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佳誠博譯
職位:商務(wù)
佳誠博譯13年專注游戲本地化及翻譯,30個語種母語翻譯,600多家游戲公司長期合作,3000多款游戲翻譯經(jīng)驗
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外貿(mào)網(wǎng)站推廣如何提升競價效果?
2022-01-17 發(fā)起提問
4人參與討論
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除了Fb、Youtube這些,還有哪些海外廣告投放渠道?
2021-09-23 發(fā)起提問
1人參與討論
884
如何看到游戲本地化的公司?
游戲本地化翻譯不同于傳統(tǒng)翻譯領(lǐng)域,稿件中的文本相對來說更加雜亂、不易理解,即便是資深譯員和審校也難免出現(xiàn)理解錯誤或是譯文不符合語境的情況,再加之UI適配等可能導(dǎo)致本地化Bug的相關(guān)問題,本地化黑盒測試被視為游戲本地化的必備工序,也是保障游戲本地化質(zhì)量的最后一道防線。并不是像題主說的那么簡單。
回答于
2021-10-11
2021 上半年中國游戲開發(fā)商躍升海外游戲市場份額首位,這對中國游戲的未來意味著什么?
游戲出海早就不是什么新話題了。但過往出海市場與現(xiàn)今相比,已經(jīng)有著極大的差別。在出海這件事上,突破已有的市場、產(chǎn)品的邊界,尋找新的機會,一直是最重要的主題。昨日今日種種區(qū)別的產(chǎn)生,就與不斷地破界有關(guān)。最初的出海來自于企業(yè)的探索和試水:國內(nèi)市場競爭激烈,也有不少制約:如一些品類不適合國內(nèi)市場,一些題材則難以獲得版號。游戲出海,實際上就是在中國市場之外獲得新的空間以求突破。因此,“破界”一直是中國出海參與者的重要 DNA,而如何在“破界”這個重要主題尋找新的突破點,是下一階段成功的重要因素。出海的核心,其實是從國內(nèi)游戲市場困局中找機會。早期的出海市場中,國內(nèi)企業(yè)考慮的大多是國內(nèi)付費能力較普通的品類,以及相對而言競爭小的市場。而到今天來看,國內(nèi)的出海企業(yè)已經(jīng)在幾乎所有市場,所有品類賽道有所布局。但是,當(dāng)前的海外市場,已經(jīng)與當(dāng)年的市場相比有了非常大的差異。由于各種原因,出海已經(jīng)是不得不做的選擇了。那么,再像多年以前不做“武裝”地出海,可能遇到的困難要比以前多很多。換句話說,在今年這個時間點上,要在海外做出成績,要在品質(zhì)和發(fā)行策略上要有突破。就品質(zhì)而言,我們在今天已經(jīng)可以看到非常多美術(shù)、玩法都品質(zhì)極高的產(chǎn)品。如 Garena 上海開發(fā)的《Free Fire》,已經(jīng)覆蓋了超過 10 億活躍用戶,而《原神》則在多個獎項之上折桂。發(fā)行策略方面,簡單來說原有的發(fā)行模式已經(jīng)不能滿足現(xiàn)狀了。選擇線上和線下實體的結(jié)合,IP 聯(lián)動的選擇,代言人和直播博主的帶貨選擇—都是極其重要的環(huán)節(jié)。還有則是地區(qū)的選擇。從今天來看,能否挑選一個合適的市場發(fā)行合適的游戲,能否在本地化方面運用合適的方式,都是重要的因素。而這又跟游戲本身有著很深厚的關(guān)系。縱觀過去幾年的成功作品,大多數(shù)在這兩點有所突破。如何在市場上眾多的產(chǎn)品中找到獨特的競爭點,用優(yōu)異的品質(zhì)讓游戲脫引而出;如何挑選一個合適的市場發(fā)行合適的游戲,能否在本地化方面運用合適的方式,都是重要的因素。實際上,這類的例子早已有之。首先就是莉莉絲發(fā)行的 Rise of Kingdoms 萬國覺醒。Rise of Kingdoms 萬國覺醒這款游戲出現(xiàn)在 2017 年 2018 年之間,當(dāng)時 COK like 的 SLG(4x 策略)已經(jīng)是出海市場的濫觴,很多游戲都根據(jù)當(dāng)年《列王的紛爭》的模式進行借鑒改進,去進行發(fā)行。Rise of Kingdoms 萬國覺醒選擇的路線則相對不同。雖然在游戲的模式上這款游戲仍然有著不少 COK 的影子,但游戲中加入了無級縮放和自由行軍的功能。前者對于游戲本身的卡通風(fēng)格是極大的補充;后者則對 SLG 這個品類的策略性進行了極大的增益。畫面的升級,讓不少輕度玩家能夠?qū)τ螒虍a(chǎn)生興趣;而游戲策略深度的提升,則讓游戲的生命周期大大提升。直至今日,Rise of Kingdoms 萬國覺醒都是海外 SLG 游戲收入的佼佼者。同樣是莉莉絲,他們在精細(xì)化的 KOL 營銷方面做得快人一步。在這方面,此次谷歌游戲出海峰會 Think Games 也請來了莉莉絲英語區(qū)營銷負(fù)責(zé)人胡銘濤。聽了她的分享,我發(fā)現(xiàn)做到品效合一,游戲發(fā)行不僅僅是買量,網(wǎng)絡(luò)紅人營銷也可以引爆流量實現(xiàn)品效合一。至于歐洲的營銷,則需要一些他山之石。歐洲手游市場實際上一直被國內(nèi)企業(yè)有意忽視,很多人覺得只要用英文內(nèi)容就可以在歐洲做發(fā)行。但實際上,無論是法國還是德國,都有著截然不同的文化和習(xí)俗,曾經(jīng)發(fā)行過《帝國之戰(zhàn)》的歐洲本土廠商 Goodgame Studios (旗下有Four Kingdoms - 帝國之戰(zhàn)等游戲,RPG/SLG種類都有涉獵)也在此次大會上做了分享,讓更多從業(yè)者了解不同歐洲國家文化的差異以及在游戲進行全球發(fā)布時大家需要注意的地方??偠灾v觀過去 1-2 年,中國手游都有著明顯但具有差異性的突破。如何抓到這些突破,如何找到好的出發(fā)點,將會是下一階段的重要因素。在我看來,這些突破會出現(xiàn)在兩個方向出現(xiàn)。首先就是市場的突破:一方面,傳統(tǒng)市場中還有很多領(lǐng)域缺乏精細(xì)化運營,很多細(xì)分的耕耘(KOL,本地化,廣告素材)都尚有欠缺;另一方面,歐洲,非洲,中東甚至南亞,都還有發(fā)展的潛力。第二則是品類的突破。輕度和重度的結(jié)合已經(jīng)在《Top War》這樣的產(chǎn)品上獲得了證實,如何把品類融合做深,將會是下個階段的重要主題。
回答于
2021-09-23
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