如果是入行時(shí)間比較早的游戲圈內(nèi)人,或者是游戲年限長一點(diǎn)的老玩家,也許都會和GameLook有同樣的感受——MMORPG品類(以下簡稱為MMO),尤其是手游MMO正在不斷衰敗。這其實(shí)是一件令人唏噓不已的事,因?yàn)樵谑钟螘r(shí)代之前,中國游戲市場夸張點(diǎn)說就只存在一種游戲類型,那就是MMO。
MMO在手游市場也曾輝煌過,其階段性的頂峰都伴隨著現(xiàn)象級大作。比如2014年的《全民奇跡》《大天使之劍》,2015年的《熱血傳奇》《夢幻西游手游》《大話西游手游》,2016年的《劍俠情緣》《倩女幽魂》《誅仙》,2017年的《天龍八部手游》《龍之谷》《神武》《青云決》,2018年的《楚留香》,2019年的《完美世界》,2020年的《天涯明月刀手游》,2023年的《逆水寒手游》,GameLook可統(tǒng)計(jì)到的累計(jì)收入超10億的MMO手游在100款以上,成就了無數(shù)手游淘金者。
明面上MMO手游的收入頂峰出現(xiàn)在2019年,而賽道的巔峰則是2021年、當(dāng)時(shí)同時(shí)有接近20款MMO游戲月收入在億元以上。比如2021年1月份,iOS國區(qū)暢銷榜TOP50中有18款MMO游戲、TOP100則有27款MMO,其實(shí)也就是在3年前,MMO在中國游戲業(yè)的地位依然不可挑戰(zhàn)。
但誰能想到,來到2024年,以iOS平臺計(jì)算、2024年11月份的國內(nèi)iOS端MMO手游的單月收入大盤下滑至2015年的水平,讓人難以置信。2024年11月,iOS單月收入TOP50僅剩下《夢幻西游》《逆水寒》《幻唐志(神武)》3款MMO,TOP100也僅剩下13款MMO。MMO不僅從行業(yè)頭部滑落、剩下的參與者也大多數(shù)是老游戲。雖然MMO研發(fā)商正在轉(zhuǎn)向小游戲,但急速崛起小游戲市場、也無法挽回MMO的頹勢。
伴隨無數(shù)70、80玩家的、中國游戲市場的絕對頭牌,來到2024年幾乎要成為“過時(shí)”的同義詞。
然而,MMO又是很多業(yè)內(nèi)同行最開始接觸的游戲類型,如果你翻看一下目前業(yè)內(nèi)那些擁有十年以上從業(yè)經(jīng)驗(yàn)開發(fā)者的履歷,就會發(fā)現(xiàn)很多人都有MMO項(xiàng)目的經(jīng)驗(yàn);MMO更是不少老玩家最先接觸的游戲類型,承載了無數(shù)人最美好的青春回憶。
那么MMO目前正在面臨什么樣的問題?它又是如何走到今天這一步的?MMO品類還有復(fù)蘇的機(jī)會嗎?今天GameLook想簡單聊聊這個(gè)曾經(jīng)炙手可熱的游戲類型。
從睥睨天下,到黯然退場
關(guān)于MMO過去在國內(nèi)有多火爆,只說一組數(shù)據(jù):在2013年智能手機(jī)逐漸成為國內(nèi)主流,端游、頁游已經(jīng)逐步向手游過渡的時(shí)候,MMO依舊是市面上各大游戲品類的絕對Top1。根據(jù)當(dāng)時(shí)中國版協(xié)游戲工委(GPC)的調(diào)研數(shù)據(jù),2013年上半年國內(nèi)MMORPG游戲品類收入突破142億元,占客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲總收入的60%以上。而2013年端游還是收入主力,端游占國內(nèi)游戲行業(yè)大盤的64.5%,手游僅有13.5%。
可以說當(dāng)年國內(nèi)各家游戲大廠,除了騰訊早早地靠著《穿越火線》、《英雄聯(lián)盟》等產(chǎn)品在競技游戲賽道提前卡位之外,其它大廠在步入手游時(shí)代之前,旗下的頭牌產(chǎn)品基本都是MMO。
翻開2024年的手游暢銷榜排名,卻會發(fā)現(xiàn)MMO已經(jīng)快要失去蹤影了。比如12月份,國內(nèi)iOS暢銷榜前二十名中,僅剩下《夢幻西游》一款回合制MMO(《DNF》不能算傳統(tǒng)意義上的MMORPG),其余MMO游戲中成績最好的是排名25名的《逆水寒》,雖然《逆水寒》因?yàn)楦顿M(fèi)模型不同于傳統(tǒng)MMO,成績的周期性波動比較明顯,但目前收入峰值也就是5-10名,比起榜單頭部的那幾款大DAU長青游戲,依舊差了不少。
而如今手游MMO中扛把子的《夢幻西游》,上線時(shí)間是2015年,如果考慮端游更是歷史久遠(yuǎn)(2003年)。事實(shí)上,根據(jù)三方數(shù)據(jù)平臺,全球市場中最近三十天的MMO品類收入排行榜上,絕大多數(shù)都是老東西。收入前三甲是網(wǎng)易的《夢幻西游》、《逆水寒》,和韓國老牌MMO廠商N(yùn)csoft的當(dāng)家IP《天堂》系列的手游《天堂M》。
之所以會出現(xiàn)如此局面,是因?yàn)槟壳癕MO在手游端的現(xiàn)狀就是,只剩下少數(shù)經(jīng)典MMO游戲的老玩家在消費(fèi)情懷,而新的MMO項(xiàng)目往往會遭遇各種困境。
比如網(wǎng)易今年上半年推出的跨端MMO《射雕英雄傳》,就因?yàn)槌煽儾患眩ㄊ装l(fā)暢銷榜最好成績15名,并在之后快速下滑)而被網(wǎng)易自己“回爐重造”;騰訊的《塔瑞斯世界》也只是開服堪堪地闖進(jìn)暢銷榜前二十名,之后就快速失去了蹤影。
這兩款游戲前者是中國MMO廠商長久以來最擅長、最依賴的武俠IP改編,后者是西幻題材新IP,但是都遭遇了滑鐵盧。而一些上線時(shí)間稍早的次新游MMO,同樣在移動端快速下滑。比如2020年的《天涯明月刀》手游上線首周在國內(nèi)AppStore預(yù)估收入近5000萬美元,打破了當(dāng)時(shí)的手游首周收入記錄。而如今根據(jù)三方數(shù)據(jù)平臺,《天涯明月刀》在iOS端的流水已經(jīng)不足1000萬人民幣。
令人感慨萬分的是,2018年網(wǎng)易推出端游版《逆水寒》時(shí),曾經(jīng)有過“最后一款端游MMO”的說法,所有人都以為這是端游MMO時(shí)代即將徹底結(jié)束,手游MMO將全面取代曾經(jīng)的端游MMO的信號。然而如今看來,反倒是網(wǎng)易去年推出的《逆水寒》手游,很有可能將成為國內(nèi)MMO手游最后的輝煌。
不難發(fā)現(xiàn),如今國內(nèi)那些靠MMO起家的頭部廠商,都在有意識地減少手游MMO項(xiàng)目的資源投入。比如完美世界最新的MMO產(chǎn)品《誅仙世界》,使用虛幻5引擎專攻PC平臺,暫時(shí)沒有上線手游端;網(wǎng)易的最新旗艦級跨端游戲,同為武俠IP的《燕云十六聲》也放棄了傳統(tǒng)MMO品類的開發(fā)方向,而是選擇向內(nèi)容型二游學(xué)習(xí),轉(zhuǎn)向了偏單機(jī)游戲體驗(yàn)的設(shè)計(jì)方向,同樣先發(fā)PC端游、手游押后。
另一方面,根據(jù)GameLook的多方信源,從渠道側(cè)反饋的數(shù)據(jù)來看,MMO大類的在渠道端的收入排名已經(jīng)掉到了十名左右,它已經(jīng)從十年前占據(jù)國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲60%以上收入份額的王牌品類,變成了如今的邊緣化角色。這足以說明,目前MMO絕非是大廠的頭部產(chǎn)品遭遇到了問題,而是包含中小廠商在內(nèi),整個(gè)賽道都遇到了問題。
事實(shí)上不僅僅是國內(nèi),同樣曾經(jīng)嚴(yán)重依賴MMO類型的韓國游戲市場,也出現(xiàn)了類似的問題。根據(jù)Sensor Tower韓國大區(qū)經(jīng)理Lim Chae-min在采訪中所說,雖然韓國目前手游市場分類占比中,MMO依舊位居第一,但是占比已經(jīng)逐年下降,從2021年的46.5%下降至2024年的29.3%。
與此同時(shí),韓國頭部MMO的RPD(每次下載收入)普遍高達(dá)300美元以上,是頭部放置游戲RPD的15倍,然而代價(jià)卻是MMO的平均MAU相比起前三年,已經(jīng)下降了70%至90%——過高的付費(fèi)壓力,逼走了大量中小R平民玩家,全靠大R玩家硬撐著MMO品類逐年下滑的收入表現(xiàn)。
被全面包圍的MMO
如果要分析手游大盤連年增長的情況下,為什么MMO會淪落至此,最直接的原因當(dāng)然是它的地盤都被其它品類搶走了。就拿韓國市場來說,Lim Chae-min在采訪中表示放置類RPG的下載量占比連年提升,而韓國MMO用戶符合“休閑玩家”特點(diǎn)的可能性比一般用戶高出320%,因此有相當(dāng)一部分MMO玩家轉(zhuǎn)向了放置游戲。
國內(nèi)市場同樣如此,在手游端放置游戲可以說嚴(yán)重動搖了MMO在泛用戶市場的根基。而除了放置游戲這種平替之外,如果把MMO游戲進(jìn)行多維度劃分,就會發(fā)現(xiàn)他在各個(gè)細(xì)分方面的目標(biāo)玩家,都被其它品類游戲搶奪。
首先MMO最為凸出的社交屬性和RPG沉浸式戰(zhàn)斗,競技游戲同樣具有,而且競技游戲在Gameplay、操作反饋等方面一定強(qiáng)于MMO;另一方面,國內(nèi)競技游戲普遍都是大DAU游戲,以及競技游戲往往還有附帶的電競產(chǎn)業(yè),能夠提供甚至超過游戲本身的游戲社區(qū)討論熱度,以上原因都讓喜歡社交的玩家會選擇競技游戲,而不是MMO。
其次,對于MMO(尤其是數(shù)值型MMO)給大R玩家提供的游戲中稱王稱霸的快感,SLG同樣能夠提供,甚至更加優(yōu)秀。畢竟SLG游戲能允許玩家直接培養(yǎng)千軍萬馬,在游戲中攻城略地,那種史詩感還超過了MMO。而且大R玩家很多都是現(xiàn)實(shí)中事業(yè)有成、有錢沒閑的玩家,對于他們來說,如果玩MMO還可能因?yàn)椴僮鲉栴},不得不找代練,那么玩SLG基本沒有什么操作負(fù)擔(dān),時(shí)間占用上也要友好許多,掛機(jī)自動戰(zhàn)斗即可。
《三國志·戰(zhàn)略版》
然后是游戲行業(yè)永遠(yuǎn)的生力軍——年輕用戶群體,如今的年輕玩家群體已經(jīng)基本被內(nèi)容向游戲玩家截胡。如果翻開B站等年輕用戶聚集的社區(qū),就會發(fā)現(xiàn)年輕人們普遍對于MMO有抵觸情緒,他們更愿意去玩二游甚至是單機(jī)游戲。畢竟隨著我國經(jīng)濟(jì)發(fā)展,不像上一代人玩游戲都是去網(wǎng)吧,所以天然更傾向玩社交性強(qiáng)的網(wǎng)游,如今的年輕玩家群體中,從小家里有個(gè)人電腦甚至是游戲主機(jī)的比例都在不斷提高。
除了年輕用戶之外,高齡玩家可能也不會首選MMO。工作家庭生活占比更重的高齡玩家,可能更愿意去玩棋牌、休閑、釣魚游戲,如今小游戲高速發(fā)展更是方便了這些用戶能夠以更便捷的方式玩游戲,自然不會選擇上手門檻高的MMO。
最后,早年MMO游戲因?yàn)閺?qiáng)社交性,吸引了不少女玩家,有時(shí)候女玩家還會被一些廠商拿去當(dāng)做宣傳吸引男玩家的噱頭,但如今隨著互聯(lián)網(wǎng)輿論環(huán)境的變化,以及游戲產(chǎn)品供應(yīng)上出現(xiàn)了專門為女玩家準(zhǔn)備的女性向游戲,不僅MMO的女玩家本身在快速流失,這種有點(diǎn)咸濕的宣發(fā)方式也不可能在當(dāng)下的輿論環(huán)境中行得通。
而以上這些問題,都是手機(jī)端MMO游戲沒落的直接原因,如果細(xì)究背后的根本原因,就會發(fā)現(xiàn)本質(zhì)上是玩家娛樂時(shí)長的分布,玩家玩游戲的時(shí)間越來越少。根據(jù)QuestMoblie在今年2月份的數(shù)據(jù),如今在移動互聯(lián)網(wǎng)平臺,用戶使用短視頻應(yīng)用的時(shí)長已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過手游,玩家玩游戲的時(shí)間整體上在變少。
這本來是手游行業(yè)整體所面臨的結(jié)構(gòu)性問題,但MMO作為一種高時(shí)長、高沉浸度的游戲類型,受到的沖擊最嚴(yán)重。畢竟信息爆炸時(shí)代下,用戶的注意力在不斷分散,尤其是在使用移動設(shè)備時(shí),更難以長時(shí)間、全身心地投入到虛擬世界當(dāng)中。
另一方面,曾經(jīng)有一個(gè)說法很流行,為什么中韓兩國MMO品類會如此盛行?那是因?yàn)橹袊晚n國社會整體上偏“卷”,所以這兩個(gè)地方的玩家更喜歡以結(jié)果為導(dǎo)向的游戲。而這兩年隨著國內(nèi)經(jīng)濟(jì)增長放緩,人們的工作壓力變大,生活節(jié)奏也越來越快,大量玩家不僅沒時(shí)間玩游戲,更沒那個(gè)心態(tài)繼續(xù)“在游戲里卷”。
畢竟不同于競技游戲可以通過段位機(jī)制,讓水平相似的玩家在同一局游戲內(nèi)游玩,MMO游戲很多時(shí)候中小R玩家就是“大R玩家的游戲體驗(yàn)”,而對于平民玩家搬磚黨來說,則需要花費(fèi)更多時(shí)間和精力,從而給玩家下班后繼續(xù)在游戲里上班的感覺。讓MMO變成了一個(gè)給到玩家強(qiáng)烈負(fù)反饋的游戲類型。
因此,當(dāng)市場環(huán)境發(fā)生變化,用戶需求以及游戲習(xí)慣產(chǎn)生了變動,而MMO品類沒能進(jìn)行有效的針對性改變,這或許才是MMO游戲如今陷入泥潭的根本原因。
MMO出路何在?
雖然目前很難說MMO會不會像曾經(jīng)的RTS游戲一樣,就此逐漸退出歷史舞臺,但如果順著MMO目前面臨的問題去尋找潛在的出路,大概有以下三個(gè)方向:游戲形態(tài)、游戲平臺、游戲市場。
首先自然是MMO需要自我革新,改變目前的游戲形態(tài)。這也有兩條路徑,一條路是既然目前國內(nèi)玩家已經(jīng)“卷不動”了,那就要在一定程度上把MMO的結(jié)果導(dǎo)向改為過程導(dǎo)向,也就是需要給玩家提供更多新鮮感,比如在游戲內(nèi)新增更多玩法、增強(qiáng)游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)本身的設(shè)計(jì)等等。
另一條路則是像隔壁SLG品類休閑化一樣,MMO也可以走輕量化路線,甚至是推出一些豎版的MMO,例如《出發(fā)吧麥芬》和靈犀的《救世者之樹:新世界》都主打輕松休閑、降肝減負(fù),今年都取得了不錯(cuò)的成績。當(dāng)然這條路徑某種意義上其實(shí)就有點(diǎn)類似于從MMO轉(zhuǎn)型到放置游戲。
如果想做“更加正統(tǒng)”的MMO游戲,那或許只能考慮將目光從移動端轉(zhuǎn)回到PC平臺上。畢竟選擇PC主機(jī)平臺,其實(shí)就相當(dāng)于自動完成了前文所說的用戶缺時(shí)間、難投入的第一道門檻的篩選,因?yàn)樵敢饣ㄕ瑫r(shí)間坐在電腦面前玩游戲的玩家,本身就是不缺時(shí)間也不缺耐心(相對于手游用戶而言)的玩家。
MMO除了壓縮產(chǎn)品體量、轉(zhuǎn)向小游戲市場“自救”外,今年P(guān)C市場回暖也是一個(gè)整體趨勢,各家游戲大廠都在考慮做跨端甚至是專門的PC平臺游戲。具體到MMO品類,完美世界這個(gè)月剛剛發(fā)布的《誅仙世界》在上線當(dāng)天,還被玩家擠爆了服務(wù)器,根據(jù)官方公告,排隊(duì)人數(shù)最高的服務(wù)器高達(dá)12萬人。暫且不論游戲后續(xù)的運(yùn)營情況,至少就開局表現(xiàn)來看,PC平臺依舊有大量MMO品類的潛在用戶。
《誅仙世界》排隊(duì)盛況
這和MMO游戲的核心賣點(diǎn)有關(guān),也就是虛擬世界沉浸式體驗(yàn)。而PC平臺在游戲性能和畫質(zhì)表現(xiàn)上更優(yōu)秀,也就意味著能夠給玩家提供更真實(shí)的虛擬世界。換言之現(xiàn)在這個(gè)時(shí)代如果還想做端游MMO,就需要提高游戲品質(zhì),《誅仙世界》耗費(fèi)一年時(shí)間將引擎升級為UE5提高游戲畫質(zhì),就是出于這樣的考慮。
最后還可以去海外游戲市場尋找機(jī)會。雖然目前來看以中韓為首的亞太市場,MMO都面臨著嚴(yán)重下滑,但是在歐美地區(qū),尤其是PC端的MMO游戲卻一直表現(xiàn)不錯(cuò)。比如亞馬遜在歐美地區(qū)發(fā)行的幾款韓廠MMO,像SmileGate的《Lost Ark》,Ncsoft的《THRONE AND LIBERTY》,都有不錯(cuò)的表現(xiàn);最近騰訊旗下子公司GGG開發(fā)的《流放之路2》更是表現(xiàn)驚人,目前依舊穩(wěn)居Steam同時(shí)在線人數(shù)榜前五名。
這是全球市場范圍內(nèi),MMO產(chǎn)品的供給與需求錯(cuò)位導(dǎo)致的,中韓有很強(qiáng)的MMO供應(yīng)能力,但目前各自國內(nèi)市場已經(jīng)沒有那么強(qiáng)的MMO需求,而歐美大廠基本沒什么人做MMO,導(dǎo)致目前歐美游戲市場內(nèi)MMO產(chǎn)品還存在一定缺口。
但也需要意識到,這種缺口只是相對的,從絕對水平上,歐美地區(qū)MMO依然不算十分熱門的品類,因此或許只存在少數(shù)幾個(gè)席位。而國內(nèi)游戲廠商目前在游戲研發(fā)的技術(shù)水平上,其實(shí)已經(jīng)達(dá)標(biāo)了,關(guān)鍵點(diǎn)還是在于做慣了仙俠武俠、IP改編的國內(nèi)MMO開發(fā)團(tuán)隊(duì),能否準(zhǔn)確切中歐美地區(qū)MMO玩家喜好的題材,這意味著大量市場調(diào)研和本地化工作。
結(jié)語
總而言之,如今手游MMO的快速衰敗,更像是時(shí)代的落幕,那是移動互聯(lián)網(wǎng)初步發(fā)展時(shí)期、國內(nèi)手游玩家還保留著部分端游時(shí)代消費(fèi)習(xí)慣的MMO時(shí)代。
然而,正如上文所說,現(xiàn)如今的游戲開發(fā)技術(shù),相比起十幾二十年前的端游MMO時(shí)代進(jìn)步了非常多,玩家能夠體驗(yàn)到更加真實(shí)的虛擬世界,這也是如今PC市場端游MMO又有復(fù)蘇跡象的原因。那么未來手游MMO會有復(fù)蘇的那一天嗎?
根據(jù)GameLook的觀察了解,如今的一線手游開發(fā)者其實(shí)往往會面臨一個(gè)矛盾的問題:隨著游戲引擎技術(shù)的進(jìn)步,廠商能夠去放手提高游戲品質(zhì),但是在開發(fā)側(cè)他們越是提高游戲品質(zhì),在用戶側(cè)手機(jī)玩家們就越是不想在手機(jī)上游玩,因?yàn)橛螒蛟镜漠嬅嫫焚|(zhì)越高,越襯托出移動端游戲體驗(yàn)的不佳。
這一點(diǎn)在今年的幾款跨端大作中體現(xiàn)得淋漓盡致,比如疊紙首次嘗試跨端全球發(fā)行的最新旗艦產(chǎn)品《無限暖暖》,得益于制作組對游戲品質(zhì)的追求,游戲在PC、主機(jī)平臺受到了國內(nèi)外玩家非常多的贊譽(yù),但手機(jī)端的性能表現(xiàn)卻承受了玩家非常多的非議。
這本質(zhì)上是目前移動端的技術(shù)瓶頸造成的,因此未來手游端MMO想進(jìn)一步發(fā)展,或許首先要等候移動端硬件的發(fā)展,而在這個(gè)過程中,如果有游戲廠商能夠更好地迭代MMO產(chǎn)品,讓其更貼合如今玩家的游玩習(xí)慣,或許就有機(jī)會引領(lǐng)下一個(gè)手游MMO時(shí)代。