上周,KRAFTON舉行了投資者關(guān)系(IR)簡(jiǎn)報(bào)會(huì),公布了2024年第四季度及全年財(cái)務(wù)業(yè)績(jī)。
韓國(guó)游戲公司Krafton,這個(gè)在國(guó)內(nèi)玩家心中更為熟知的“藍(lán)洞”,以其PUBG(《絕地求生》)開發(fā)商的身份,再次成為了業(yè)界焦點(diǎn)。
根據(jù)財(cái)報(bào)數(shù)據(jù),Krafton去年的營(yíng)收達(dá)到了2.71萬億韓元(約合人民幣136.3億元),同比增長(zhǎng)41.8%,營(yíng)業(yè)利潤(rùn)約1.18萬億韓元,同比增長(zhǎng)54%,凈利潤(rùn)更是完成了119.3%的翻倍增長(zhǎng),創(chuàng)下了公司歷史最高紀(jì)錄。
2024年,KRAFTON公司自成立以來首次實(shí)現(xiàn)營(yíng)業(yè)利潤(rùn)突破1萬億韓元大關(guān)。《絕地求生》轉(zhuǎn)為免費(fèi)模式后,持續(xù)為公司的業(yè)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)注入動(dòng)力,PC端和主機(jī)端的同時(shí)在線峰值用戶(PCU)更是創(chuàng)下了89萬的新紀(jì)錄。 PUBG手游的增長(zhǎng)勢(shì)頭自不必說,國(guó)內(nèi)版《和平精英》與騰訊的合作,以及國(guó)際版在印度等新興市場(chǎng)的拓展,都為其帶來了可觀的人口紅利。而PUBG端游的逆勢(shì)上揚(yáng),則更顯難能可貴。 在移動(dòng)端,KRAFTON公司不斷拓展其在全球,尤其是新興市場(chǎng)的影響力?!禤UBG MOBILE》印度版的銷售額再創(chuàng)新高,推動(dòng)移動(dòng)端年收入同比增長(zhǎng)35.7%。 Krafton的CEO金昌韓在財(cái)報(bào)電話會(huì)議中雄心勃勃地表示,未來五年將力爭(zhēng)實(shí)現(xiàn)7萬億韓元(折合人民幣約352億元)的年銷售額,并將公司價(jià)值翻倍。 整個(gè)PUBG IP是緊緊圍繞在《PUBG》這款游戲之上。 自從2017年《PUBG》端游上線以來,就成功在全球掀起了“大逃殺類型”的浪潮。而在2022年游戲免費(fèi)之后,更是帶動(dòng)了這款游戲的逆勢(shì)增長(zhǎng)。 金昌韓表示,《PUBG》的PC端在過去兩年表現(xiàn)出穩(wěn)定增長(zhǎng)的趨勢(shì),并且在2024年創(chuàng)下了2018年以來《PUBG》端游年收入的新高。作為結(jié)果,Krafton今年在PC/主機(jī)平臺(tái)收入接近1萬億韓元,其中PC平臺(tái)年收入為9419億韓元(折合人民幣約47.36億元),同比增長(zhǎng)61%。 Dong-geun Bae提到,2024年《PUBG》在PC主機(jī)端的最高同時(shí)在線人數(shù)達(dá)到89萬(注:根據(jù)Steamdb數(shù)據(jù),2024年《PUBG》的Steam最高在線人數(shù)為81萬,因此主機(jī)平臺(tái)大約有8萬同時(shí)在線人數(shù))。 這主要得益于過去一年,《PUBG》與熱門品牌進(jìn)行了合作,擴(kuò)大了《PUBG》和品牌方雙方的IP影響力,例如《PUBG》和蘭博基尼的合作,以及《PUBG》和Kpop人氣女團(tuán)NewJeans的聯(lián)動(dòng)等。 除此之外,《PUBG》端游推出的Hot Drop、Sanhok等新地圖、新玩法也獲得了全球玩家的一致好評(píng),進(jìn)而帶動(dòng)了玩家數(shù)量回暖。 根據(jù)Sensor Tower的報(bào)告,1月份《和平精英》的全球收入激增267%,《和平精英》官方也宣布,除夕當(dāng)天的DAU超過8000萬。 總體而言,今年《和平精英》的成績(jī)表現(xiàn)應(yīng)該會(huì)相當(dāng)不錯(cuò),具體還要等騰訊3月份公布的2024年年報(bào)。 盡管被貼上“吃雞老本”標(biāo)簽,Krafton通過系統(tǒng)化運(yùn)營(yíng)策略,驗(yàn)證了老IP的長(zhǎng)生命周期價(jià)值。 內(nèi)容迭代方面,從早年的“毛坯房”UI到如今更像“精裝服務(wù)”的界面,付費(fèi)體系也進(jìn)行了分層設(shè)計(jì)(通行證+限時(shí)抽獎(jiǎng)),配合每月數(shù)十條公告的“高密度溝通”,強(qiáng)化了玩家社區(qū)的粘性。 在競(jìng)品失誤方面,《Apex英雄》等競(jìng)品因運(yùn)營(yíng)問題流失用戶,PUBG憑借穩(wěn)定的游戲體驗(yàn)與懷舊情緒承接了這部分需求,形成了“無替代品”的護(hù)城河。 在移動(dòng)游戲主導(dǎo)的時(shí)代,高品質(zhì)端游通過跨平臺(tái)運(yùn)營(yíng)(PC+主機(jī))與核心玩法深耕,仍能吸引硬核玩家付費(fèi),這無疑是反直覺的“端游回暖”啟示。 面對(duì)未來的挑戰(zhàn)與機(jī)遇,Krafton CEO金昌韓提出了“五年?duì)I收7萬億韓元”的目標(biāo),其戰(zhàn)略重心已從防守轉(zhuǎn)向進(jìn)攻。在IP矩陣擴(kuò)張方面,Krafton押注了多個(gè)潛力爆款。 《Dark and Darker Mobile》作為中世紀(jì)地牢吃雞手游,已在北美啟動(dòng)測(cè)試,有望成為2025年的最大黑馬。 《inZOI》則是對(duì)標(biāo)《模擬人生》的韓式生活模擬游戲,借助AI技術(shù)(Smart Zoi、CPC系統(tǒng))打造差異化體驗(yàn)。 《幻獸帕魯》手游由PUBG原班團(tuán)隊(duì)開發(fā),能否復(fù)刻端游1.2億銷量神話值得關(guān)注。 一系列PUBG的衍生作 此外,Krafton還收購(gòu)了《完美音浪》開發(fā)商Tango工作室,補(bǔ)足了日式動(dòng)作游戲基因。 在技術(shù)革命方面,Krafton與英偉達(dá)、OpenAI深度合作,探索AI NPC(PUBG Ally)等動(dòng)態(tài)響應(yīng)玩家行為的智能隊(duì)友技術(shù),以及通過SLM模型實(shí)現(xiàn)游戲內(nèi)實(shí)時(shí)對(duì)話與任務(wù)生成的生成式內(nèi)容技術(shù)。同時(shí),利用AI優(yōu)化資產(chǎn)生產(chǎn)與測(cè)試流程,提升開發(fā)效率。 Krafton的逆襲為全球游戲廠商提供了關(guān)鍵洞察?!袄嫌螒蚪?jīng)濟(jì)”的可持續(xù)性通過持續(xù)運(yùn)營(yíng)與社區(qū)維護(hù)得到了驗(yàn)證,經(jīng)典IP可以突破生命周期限制,甚至反超新游。新興市場(chǎng)如印度、東南亞等仍存在增量空間,本地化發(fā)行與低端設(shè)備適配是破局關(guān)鍵。 在存量競(jìng)爭(zhēng)時(shí)代,“長(zhǎng)青運(yùn)營(yíng)力”與“技術(shù)突破力”將成為廠商的核心競(jìng)爭(zhēng)力。而其能否從“PUBG奇跡”邁向“多IP帝國(guó)”,將是未來五年最值得關(guān)注的行業(yè)敘事之一。