為期3天的2020ChinaJoy已經圓滿落幕,和廣大粉絲說再見了!
受到疫情的影響,Twitter今年沒有在上海與大家見面。
但在ChinaJoy前夕(7月29日-30日),Twitter憑借多年來幫助中國企業(yè)出海的經驗,以及敏銳的行業(yè)和市場洞察,為游戲業(yè)內人士提供了為期兩天的專業(yè)直播!
我們邀請了來自Twitter、經濟學人、飛書以及Adways的專家們,與大家一同“逐浪”,探討海外市場新趨勢,研究新形勢下的品效合一之路。
什么?還有錯過了本次“乘風破浪”直播的小伙伴?
沒關系!我們將整理出本次直播的全部干貨,為大家全面復盤!從全球游戲行業(yè)趨勢、全球手游玩家洞察、游戲推廣策略、游戲熱點借勢方法到成功案例分享一應俱全!
2020年全球游戲市場迎來新浪潮
疫情為中國游戲出海帶來了加速趨勢,Twitter數(shù)據(jù)顯示,日均游戲相關話題量增長了42%。全球疫情下,游戲市場增長的同時,主要市場也更進一步成為紅海。
Twitter大中華區(qū)董事總經理Alan藍偉綸表示,目前,歐美和日本游戲廠商長期更注重品牌曝光,全球各區(qū)域強強聯(lián)合,遍地開花。中國頭部游戲出海企業(yè)呈現(xiàn)品牌化趨勢,但大部分仍以買量為主。
從2020年1-6月的Twitter數(shù)據(jù)來看,“動森”毫無疑問成為關注度最高的游戲,值得一提的是網(wǎng)易《第五人格》也在前十。
此外,網(wǎng)易還在相對缺乏電競文化土壤的日本,通過Twitter直播《荒野行動》賽事引發(fā)熱議,取得日本熱搜榜第一名和第二名的好成績。
中國游戲出海進入品牌時代
過去中國游戲出海,是不看品牌的,經濟學人集團大中華區(qū)副總裁張宇亮先生認為,主要原因就是:火候不到,不能賺錢,無法衡量效果。
但是進入2020年,很多信號告訴中國游戲企業(yè):出海已經進入下半程,出海游戲企業(yè)需要更快地行動,并以品牌思維去思考。而且,品牌思維是所有游戲出海公司都具備的能力,而不僅僅是大廠游戲公司、重度游戲的專屬。
揭秘不同市場游戲玩家動因
Twitter亞太區(qū)市場洞察與分析部研究分析員張?zhí)锉硎荆?span style="font-size: 16px; font-family: 微軟雅黑, "Microsoft YaHei"; color: rgb(79, 129, 189);">Twitter上的游戲話題是逐年增長的,游戲玩家也在逐漸增多。疫情期間,Twitter上的游戲話題量更是激增。
從人數(shù)上看,Twitter數(shù)據(jù)表明,2018年11月韓國英雄聯(lián)盟世界杯錦標賽的觀看人數(shù)是一個億,超過了同年超級碗的觀看人數(shù);從全球游戲錦標賽的獎金上看,16歲游戲玩家贏得《堡壘之夜》世界冠軍的獎金是300萬美元,在Twitter上獲得了超過500萬的觀看量。
此外,Twitter分析了2020年1-4月期間超過600萬的推文與12個市場,幫助品牌做到因地制宜,同時連接游戲用戶。
調研結果表明:疫情期間,游戲玩家玩游戲的動因是社交狀態(tài)、每日常態(tài)和填補空閑。有的游戲玩家比較社交化,他們喜歡在游戲中和家人、朋友見面,通過游戲建立社交活動;也有的玩家會將游戲視為逃避現(xiàn)實、緩解壓力的生活新常態(tài)。
游戲社區(qū)正在Twitter上不斷升級
Twitter Next大中華區(qū)負責人鄭婷之分析了Twitter游戲玩家巨大影響力的三大原因:增長、多樣化、玩家在Twitter的性質。Twitter是一個公開與實時的平臺,玩家可以在Twitter上分享共同的熱愛,獲取資訊,討論游戲的角色,分享游戲的經驗。
比如,齋月期間,線下活動受到疫情影響無法施行,好多Twitter玩家通過游戲彌補隔離的孤獨。對于品牌來說,這些游戲玩家都是非常有價值的受眾,是拓展新品知名度與提升品牌好感度不可或缺的。