導(dǎo)語(yǔ)
沒(méi)了帕魯,SOC產(chǎn)品應(yīng)該怎么去做
今日(11月29號(hào)),騰訊北極光的SOC自研新游《荒野起源》迎來(lái)全球首曝,并在之后將會(huì)開(kāi)放限量測(cè)試。
除了常規(guī)的PV展示之外,一段長(zhǎng)達(dá)16分鐘的實(shí)機(jī)演示(以手游版PC模擬器錄制),詳細(xì)展示了游戲內(nèi)雨林、沙漠、雪地等區(qū)域迥異的生態(tài)環(huán)境,金屬質(zhì)感拉滿的機(jī)械瑪卡,以及各種有趣的游戲玩法,引發(fā)大量玩家熱議。
目前市面上的國(guó)產(chǎn)SOC游戲不在少數(shù),比如早期聚焦于僵尸題材的《明日之后》和《黎明覺(jué)醒》,之后《星球:重啟》在科幻外星人題材上有所突破,而在今年《七日世界》上線之后,憑借怪談和SCP等差異化題材,成功打開(kāi)海外PC市場(chǎng)。然而上述SOC游戲無(wú)一例外,都沒(méi)有跳脫出MMO品類的范疇,依賴于社交、在線以及各種日常周常,國(guó)產(chǎn)SOC游戲更偏向于大型多人在線網(wǎng)游,而缺少一些單機(jī)SOC游戲精致的美感。
那么,一款跳脫出MMO品類的SOC游戲應(yīng)該是什么樣的?《荒野起源》嘗試給出一些答案。一方面,游戲中大量加入的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫把劇情放在了一個(gè)較高的優(yōu)先級(jí),后末日世界的背景設(shè)定、機(jī)械獸的亮眼設(shè)計(jì)、人與神之間關(guān)系的對(duì)立,讓整個(gè)世界蒙上了一層神秘感,鼓勵(lì)玩家去探索并揭開(kāi)背后的真相。
而另一方面,更注重生存建造等偏傳統(tǒng)SOC的游戲體驗(yàn),能夠避免玩家被日常、社交等繁瑣的網(wǎng)游式體驗(yàn)束縛,從而提供一種更加偏單機(jī)的游玩體驗(yàn),玩家能夠在自己獨(dú)立的世界中不被打擾,以自由舒適的節(jié)奏去享受探索和生存的過(guò)程。
可能很多人看到這個(gè)PV第一眼的既視感,就是騰訊“又”出了一個(gè)帕魯手游。不過(guò)《荒野起源》的制作人卻告訴我,這款游戲已經(jīng)開(kāi)發(fā)了3年之久,立項(xiàng)的初衷就是希望能夠把傳統(tǒng)SOC的純正游戲體驗(yàn)帶到手游上。因此,無(wú)論是單人還是多人體驗(yàn)都沒(méi)有圍繞MMO去設(shè)計(jì),而更加偏向于單人+好友合作的游玩模式。
至于機(jī)械瑪卡的設(shè)計(jì)思路,則是希望能給目前SOC品類帶來(lái)一些差異化的視覺(jué)體驗(yàn)。值得注意的是,索尼Playstation官方也發(fā)布了《荒野起源》的首曝PV,并表示未來(lái)將有更多合作。
他隨后坦言道:“今年帕魯?shù)谋鸫_實(shí)給所有SOC游戲帶來(lái)了一點(diǎn)‘小小’的震撼,不過(guò)我們并不想去做一款帕魯like的SOC手游,而是更愿意將其變?yōu)槠渲幸粋€(gè)長(zhǎng)久存在的副玩法,玩家的核心體驗(yàn)還是聚焦于通過(guò)生存和建造實(shí)現(xiàn)自身的成長(zhǎng),以探索的玩法來(lái)享受探求整個(gè)未知開(kāi)放世界的過(guò)程?!?/p>
01
非MMO的SOC游戲,應(yīng)該怎么玩?
可能很多人好奇,前有MMO品類的SOC產(chǎn)品攔腰擋路,后有一眾帕魯like的SOC新游圍追堵截,在這個(gè)節(jié)骨眼騰訊突然推出一款偏向傳統(tǒng)SOC體驗(yàn)的自研產(chǎn)品,是否有點(diǎn)過(guò)于“大膽”?
說(shuō)實(shí)話,最初我也產(chǎn)生過(guò)這樣的疑慮,不過(guò)在經(jīng)過(guò)3個(gè)多小時(shí)的封閉試玩之后,我對(duì)《荒野起源》有了不小的改觀。
從PV中可能不少玩家也能看出,相較于喜歡簡(jiǎn)單直白,平鋪直敘的SOC游戲,《荒野起源》的世界觀設(shè)定和劇情設(shè)計(jì)相對(duì)較為復(fù)雜。一方面,PV中大量展示了科技感拉滿的機(jī)械瑪卡,后末日世界遺留的高科技文明,即帶來(lái)了視覺(jué)美術(shù)上的直觀享受,也為游戲架設(shè)好了世界觀的大致框架。
而與之相對(duì)的是,部落人與神等對(duì)立關(guān)系的引入,構(gòu)成了游戲劇情的精神內(nèi)核,究竟所有的一切只是一場(chǎng)來(lái)自神的大型試煉,還是人奮起反抗,最終上演弒神的宿命戲碼。部落人與神、科技與神話、這種視覺(jué)和理念上的極致反差所形成的記憶錨點(diǎn),很容易引發(fā)遐想,從而讓玩家更加深入的探索,主動(dòng)去了解這個(gè)世界發(fā)生的一切。
制作人告訴我,游戲中將會(huì)加入大量的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫,不僅是為了串聯(lián)劇情,起到承上啟下的作用,也更希望能夠拓展游戲的世界觀,由此構(gòu)成玩家去探索世界的主要驅(qū)動(dòng)力。
在游戲畫面和美術(shù)風(fēng)格上,《荒野起源》選擇了較為明亮的后末日風(fēng)格。在游戲中,可以隨處遇到已經(jīng)荒廢的巨型科技產(chǎn)物,比如在某個(gè)BOSS關(guān)卡,我就看到了在一覽無(wú)余的平坦空地上,頭頂上方赫然出現(xiàn)了一座懸浮的巨型建筑,由此產(chǎn)生的視覺(jué)沖擊讓整個(gè)世界的探索充滿不少驚喜和樂(lè)趣。
此外,在PV中頻繁出現(xiàn)的各色機(jī)械瑪卡將會(huì)成為玩家在游戲中最重要的伙伴或敵人。目前已知的是,在之后的測(cè)試版中,玩家可以通過(guò)孵蛋的形式隨機(jī)開(kāi)出不同屬性、詞條的瑪卡伙伴。
在封閉測(cè)試的試玩中,瑪卡的功能主要分為輔助型和戰(zhàn)斗型兩種,每種瑪卡都會(huì)自帶隨機(jī)的屬性,玩家可以最多分別攜帶5只戰(zhàn)斗瑪卡并根據(jù)需要隨時(shí)切換,比如在擊敗某個(gè)區(qū)域小BOSS后,玩家可以解鎖騎乘功能,擁有對(duì)應(yīng)功能的瑪卡能夠騎乘,方便玩家快速跑圖,而在PV中出現(xiàn)的飛行潛水瑪卡,也可以在后期分別解鎖。
玩家可以指派擁有特定技能的瑪卡砍樹(shù)挖礦收集資源,根據(jù)制作人所說(shuō),隨著科技樹(shù)的不斷解鎖,后期依靠瑪卡組建一套全自動(dòng)化模塊也是指日可待。
戰(zhàn)斗型瑪卡對(duì)于種類幾乎沒(méi)有任何要求,幾乎所有的瑪卡都可以丟出來(lái)參與戰(zhàn)斗,不同瑪卡戰(zhàn)斗方式不同,并附有各自的屬性,依靠屬性之間的克制關(guān)系戰(zhàn)斗,效果拔群。戰(zhàn)斗過(guò)程中,瑪卡還會(huì)積累技能能力條,漲滿之后玩家即可觸發(fā)主動(dòng)攻擊技能,玩家還可以依靠主動(dòng)攻擊、集火、停止等簡(jiǎn)單指令,控制瑪卡當(dāng)前狀態(tài)。
值得一提的是,在PV結(jié)尾處依靠改裝系統(tǒng)來(lái)實(shí)現(xiàn)瑪卡“進(jìn)化”是游戲中的特色玩法,盡管本次測(cè)試由于時(shí)長(zhǎng)關(guān)系并未體驗(yàn)到,不過(guò)制作人卻表示,未來(lái)將會(huì)加入大量自由豐富的改裝選項(xiàng),并盡量會(huì)做到所見(jiàn)即所得,改造完畢的瑪卡即刻就能使用,由此充分挖掘玩家的創(chuàng)意想法。
02
自由,自由,還是自由
正如我上述提到,《荒野起源》并不是一款單純的類帕魯游戲,在傳統(tǒng)的SOC玩法上,制作團(tuán)隊(duì)下了不少功夫,從本質(zhì)上來(lái)說(shuō),自由的生存建造才是本游戲的核心玩法。
首先,和大多數(shù)國(guó)產(chǎn)SOC手游不同,《荒野起源》并沒(méi)有強(qiáng)制多人MMO玩法,玩家大可以選擇一個(gè)單人世界,自行自由探索和游玩。當(dāng)然,游戲中也引入了買斷制SOC游戲的合作模式,玩家可以邀請(qǐng)好友加入自己的世界,其中最多10人可以選擇定居一個(gè)世界,并同時(shí)存在3名訪客。共同戰(zhàn)斗、生產(chǎn)分工、資源交易、家園共建、無(wú)論是單機(jī)開(kāi)荒還是多人協(xié)作,玩家都可以自己掌握選擇權(quán)。
根據(jù)制作人介紹,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)為這種聯(lián)機(jī)模式特別開(kāi)發(fā)了一套獨(dú)特的好友系統(tǒng),隨著玩家之間友好度逐步提高,來(lái)定居的玩家將會(huì)獲得更多的獎(jiǎng)勵(lì),由此也避免了白打工的尷尬。值得一提的是,盡管游戲?yàn)橥婕覝?zhǔn)備了比較私人的游戲模式,但在地圖的右下角還專門設(shè)計(jì)了一個(gè)可供社交的島嶼區(qū)域,并配套了一部分能夠提供基本功能性的NPC,玩家可以通過(guò)傳送,在此區(qū)域結(jié)識(shí)其他玩家,得到一部分社交體驗(yàn)。
其次,在戰(zhàn)斗方面,《荒野起源》也提供了更多的選擇。玩家既可以享受“大哥瑪卡”在前沖鋒陷陣,我在背后摸魚偷襲的樂(lè)趣,也可以完全注重自我的養(yǎng)成,最終打造一身六神裝稱王稱霸。
在我看來(lái),游戲中的養(yǎng)成模式有點(diǎn)基于“BOSS RUSH”,擊敗當(dāng)前區(qū)域BOSS,獲取稀有材料,解鎖更高科技,打造更好裝備,強(qiáng)化自身屬性,再去挑戰(zhàn)更高難度的BOSS,這一套內(nèi)在邏輯循環(huán)能夠自洽。
游戲中除了提供了多種武器選擇,比如長(zhǎng)刀、弓箭、盾牌、棍棒、長(zhǎng)槍之外,每把武器還可以額外裝備一項(xiàng)特殊主動(dòng)技能,在戰(zhàn)斗過(guò)程中,玩家能夠釋放對(duì)應(yīng)的屬性技能,占據(jù)一定優(yōu)勢(shì)。
在PV中,攻擊瑪卡不同部位的模塊,會(huì)出現(xiàn)不同的攻擊判定。不過(guò)在實(shí)際的體驗(yàn)中,《荒野起源》的戰(zhàn)斗玩法并沒(méi)有那么復(fù)雜,除了常規(guī)的普通攻擊,蓄力攻擊之外,僅僅在增加了盾反、背刺以及大處決等特殊操作技巧。而根據(jù)制作人描述,在未來(lái)這些區(qū)域?qū)?huì)改為部件脫落或者戰(zhàn)損的狀態(tài),由此大大提高玩家戰(zhàn)斗的正反饋感。
最后,就是生存玩法??赡苁且?yàn)檎疹櫸疫@種新手,《荒野起源》最初給我的生存危機(jī)并不是那么強(qiáng)烈,不過(guò)隨著地圖進(jìn)度的推進(jìn),各種擬真的玩法系統(tǒng)真正教會(huì)我“如何做人”。比如,下雨打雷的天氣,玩家不僅無(wú)法在雨中生火,甚至還可能遭遇被雷劈的風(fēng)險(xiǎn)。
雪地區(qū)域怕冷,沙漠區(qū)域怕熱,這些常規(guī)的debuff都不用多說(shuō),最離譜的是,即便最普通的砍樹(shù),玩家也可能遭遇“生命危險(xiǎn)”。我就曾不止一次,被倒下的樹(shù)干砸至殘血,隨后更是試著把怪物引至樹(shù)下,讓它也嘗嘗“迎頭痛擊”的真實(shí)感。
這種生存游戲的細(xì)節(jié)在游戲中隨處可見(jiàn),制作人告訴我,他們嘗試將建造和生存進(jìn)行有機(jī)結(jié)合,鼓勵(lì)玩家去創(chuàng)造出各種獨(dú)特的玩法。像是通過(guò)改造地形讓怪物掉入陷阱,或是通過(guò)搭建木梯獲取高處的寶箱,玩家甚至還可以在怪物周圍建造一排樹(shù),通過(guò)砍樹(shù)的方式將其活活“折磨致死”,可以說(shuō)有趣創(chuàng)意的玩法完全取決于玩家的想象力,而這可能也是SOC游戲真正的精髓所在。
03
帕魯like,此路難通
《幻獸帕魯》的成功讓游戲廠商再次見(jiàn)證了SOC玩家近乎恐怖的基數(shù)以及龐大的市場(chǎng)規(guī)模,而根據(jù)知情認(rèn)知透露,在騰訊內(nèi)部,光在研的帕魯like產(chǎn)品數(shù)量就高達(dá)6款。
帕魯like是一個(gè)好的品類嗎?說(shuō)實(shí)話,對(duì)于國(guó)內(nèi)產(chǎn)品我并不太看好。
一方面,你幾乎很難拿出能夠媲美寶可夢(mèng)的“碰瓷”IP或設(shè)計(jì),而另一方面,我相信也沒(méi)有一款國(guó)內(nèi)產(chǎn)品能夠在游戲中上演“壓迫打工人,成為資本家”的精彩戲碼。如果缺少了這兩樣堪稱帕魯式的精髓,那么你還指望玩家去期待什么呢?
由此再回頭去看《荒野起源》,盡管在戰(zhàn)斗和養(yǎng)成方面,目前的測(cè)試版本確實(shí)還存在一些客觀問(wèn)題,但能夠不依賴此前的經(jīng)驗(yàn),逆流去做一款純粹非MMO的SOC游戲,足以看出開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的誠(chéng)意和決心。
當(dāng)然,我并不敢保證《荒野起源》之后就一定成功,但面對(duì)如今一眾清一色打著“帕魯LIKE”旗號(hào),畫面略顯低幼的產(chǎn)品,能夠通過(guò)驚艷的機(jī)械設(shè)計(jì)和純粹的SOC玩法來(lái)勾起我XP的游戲,多少值得更多的期待。