近日Newzoo公布了2020全球游戲市場報告,對過去五年的數(shù)據(jù)進(jìn)行了統(tǒng)計分析,并以此為基礎(chǔ)預(yù)測了三年后的市場增長情況。
該公司預(yù)計今年年末全球游戲玩家人數(shù)將達(dá)到27億,復(fù)合年增長率5.6%。若繼續(xù)保持這一增長趨勢,則到2023年,全球游戲玩家人數(shù)將達(dá)到30億人。
在今年有25億游戲玩家使用移動端進(jìn)行游戲,8.8億玩家使用游戲主機(jī),13億玩家偏愛PC。
全球玩家有54%居住在亞太地區(qū)年比增長4.9%,14%的玩家在中東&非洲,14%的玩家在歐洲,10的玩家在拉美,8%的玩家在北美。
年比增長率最高的是中東、非洲地區(qū),達(dá)到8.8%??梢娪螒蚴袌鲎顝V大的消費(fèi)群體在亞太,而未來的發(fā)展?jié)摿υ谥袞|&非洲。
受到疫情隔離刺激,游戲消費(fèi)市場總量的增長可能會超過游戲玩家群體的增長,今年的游戲消費(fèi)總量預(yù)期達(dá)到1593億美元,如果按照同比增長9.6%的速度,游戲市場總量將在2023年達(dá)到2000億美元。
服務(wù)訂閱僅占市場總額的3%到4%,數(shù)字版和實(shí)體版游戲銷量占比基本不變,但正在呈現(xiàn)下降趨勢。真正占主導(dǎo)地位的是游戲內(nèi)購買氪金,占比從70%增長到今年的74%,預(yù)計三年后達(dá)到77%。
按照這個結(jié)果看,開發(fā)者可能會加大對氪金系統(tǒng)、氪金點(diǎn)、氪金相關(guān)法律問題投入研究,可能會有越來越少的發(fā)行商愿意去開發(fā)單機(jī)主機(jī)游戲,未來玩家的游戲消費(fèi)習(xí)慣可能也會更加接受氪金形式。
到2020年,可預(yù)計主機(jī)游戲訂閱服務(wù)將產(chǎn)生58億美元的收入,占主機(jī)游戲市場的13%和整個全球游戲市場的4%。
訂閱服務(wù)收入在很大程度上取決于特定市場中某些服務(wù)的可用性,這會導(dǎo)致每個國家/地區(qū)的收入份額產(chǎn)生巨大差異。
通常,玩家在主機(jī)游戲上支出最多的地區(qū)將會首先提供訂閱服務(wù),這就是為什么在更成熟的市場中,訂閱服務(wù)的收入占比最高。