備受矚目的益智游戲《Royal Kingdom》,在歷經(jīng)長達18個多月的試運行階段,終于在今年11月21日全球正式上線。
該游戲開發(fā)商為土耳其廠商Dream Games。去年,該公司旗下的《Royal Match》成功擊敗了King經(jīng)久不衰的熱門游戲《糖果傳奇》(Candy Crush Saga),一舉成為全球最暢銷的休閑益智游戲。
面對如此成功的前作,新作《Royal Kingdom》的表現(xiàn)自然更受矚目。
根據(jù)Appmagic數(shù)據(jù),《Royal Kingdom》上周進入全球休閑益智游戲免費榜第8,前作《Royal Match》則繼續(xù)霸占該品類全球暢銷榜第一的位置
綜合產(chǎn)品內容來看,《Royal Kingdom》簡直是《Royal Match》的2.0版本。這款三消益智新游以“皇家宇宙”作為背景,和前作相同,均采用了經(jīng)典的+5招式以及基于關卡的變現(xiàn)模式。
而且,《Royal Kingdom》每歷經(jīng)十個關卡,就會新增兩個“PvE王國”關卡。這種嶄新的關卡類型屬于PvE“攻擊邪惡國王”關卡,消除和道具會對游戲界面上方的障礙物發(fā)起攻擊,是類似于《帝國與謎題》一樣的益智RPG游戲。
《Royal Kingdom》游戲流程:過關,以及對戰(zhàn)邪惡國王
Dream Games對《Royal Kingdom》的策略似乎是“同中有異”。因此,讓我們細致地探究一下當下益智游戲市場的實際狀況,并深入剖析一下該公司在全球推出《Royal Kingdom》作為“皇家宇宙”下一款游戲的原由。
在《Royal Match》攪局前的益智賽道TOP10游戲表現(xiàn)
縱觀《Royal Match》上線前后的市場,可以看到休閑益智游戲的下載量與DAU均出現(xiàn)了下降態(tài)勢。一定程度上表明,該類型游戲的受眾規(guī)模相較四年前有所縮減。
不過,該市場的收入?yún)s有顯著的增長,這主要得益于每次下載所帶來的收入提升(注:RPD與LTV生命周期價值相同)。應用追蹤的透明度在導致下載量減少方面產(chǎn)生了重要影響,故而有必要對產(chǎn)品做出改變,以提升LTV作為補償。
這里的關鍵在于,頂級休閑益智游戲能夠更有效地對受眾進行變現(xiàn)操作,并能更長久地留住玩家,進而提高LTV和收入。
Dream Games公司最初對《Royal Kingdom》的方案
從PVP變PVE
Dream對新作《Royal Kingdom》曾有過兩次試水。
在2023年4月,它既是一款以PvP為核心的類《Royal Match》游戲,也是《金幣大師》(Coin Master)與社交博彩類的融合體。
玩家能夠體驗到《Royal Match》關卡的核心玩法,還能夠獲取額外的獎勵升級,這與《Solitaire:Grand Harvest》等基于關卡的休閑博彩游戲類似。
這對于益智類游戲的未來發(fā)展具有重要意義,因為變現(xiàn)的最大制約因素一直是時間:要想在基于關卡的益智游戲中花更多的錢,玩家還必須先玩更多的關卡。
這和《金幣大師》以及《大富翁Go》等休閑游戲形成了鮮明的對比,在這些游戲中,花費與時間并非成正比:由于獎勵倍數(shù)升級的存在,玩家可以在10分鐘的游戲時間里輕松花出5美元甚至100美元。
此前類似《Royal Match》但融合了《金幣大師》
今年四月,《Royal Kingdom》轉變了發(fā)展方向,由其原先的PvP、類《金幣大師》的核心循環(huán)以及博彩變現(xiàn)經(jīng)濟,回歸到更貼近《Royal Match》的玩法。
伴隨游戲側重點從PvP轉為PvE,所有現(xiàn)存玩家都面臨進度重置的狀況。造成這種情況有兩個原因:
1.一個基于三消、關卡以及社交博彩變現(xiàn)經(jīng)濟的游戲,玩家的體驗會相當分裂。
2.自去年6月“超級光球”推出以來,《Royal Match》憑借32美元的RPD,已與休閑博彩類中最佳的紙牌游戲《Solitaire Grand Harvest》旗鼓相當。
因此,《Royal Kingdom》的這一更新版本相比最初版本更像《Royal Match》。
然而,不管哪個版本的《Royal Kingdom》,都能夠清晰地了解到,Dream Games公司始終計劃再打造一款基于“皇家宇宙“的三消游戲。
這種將自身設定為最大的競爭對手的布局,多少有著被自身蠶食的風險。
《Royal Match》與《Royal Kingdom》的關卡對比
從上面10個關的例子看到,《Royal Kingdom》相較于《Royal Match》難度更大,并且游戲的高級貨幣“金幣”給予的獎勵也更為稀少。新增的難度源自前面所提及的兩個額外的“王國關卡”。
這些王國關卡比起困難難度的三消關卡還要難,因而極其適合向玩家呈現(xiàn)“無招”局面,這也是游戲的主要盈利推動因素。
和《Royal Match》相比較,《Royal Kingdom》每10關還能夠給予玩家更多的活動代幣,進而將游戲的重點遷移至活動的推進和獎勵方面。
《Royal Kingdom》的ARPDAU值比《Royal Match》高出20%,由此能夠洞察到前者關卡變化所產(chǎn)生的影響。但是需要注意的是,這些數(shù)據(jù)是兩款游戲在英國試運營期間得出的。因此不僅受到了游戲重置的影響,并且Dream對《Royal Kingdom》的UA進行了更優(yōu)化的部署。
雖然由于社交博彩變現(xiàn)經(jīng)濟的影響,初版《Royal Kingdom》的ARPDAU要顯著高得多,但從長遠的角度來看,Dream堅信把游戲改版是一個更為出色的決策。
為何打造一款具備社交博彩變現(xiàn)經(jīng)濟的三消過關游戲如此艱難?依據(jù)上面的數(shù)據(jù),在英國試運營的六個月時間里:
-《Royal Match》能夠把5.8%的下載量轉化為DAU,ARPDAU為0.092美元。
-《Royal Kingdom》初版能將6.6%的下載量轉化為DAU(但僅限于《Royal Match》的超級粉絲),ARPDAU為0.210美元。
-《Royal Kingdom》新版將16%的下載量轉化為DAU,ARPDAU為0.110美元。
這表明《Royal Kingdom》初代目的玩家受眾遠遠遜色于二代目。雖然初代擁有更容易吸金的商業(yè)模式,但不利于吸引更多的玩家。
本質上還是屬于《Royal Match》2.0
隨著《Royal Kingdom》在全球發(fā)行,Dream Games驗證了對三消過關的設計迭代。甚至反過來將一些在《Royal Kingdom》里的UX變化再度搬回到了《Royal Match》當中,例如加快了三消級聯(lián)的速度,縮短了關卡之間的流程。
與此同時,《Royal Kingdom》本質上還是屬于《Royal Match》的2.0版本,核心玩法以及道具系統(tǒng)均未發(fā)生太大改變。甚至《Royal Kingdom》的運營活動節(jié)奏也與《Royal Match》保持一致。
總的來講,《Royal Kingdom》是一款優(yōu)于《Royal Match》的產(chǎn)品,然而它也面臨著蠶食Dream Games現(xiàn)有受眾的風險。正如從前所提及的,益智游戲的受眾已然縮減,所以,倘若《Royal Kingdom》的規(guī)模得以擴大,此次推出必然會對《Royal Match》產(chǎn)生實質性的影響。
不過,這也是另一家休閑大廠Playrix的慣常手法。自2017年起,Playrix已將旗下類似的3款游戲,《夢幻花園》(Gardenscapes)、《夢幻家園》(Homescapes)和《夢想水族箱》(Fishdom),都抬進益智游戲收入TOP10。
就當下來看,影響還不甚明顯。自《Royal Kingdom》在英國試運營開始,《Royal Match》的活躍用戶數(shù)量還是保持平穩(wěn)。有趣的是,《糖果傳奇》的活躍用戶數(shù)量卻持續(xù)下降。
《糖果傳奇》被兩兄弟夾擊
《Royal Kingdom》或許無法超越其成就斐然的《Royal Match》,但隨著它的來勢洶洶,Dream Games公司還是有望在未來將兩款游戲都抬入休閑益智游戲收入TOP10。
原文來源:
naavik.co/digest/royal-kingdom-and-expanding-the-royal-universe/