2019年TapTap月活用戶同比漲幅僅為19.6%,2020年靠大規(guī)模買量持續(xù)引流。
01、TapTap、233樂園等登上買量TOP榜,游戲平臺(tái)投放量漲幅達(dá)380%
根據(jù)DataEye-ADX平臺(tái)數(shù)據(jù)顯示,近7天買量產(chǎn)品榜單TOP50中,TapTap、233樂園、咪咕快游等游戲平臺(tái)榜上有名,分別為買量榜TOP23、Top25、Top40,投放量基本與近期熱門投放游戲持平。
從持續(xù)投放天數(shù)來(lái)看,TapTap、咪咕快游、4399游戲盒這類本身能夠?yàn)橛螒颉皩?dǎo)量”的游戲平臺(tái),持續(xù)買量時(shí)間超過(guò)一年,TapTap更是持續(xù)買量超600天。
從整體投放趨勢(shì)來(lái)看,2020年1-4月,游戲平臺(tái)的整體投放量穩(wěn)定在日均500組上下,自5月投放量持續(xù)爬升,6月下旬至今維持在投放高峰,日均投放2,400組素材數(shù),較前期漲幅直逼380%。
02、游戲平臺(tái)買量視頻素材占比達(dá)60%以上,重點(diǎn)投放頭條系渠道
DataEye-ADX平臺(tái)數(shù)據(jù)顯示,游戲平臺(tái)更樂于投放視頻類買量素材,TapTap視頻素材占比達(dá)60.76%,233樂園視頻素材占比為97.07%,咪咕快游視頻素材占比為86.22%。
從買量渠道分布來(lái)看,游戲平臺(tái)的主投渠道集中在頭條系,在今日頭條和抖音兩個(gè)渠道的投放量約站投放總量的45%-60%。
可以看到,雖然在主投渠道上高度重疊,但是不同游戲平臺(tái)在其他渠道的投放策略有一定差異。除了今日頭條(30.15%)、抖音(16.29%)之外,TapTap在抖音火山版(11.45%)、西瓜視頻(10.43%)、天天快報(bào)(9.07%)等渠道的投放量較大;233樂園則在快手(13.58%)、愛奇藝(14.85%)、抖音火山版(8.78%)投放了大量素材;咪咕快游更傾向于西瓜視頻(14.88%)、抖音火山版(13.25%)等視頻渠道。
03、買量素材創(chuàng)意重點(diǎn)在于“以量吸量”、突出“快捷方便”的游戲體驗(yàn)
從買量創(chuàng)意來(lái)看,TapTap更注重“以量吸量”的買量打法,其買量素材中90%為近期爆款游戲《江南百景圖》的創(chuàng)意類素材,10%則為萬(wàn)眾矚目的米哈游二次元新作《原神》的創(chuàng)意素材。
可以看到,TapTap在創(chuàng)意層面沒有針對(duì)平臺(tái)的優(yōu)勢(shì)或特點(diǎn)進(jìn)行創(chuàng)意輸出,而是依靠爆款游戲本身的熱度為平臺(tái)帶來(lái)大量用戶。
TapTap目前的用戶增長(zhǎng)很大一部分來(lái)自于優(yōu)質(zhì)游戲和優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的導(dǎo)流,椰島游戲《江南百景圖》、品游科技《班主任模擬器》、TipsWorks《帕斯卡契約》等均為TapTap擁有獨(dú)占權(quán)的游戲,安卓端下載這類游戲需先下載TapTap,也就是說(shuō)這些游戲在安卓端買量,也會(huì)同時(shí)為TapTap導(dǎo)流。
233樂園、咪咕快游則更注重突出其平臺(tái)的優(yōu)勢(shì)和特點(diǎn),投放了大量切合平臺(tái)特征的創(chuàng)意素材。不同于TapTap的“以量導(dǎo)量”,這兩個(gè)游戲平臺(tái)的買量素材大多為平臺(tái)休閑小游戲的玩法和游戲場(chǎng)景展示,強(qiáng)調(diào)無(wú)需下載就能有極佳的游戲體驗(yàn),且可免下載體驗(yàn)千款萬(wàn)款游戲。
相較于TapTap,233樂園、咪咕快游、4399游戲盒等平臺(tái)買量上的創(chuàng)意變化更多,雖然投放量不及TapTap大,但是短時(shí)間內(nèi)TapTap導(dǎo)入的流量可能多為爆款游戲的忠實(shí)用戶群體,這類用戶對(duì)游戲的粘性高,但在TapTap上的長(zhǎng)期留存率可能較低。而233樂園、咪咕快游、4399游戲盒等面向廣泛用戶群體投放大量創(chuàng)意素材,能夠吸引大批同類游戲愛好者而非某款游戲用戶,用戶增長(zhǎng)量和留存的表現(xiàn)都會(huì)相對(duì)更好。
04、游戲平臺(tái)買量成本約30-40元,獲量關(guān)鍵在于突出平臺(tái)優(yōu)勢(shì)的買量創(chuàng)意
從TapTap、4399游戲盒等游戲平臺(tái)紛紛轉(zhuǎn)向買量實(shí)現(xiàn)用戶增長(zhǎng),到近期游戲平臺(tái)的投放量大幅增長(zhǎng),可以看到,游戲平臺(tái)雖然有一定的用戶量,但是用戶增長(zhǎng)已經(jīng)到了瓶頸期,需要依賴買量獲取用戶增長(zhǎng)。以TapTap為例,2017年月活躍用戶人數(shù)(MAU)同比增長(zhǎng)1033%,到2018年驟降為47.06%,到2019年還在持續(xù)下滑,同比增幅僅為19.6%。2020年為獲取用戶,TapTap廣告投放量持續(xù)上漲,已成為游戲平臺(tái)買量排行榜第一。
在硬核聯(lián)盟、應(yīng)用寶、360助手等渠道高滲透率的優(yōu)勢(shì)下,游戲平臺(tái)的買量創(chuàng)意重點(diǎn)更應(yīng)該突出其平臺(tái)優(yōu)勢(shì)和特質(zhì),以TapTap為例,應(yīng)更突出“游戲社區(qū)”和“優(yōu)質(zhì)內(nèi)容聚集地”的優(yōu)勢(shì),“以量吸量”的打法效果有限。
其次,隨著游戲平臺(tái)初期用戶的年齡漸長(zhǎng),對(duì)于平臺(tái)的依賴度逐漸下降,游戲平臺(tái)急需引入更多熱衷游戲的年輕用戶群體,持續(xù)的買量引流或?qū)⒊蔀橛螒蚱脚_(tái)維持生命力的常規(guī)操作。據(jù)悉,目前游戲平臺(tái)獲取單個(gè)用戶的成本在30-40元左右,如果不能在買量創(chuàng)意側(cè)推出吸量的爆款素材,高漲的買量成本或?qū)⒂绊懹螒蚱脚_(tái)的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)。
來(lái)源:DataEye
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/iJCvC_301ltE0mwMTDM3ZQ