在索尼諸多的第一方游戲工作室當(dāng)中,有不少是通過(guò)并購(gòu)而來(lái)的。比如打造了《命運(yùn)》系列的Bungie,《地平線》系列的研發(fā)團(tuán)隊(duì)Guerrilla,以及我們今天要說(shuō)的,打造了《古惑狼》、《神秘海域》,以及《最后生還者》等大作系列的頑皮狗。
此外,《最后生還者》不僅連續(xù)拿到TGA大獎(jiǎng),還被改編為影視作品大受好評(píng),可謂叫好又叫座的產(chǎn)品。不夸張的說(shuō),買下頑皮狗,索尼又多了很多個(gè)金字招牌??墒?,既然游戲銷量、口碑都非常好,頑皮狗又為何賣掉公司呢?
最近,頑皮狗聯(lián)合創(chuàng)始人Andrew Gavin在社交媒體解釋了當(dāng)時(shí)賣掉工作室的原因,并揭露了3A游戲研發(fā)背后的殘酷真相。他表示,如今的游戲研發(fā)成本已經(jīng)比1980年代增長(zhǎng)了千倍以上,但游戲收入?yún)s并未對(duì)應(yīng)增長(zhǎng),融資變得越來(lái)越難。
Gavin說(shuō),“為什么要賣掉頑皮狗,這個(gè)問(wèn)題被問(wèn)過(guò)無(wú)數(shù)次,答案很簡(jiǎn)單:研發(fā)預(yù)算飛漲。當(dāng)我們?cè)?980年代成立頑皮狗的時(shí)候,游戲研發(fā)成本是可控的,我們可以自力更生,將一款游戲的利潤(rùn)投入到下一款游戲的研發(fā)中?!?/p>
他指出,1980年代早期,該公司的研發(fā)成本不足5萬(wàn)美元,到了《Rings of Power》(1988-1991)預(yù)算增長(zhǎng)到10萬(wàn)美元,但到了1992年稅后利潤(rùn)還略微增長(zhǎng)。1993年,頑皮狗將從《Rings of Power》的10萬(wàn)美元利潤(rùn)投入到了《Way of the Warrior》的研發(fā)中。
到了《古惑狼》(1994-1996),研發(fā)成本提高到了160萬(wàn)美元。到了1999年到2001年的《杰克和達(dá)斯特(Jak and Daxter)》,研發(fā)成本到了1500萬(wàn)美元。到了2004年,像《杰克和達(dá)斯特3》這樣的游戲研發(fā)成本已經(jīng)飆升至4500萬(wàn)美元至5000萬(wàn)美元,而且自此之后一直在增長(zhǎng)。
Gavin接著說(shuō),“但回到2000年,我們依然可以每個(gè)項(xiàng)目自己籌資,獨(dú)自為不斷膨脹的預(yù)算籌集資金,壓力是非常大的。這不只是我們,而是整個(gè)3A領(lǐng)域的系統(tǒng)問(wèn)題,開(kāi)發(fā)者們永遠(yuǎn)沒(méi)有資源資助自己的游戲,這就給了游戲發(fā)行商更多的影響力?!?/p>
不過(guò),他隨后表示,賣給索尼并不只是為了給頑皮狗尋求未來(lái)的經(jīng)濟(jì)支持,而是讓工作室有資源繼續(xù)做盡可能最好的游戲,而不會(huì)被飛漲的成本和一次失誤就會(huì)毀掉一切的恐懼壓垮。
“回頭來(lái)看,這是正確的決定。3A游戲在那之后更加昂貴,如今的大預(yù)算游戲很輕易就超過(guò)3億美元、甚至是5億美元才能研發(fā)。我們能跟得上這樣的預(yù)算增長(zhǎng)嗎?或許,但賣給對(duì)的發(fā)行商,讓頑皮狗有了增長(zhǎng)需要的穩(wěn)定性,也可以繼續(xù)做我們夢(mèng)想的游戲?!?/p>
對(duì)于這個(gè)話題,很多同行紛紛表示認(rèn)同,有人回復(fù)稱,過(guò)去兩年的市場(chǎng)發(fā)展,讓所有人都知道3A市場(chǎng)是有上限的,你沒(méi)辦法證明每一款游戲的預(yù)算是合理的,知道這一點(diǎn)很重要。
實(shí)際上,對(duì)于3A游戲研發(fā)成本的飆升,前頑皮狗技術(shù)美術(shù)Andrew Maximov曾明確表示,如今做一款游戲的工作量至少是PS1時(shí)代的20倍,研發(fā)成本更是飆升了百倍以上,然而游戲研發(fā)的時(shí)間卻不能延長(zhǎng)20倍,游戲得到的收入也沒(méi)有對(duì)應(yīng)增長(zhǎng)。因此,這也是AI技術(shù)對(duì)游戲研發(fā)至關(guān)重要的原因。
對(duì)于這個(gè)矛盾,業(yè)內(nèi)普遍給出了兩個(gè)解決方案:其一,提高游戲售價(jià),比如不少3A游戲的價(jià)格已經(jīng)從60美元漲價(jià)到70美元;其二,則是降本增效,即最近幾年業(yè)內(nèi)的大裁員。
然而,無(wú)論是漲價(jià)還是裁員,3A游戲研發(fā)的根本問(wèn)題并未解決。一方面,歐美市場(chǎng)的物價(jià)飛漲,導(dǎo)致開(kāi)發(fā)者生活成本和研發(fā)成本對(duì)應(yīng)增長(zhǎng),每份游戲售價(jià)提升10美元,也并不能跟上研發(fā)預(yù)算的增長(zhǎng)速度。
甚至,隨著游戲研發(fā)技術(shù)和工具的提升,如果3A游戲廠商想要全力以赴打造盡可能高品質(zhì)的游戲,真實(shí)的研發(fā)成本還會(huì)迅速飆升。
這或許也是頑皮狗聯(lián)合創(chuàng)始人認(rèn)為賣公司是正確決定最重要的原因。畢竟,哪怕一款游戲再成功,將成本和平臺(tái)費(fèi)用等諸多開(kāi)支去掉之后,想要做下一個(gè)更好的3A游戲,依然需要大規(guī)模融資。然而,一旦有產(chǎn)品表現(xiàn)不及預(yù)期,都會(huì)給工作室?guī)?lái)滅頂之災(zāi),這顯然對(duì)于開(kāi)發(fā)者和行業(yè)都不是好事。