在提高出海游戲變現(xiàn)效率的問題上,谷歌給了哪些建議?

來源: 游戲龍虎報(bào)
作者:薩博尼斯
時(shí)間:2019-04-28
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出海變現(xiàn),是現(xiàn)在多數(shù)開發(fā)、發(fā)行選擇海外市場的主要目的。對于游戲來說,出海變現(xiàn)的主要方式有三,訂閱、廣告變現(xiàn)和內(nèi)購。訂閱、內(nèi)購單位玩家付費(fèi)額度較高,但付費(fèi)玩家非常少;而廣告變現(xiàn)雖然在單位玩家上盈利能力相對弱,基于用戶的廣度,也能有很好的收益。不過,如果能夠?qū)⑦@三種變現(xiàn)方式有效結(jié)合,對于收入來說又會(huì)有一筆不小的提升。

出海變現(xiàn),是現(xiàn)在多數(shù)開發(fā)、發(fā)行選擇海外市場的主要目的。對于游戲來說,出海變現(xiàn)的主要方式有三,訂閱、廣告變現(xiàn)和內(nèi)購。訂閱、內(nèi)購單位玩家付費(fèi)額度較高,但付費(fèi)玩家非常少;而廣告變現(xiàn)雖然在單位玩家上盈利能力相對弱,基于用戶的廣度,也能有很好的收益。不過,如果能夠?qū)⑦@三種變現(xiàn)方式有效結(jié)合,對于收入來說又會(huì)有一筆不小的提升。

海外市場的概況


2018年,中國游戲(以下均指移動(dòng)游戲)在海外市場持續(xù)擴(kuò)張,全年收入超過69億美元,在Google Play上保持著超過50%的年增長率。


不過在游戲收入不斷增長的環(huán)境下,中國游戲在海外仍然有較大的空間,據(jù)數(shù)據(jù)顯示,從2015年到2018年4年,在海外的中國游戲占海外游戲總收入比重分別為11%、15.4%、14.6%、15.8%。


從區(qū)域上來看,日韓、北美、西歐是海外游戲的主力市場,其占有全球(除中國以外)70%的市場份額。而目前規(guī)模較小的中東、非洲、東南亞等區(qū)域,則擁有著超過40%的年增長率。


根據(jù)Appannie2019年第一季度的數(shù)據(jù)顯示,全球App下載量分布上,一半的下載量來自于10個(gè)國家,其中成熟市場、新興市場國家各有五個(gè)。


成熟市場包括美、日、英、法、德,下載量占全球總量的18%;新興市場包括印度、巴西、俄羅斯、印度尼西亞、墨西哥,下載量占全球總量約32%。


也就是說,在出海的選擇上,只要顧及到這10個(gè)國家,就能覆蓋全球一半下載量。


從品類上來說,需要顧及不同市場的品類偏好。Google做過一項(xiàng)2018年主要地區(qū)收入前50產(chǎn)品品類的調(diào)查,據(jù)調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,在日、美、德這樣的成熟市場中,用戶對品類有明顯的偏好。


比如日本市場,卡牌、角色扮演類游戲占有很大的市場,總占比超過3/4。同時(shí),日本用戶很喜歡二次元、動(dòng)漫風(fēng)格的作品,而且擁有非常獨(dú)特的審美偏好。如果開發(fā)者考慮這些有明顯偏好的國家市場,就需要盡可能迎合當(dāng)?shù)赜脩舻南埠谩?/span>


但是如印度尼西亞、墨西哥、俄羅斯這一類的新興市場,其用戶對品類的偏好并不明顯,策略類、消除類、角色扮演類游戲在當(dāng)?shù)囟急容^受歡迎,同時(shí)這些熱門品類總占比也沒有過半。因此在開發(fā)者將目標(biāo)放在新興市場時(shí),可以根據(jù)自己擅長的品類出發(fā),對當(dāng)?shù)赜脩羰袌鲞M(jìn)行主動(dòng)引導(dǎo)。


另外,海外市場不僅有中國開發(fā)者,還有當(dāng)?shù)乇就灵_發(fā)者和除中國以外的外來開發(fā)者,這些都可能成為進(jìn)軍當(dāng)?shù)厥袌龅母偁帉κ帧?/span>


從統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)來看,日本市場最大的競爭對手是當(dāng)?shù)乇就恋拈_發(fā)者,在日本市場收入前50的產(chǎn)品中,絕大多數(shù)來自當(dāng)?shù)亻_發(fā)者;美國市場比較類似,本土開發(fā)者占有過半的市場份額。


反觀如印度尼西亞這類的新興市場,就少有本地的競爭對手,中國開發(fā)者占據(jù)了1/4的市場。這些新興市場本身增長速度較快,極具發(fā)展?jié)摿Γ抑袊_發(fā)者的產(chǎn)品在當(dāng)?shù)匾脖容^受歡迎,因此中國開發(fā)者去做這些市場,成功的幾率相對成熟市場來說更大些。

如何提高變現(xiàn)效率?

變現(xiàn)設(shè)計(jì)是首要考慮的問題。很多開發(fā)者在產(chǎn)品快上線前,詢問如何加激勵(lì)視頻?如何加廣告位?事實(shí)上,變現(xiàn)設(shè)計(jì)往往是項(xiàng)目立項(xiàng)之初就應(yīng)該考慮好的內(nèi)容,在產(chǎn)品上線之后再根據(jù)實(shí)時(shí)數(shù)據(jù)調(diào)整優(yōu)化變現(xiàn)方案。


總的來說,目前產(chǎn)品的變現(xiàn)趨勢為混合盈利。通常游戲有三類主要的變現(xiàn)方式:訂閱、廣告、應(yīng)用內(nèi)購買,混合盈利模式就是將這三者融合在一起形成組成游戲變現(xiàn)。


因?yàn)橐话阌螒虻膬?nèi)購付費(fèi)用戶只占有游戲總用戶的5%,情況好一些能達(dá)到10%,付費(fèi)玩家總量并不多。而混合盈利模式的好處在于能夠更大范圍的觸及到游戲的所有流量。


據(jù)Google統(tǒng)計(jì),2018年采用混合變現(xiàn)模式的游戲增長了超過34%。


在變現(xiàn)的時(shí)候,有些方法能夠提高變現(xiàn)效率,比如在選擇廣告形式的時(shí)候,可以選擇價(jià)格更高、變現(xiàn)效率更好的方式。根據(jù)Google內(nèi)部數(shù)據(jù)來看,橫幅廣告價(jià)格最低,原生廣告價(jià)格稍高一點(diǎn),插屏廣告價(jià)格是橫幅廣告價(jià)格的5~6倍,而激勵(lì)視頻價(jià)格則是橫幅廣告價(jià)格的10倍以上。


想要提高變現(xiàn)效率,也可以尋找變現(xiàn)單價(jià)較高的國家,在成熟市場,CPM較高的國家有美國、日本、澳大利亞、加拿大、英國;新興市場是俄羅斯、巴西。


而在品類方面,也有些廣告單價(jià)較高的品類,益智類、模擬經(jīng)營類、動(dòng)作類、街機(jī)類(如跑酷)都擁有較好的廣告CPM和市場體量。

Google的廣告變現(xiàn)

目前具有較高收益的廣告變現(xiàn)方式為激勵(lì)視頻。區(qū)別于傳統(tǒng)的廣告形式,一般激勵(lì)視頻需要用戶主動(dòng)選擇點(diǎn)擊觀看,因而廣告主更愿意投放這樣的廣告,其價(jià)格也是最高的。


在激勵(lì)視頻變現(xiàn)的過程中,如果將激勵(lì)視頻廣告和內(nèi)購結(jié)合,很有可能進(jìn)一步促進(jìn)未來的內(nèi)購收入、延長用戶的游戲時(shí)長。激勵(lì)視頻廣告非常貼近內(nèi)購的原理,需要用戶付出時(shí)間(金錢),在這個(gè)過程中,應(yīng)該思考如何吸引用戶觀看激勵(lì)視頻,如何將這種廣告帶來的價(jià)值放大。


在游戲的設(shè)置中,激勵(lì)視頻的用法非常多樣,不過總體來說有三點(diǎn)需要考慮的地方:


1.盡可能的延長用戶的游戲時(shí)長。比如復(fù)活生命、提供額外步數(shù)/體力的獎(jiǎng)勵(lì)、提供通關(guān)提示、減少玩家等待的時(shí)長等;

2.同內(nèi)購、游戲內(nèi)貨幣體系結(jié)合。給予玩家提前嘗試、預(yù)覽內(nèi)購機(jī)制的渠道。比如簽到、幸運(yùn)抽獎(jiǎng)、免費(fèi)/雙倍金幣等。


3.道具獎(jiǎng)勵(lì)。比如高級(jí)技能、付費(fèi)道具,或者個(gè)性化皮膚、特殊角色的解鎖等。


在彈出內(nèi)購和激勵(lì)視頻廣告時(shí)也需要注意一些要點(diǎn),比如盡量減少文字描述,通過圖標(biāo)/圖片和少量文字結(jié)合的方式展現(xiàn);獎(jiǎng)勵(lì)內(nèi)容、獲得獎(jiǎng)勵(lì)方式的設(shè)置(按鈕)需要清晰明顯,風(fēng)格統(tǒng)一;獎(jiǎng)勵(lì)的價(jià)值高,對用戶有吸引力;獎(jiǎng)勵(lì)內(nèi)容能夠讓用戶立刻使用。


此外,Google還在近期推出了一項(xiàng)智能細(xì)分功能,該功能基于Google的機(jī)器學(xué)習(xí)系統(tǒng)來實(shí)現(xiàn)。


機(jī)器學(xué)習(xí)會(huì)根據(jù)玩家的年齡、IAP頻次、消費(fèi)額、收入情況等多方面數(shù)據(jù)來預(yù)測玩家在游戲內(nèi)的付費(fèi)情況(付費(fèi)和不付費(fèi)),在面對預(yù)測的付費(fèi)玩家時(shí),廣告不會(huì)彈出,以保證付費(fèi)玩家的游戲體驗(yàn);在面對預(yù)測的非付費(fèi)玩家時(shí),則會(huì)在適當(dāng)?shù)臅r(shí)候顯示廣告。通過這種方式,能有效的轉(zhuǎn)化游戲涉及的各個(gè)類別的玩家。

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