玩家為何會(huì)付費(fèi)?怎么吸引游戲內(nèi)購(gòu)的產(chǎn)生?
內(nèi)購(gòu)的產(chǎn)生:
游戲的本質(zhì)就是給人以感官刺激的藝術(shù)品,這個(gè)物品可以被優(yōu)秀的思想、藝術(shù)家做出來(lái)并免費(fèi)分享,也可以被逐利商人作為工具,甚至?xí)蝗朔略斐鲒I品(盜版、私服、破解等)。
從市場(chǎng)的角度來(lái)看,目前市面上大部分藝術(shù)品也是商品,開(kāi)發(fā)者制作出來(lái)就是以盈利為目的,主流就是玩家作為消費(fèi)者,消費(fèi)商品后對(duì)開(kāi)發(fā)者給予回報(bào)。市面上的網(wǎng)游除個(gè)別外其他都是作為商品存在的,大多以道具收費(fèi)為主要盈利手段。
“去除中間商”這個(gè)概念大家是否有聽(tīng)說(shuō)過(guò)?淘寶其實(shí)就算一個(gè)很好的例子,廠家可以直接銷售給個(gè)人(雖然說(shuō)并未實(shí)現(xiàn)真正的去中間商但是實(shí)現(xiàn)了廠家對(duì)個(gè)人直銷)。這也是是“B2C”的定義,而網(wǎng)游使用這個(gè)概念也不比淘寶晚多少,從起初的點(diǎn)卡、月卡制轉(zhuǎn)變?yōu)榈谰呤召M(fèi)制,游戲廠商將玩家可交易的物品減少,變成游戲商城直售的內(nèi)容,盈利比以前的收費(fèi)模式多了太多。
為什么會(huì)盈利差別那么大,這又要提到社會(huì)結(jié)構(gòu),現(xiàn)實(shí)世界本身就分階層的,少數(shù)人掌握世界上大部分的錢。就算游戲構(gòu)建了一個(gè)新的世界,也會(huì)按照不同的機(jī)制劃分為不同的階層。一旦游戲世界與現(xiàn)實(shí)世界接軌,那么現(xiàn)實(shí)中的差距也可以代入游戲中,過(guò)去需要看銷量的盈利方式現(xiàn)在能通過(guò)制造沖突、攀比、更強(qiáng)的精神刺激針對(duì)大R玩家來(lái)達(dá)到更大的收益,游戲世界的叢林法則越來(lái)越明顯。
在MMORPG游戲中大R玩家愿意花幾萬(wàn)甚至幾十萬(wàn)的現(xiàn)實(shí)貨幣來(lái)購(gòu)買一個(gè)虛擬數(shù)據(jù),而這個(gè)數(shù)據(jù)在老游戲中可能是玩家之間自產(chǎn)自銷的交易,但這種交易游戲公司并不能拿到多少錢(甚至拿不到),所以現(xiàn)在越來(lái)越多廠商更樂(lè)意將這個(gè)數(shù)據(jù)分成幾段一段段直銷給玩家。
如何分段?舉個(gè)兩個(gè)不同的例子:
1.拉長(zhǎng)付費(fèi)深度:在抽卡獎(jiǎng)池中放入抽中極低的“屠龍寶刀”,玩家花大錢抽中后,還需要再次抽取才能升階,一共N階,兩個(gè)同階才能合成高一階。和直接明碼標(biāo)價(jià)不同,這種更像溫水煮青蛙,階數(shù)上限越高以及抽中概率越低,代表廠商吃相越夸張。
2.限制不付費(fèi)體驗(yàn):判斷首抽號(hào)很難,玩家也會(huì)賣號(hào),在這種情況下游戲公司有另外一種方法,玩家在游戲體驗(yàn)中會(huì)遇到門檻,當(dāng)遇到打不過(guò)去的副本時(shí),就像游戲在提醒你“該充錢了”,如果不充錢快速提升數(shù)值,那么就需要進(jìn)入“循環(huán)”,循環(huán)您可以理解為“坑”或者叫“打工”,就是讓你重復(fù)消費(fèi)游戲內(nèi)容緩慢收集資源,為質(zhì)變(進(jìn)階)進(jìn)行準(zhǔn)備,這塊也是體驗(yàn)一個(gè)設(shè)計(jì)師是否厲害的重要部分,循環(huán)是枯燥重復(fù)的,但怎么讓玩家在2000戰(zhàn)斗力玩出2000戰(zhàn)斗力的樂(lè)趣、不流失的同時(shí)刺激玩家花錢往3000戰(zhàn)斗力發(fā)展就非常有技術(shù)性了。
在這種循環(huán)的交替下,爬上戰(zhàn)斗力頂峰的只有肯花錢,花大錢的玩家,不要想著有捷徑可走。另外,一個(gè)游戲的可玩性也能從戰(zhàn)斗力頂端的玩家是否流失(能從排名更替)看出,當(dāng)本來(lái)一直占據(jù)在排行榜的第一二名消失了,可能市場(chǎng)上出現(xiàn)更強(qiáng)的競(jìng)品,也有可能是這游戲深度(內(nèi)容)不夠了。
內(nèi)購(gòu)的分類:
·內(nèi)購(gòu)對(duì)數(shù)值提升:
1.直接提升:
在不重置的游戲類型中大多都會(huì)有此類收費(fèi),玩家在內(nèi)購(gòu)之后直接獲得數(shù)值提升(抽卡也在此列)。
2.間接縮短(捷徑)
比如《部落沖突》減少建筑時(shí)間;《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》減少開(kāi)箱時(shí)間;《英雄聯(lián)盟》點(diǎn)劵購(gòu)買英雄;《影之刃》掃蕩;另外購(gòu)買部分升階素材(主要素材還是需要副本獲?。?,購(gòu)買金幣、疲勞點(diǎn)等大多都屬于這類收費(fèi)。間接縮短在一定的條件下會(huì)轉(zhuǎn)換為直接提升。
3.不提升
在完全重置的競(jìng)技游戲中此類收費(fèi)會(huì)比較常見(jiàn),英雄皮膚、武器皮膚、飾品、無(wú)屬性加成的服裝都屬于此類。
·內(nèi)購(gòu)資源的獲?。?/p>
1.游戲內(nèi)能直接獲?。?/p>
游戲中不僅可以花現(xiàn)實(shí)貨幣購(gòu)買,也能通過(guò)在游戲中各種方式獲得(如副本掉落碎片收集、成就解鎖、金幣兌換等),這類資源主要會(huì)被用來(lái)做成間接縮短(捷徑)來(lái)進(jìn)行銷售(比如前文提到《英雄聯(lián)盟》中的英雄)。
2.游戲內(nèi)無(wú)法直接獲取,只能通過(guò)現(xiàn)實(shí)貨幣購(gòu)買
包含通過(guò)游戲中贈(zèng)送的鉆石、抽卡機(jī)會(huì)等RMB可兌換物進(jìn)行購(gòu)買或者抽取獲得的物品,游戲內(nèi)無(wú)法通過(guò)其他方式獲取。
·內(nèi)購(gòu)的支付方式:
玩家支付:
玩家將現(xiàn)實(shí)財(cái)產(chǎn)與游戲中的虛擬財(cái)產(chǎn)進(jìn)行兌換所產(chǎn)生的交易。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是玩家交錢給游戲廠商(可能平臺(tái)要拿去一部分)。
第三方支付(廣告):
第三方(個(gè)人或企業(yè))在游戲內(nèi)打廣告,游戲公司能在第三方手上拿到一定的利益,激勵(lì)廣告是其中的一種。
另外還有類似于《精靈寶可夢(mèng)GO》,第三方(商家)使用道具(熏香)吸引玩家到店內(nèi)消費(fèi)等方式。
玩家為何付費(fèi):
·現(xiàn)實(shí)提升游戲:
游戲和現(xiàn)實(shí)相比對(duì)游戲提供更強(qiáng)的反饋,并且能實(shí)現(xiàn)許多現(xiàn)實(shí)中不需要承擔(dān)后果的舉動(dòng)。玩家會(huì)為了一時(shí)的爽快花錢重置,當(dāng)然游戲公司也有很多促進(jìn)玩家剁手的銷售方式,比如后續(xù)會(huì)提到的“饑餓營(yíng)銷”。這些內(nèi)購(gòu),都無(wú)法直接對(duì)現(xiàn)實(shí)生活中做出良好的改進(jìn),只能對(duì)玩家大腦產(chǎn)生刺激。
·游戲提升現(xiàn)實(shí):
比如腦力、健康鍛煉的游戲,許多家庭購(gòu)買wii主機(jī)初衷也是為了運(yùn)動(dòng)健康。
在和其他女性聊天中,也會(huì)聊到《暖暖》系列為何那么受女性喜歡,大部分都認(rèn)為這種游戲不僅滿足了女性在游戲內(nèi)對(duì)衣服做各式各樣的搭配需求,還有現(xiàn)實(shí)提高審美的作用。
這類游戲在市場(chǎng)中很少,很難有別出心裁的設(shè)計(jì),但期待這種類型的爆款的出現(xiàn)(如果有,個(gè)人估計(jì)會(huì)和健康記步有關(guān))。
·零碎補(bǔ)充
饑餓營(yíng)銷:限量、限時(shí)購(gòu)買,節(jié)日禮包都屬于饑餓營(yíng)銷,讓玩家覺(jué)得如果不買錯(cuò)過(guò)了非??上?。
大多數(shù)差距較大的游戲都是通過(guò)社交、幫派等維持平衡,甚至?xí)尮韭殕T在游戲中與大R相互攀比和針?shù)h相對(duì)或者不同區(qū)玩家搶奪一片資源,合服等。
還存在一種內(nèi)購(gòu)上的設(shè)計(jì),大多數(shù)保留數(shù)值的游戲在游戲后續(xù)發(fā)展中都會(huì)設(shè)計(jì)一些縮小差距的設(shè)計(jì),比如皇室戰(zhàn)爭(zhēng)中的傳說(shuō)卡包,爐石傳說(shuō)的職業(yè)卡包,魔獸的直升70、DNF免費(fèi)的新手禮包和新職業(yè)禮包等。