張曉磊
公司:
上海波克城市網(wǎng)絡(luò)科技股份有限公司
職位:游戲策劃
全球發(fā)行,主要發(fā)海外,投資團(tuán)隊(duì),駐地成都分部
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網(wǎng)頁游戲中的內(nèi)購是怎么產(chǎn)生的,又有幾種分類?
內(nèi)購的產(chǎn)生:游戲的本質(zhì)就是給人以感官刺激的藝術(shù)品,這個(gè)物品可以被優(yōu)秀的思想、藝術(shù)家做出來并免費(fèi)分享,也可以被逐利商人作為工具,甚至?xí)蝗朔略斐鲒I品(盜版、私服、破解等)。從市場的角度來看,目前市面上大部分藝術(shù)品也是商品,開發(fā)者制作出來就是以盈利為目的,主流就是玩家作為消費(fèi)者,消費(fèi)商品后對開發(fā)者給予回報(bào)。市面上的網(wǎng)游除個(gè)別外其他都是作為商品存在的,大多以道具收費(fèi)為主要盈利手段?!叭コ虚g商”這個(gè)概念大家是否有聽說過?淘寶其實(shí)就算一個(gè)很好的例子,廠家可以直接銷售給個(gè)人(雖然說并未實(shí)現(xiàn)真正的去中間商但是實(shí)現(xiàn)了廠家對個(gè)人直銷)。這也是是“B2C”的定義,而網(wǎng)游使用這個(gè)概念也不比淘寶晚多少,從起初的點(diǎn)卡、月卡制轉(zhuǎn)變?yōu)榈谰呤召M(fèi)制,游戲廠商將玩家可交易的物品減少,變成游戲商城直售的內(nèi)容,盈利比以前的收費(fèi)模式多了太多。為什么會(huì)盈利差別那么大,這又要提到社會(huì)結(jié)構(gòu),現(xiàn)實(shí)世界本身就分階層的,少數(shù)人掌握世界上大部分的錢。就算游戲構(gòu)建了一個(gè)新的世界,也會(huì)按照不同的機(jī)制劃分為不同的階層。一旦游戲世界與現(xiàn)實(shí)世界接軌,那么現(xiàn)實(shí)中的差距也可以代入游戲中,過去需要看銷量的盈利方式現(xiàn)在能通過制造沖突、攀比、更強(qiáng)的精神刺激針對大R玩家來達(dá)到更大的收益,游戲世界的叢林法則越來越明顯。在MMORPG游戲中大R玩家愿意花幾萬甚至幾十萬的現(xiàn)實(shí)貨幣來購買一個(gè)虛擬數(shù)據(jù),而這個(gè)數(shù)據(jù)在老游戲中可能是玩家之間自產(chǎn)自銷的交易,但這種交易游戲公司并不能拿到多少錢(甚至拿不到),所以現(xiàn)在越來越多廠商更樂意將這個(gè)數(shù)據(jù)分成幾段一段段直銷給玩家。如何分段?舉個(gè)兩個(gè)不同的例子:1.拉長付費(fèi)深度:在抽卡獎(jiǎng)池中放入抽中極低的“屠龍寶刀”,玩家花大錢抽中后,還需要再次抽取才能升階,一共N階,兩個(gè)同階才能合成高一階。和直接明碼標(biāo)價(jià)不同,這種更像溫水煮青蛙,階數(shù)上限越高以及抽中概率越低,代表廠商吃相越夸張。2.限制不付費(fèi)體驗(yàn):判斷首抽號很難,玩家也會(huì)賣號,在這種情況下游戲公司有另外一種方法,玩家在游戲體驗(yàn)中會(huì)遇到門檻,當(dāng)遇到打不過去的副本時(shí),就像游戲在提醒你“該充錢了”,如果不充錢快速提升數(shù)值,那么就需要進(jìn)入“循環(huán)”,循環(huán)您可以理解為“坑”或者叫“打工”,就是讓你重復(fù)消費(fèi)游戲內(nèi)容緩慢收集資源,為質(zhì)變(進(jìn)階)進(jìn)行準(zhǔn)備,這塊也是體驗(yàn)一個(gè)設(shè)計(jì)師是否厲害的重要部分,循環(huán)是枯燥重復(fù)的,但怎么讓玩家在2000戰(zhàn)斗力玩出2000戰(zhàn)斗力的樂趣、不流失的同時(shí)刺激玩家花錢往3000戰(zhàn)斗力發(fā)展就非常有技術(shù)性了。在這種循環(huán)的交替下,爬上戰(zhàn)斗力頂峰的只有肯花錢,花大錢的玩家,不要想著有捷徑可走。另外,一個(gè)游戲的可玩性也能從戰(zhàn)斗力頂端的玩家是否流失(能從排名更替)看出,當(dāng)本來一直占據(jù)在排行榜的第一二名消失了,可能市場上出現(xiàn)更強(qiáng)的競品,也有可能是這游戲深度(內(nèi)容)不夠了。內(nèi)購的分類:·內(nèi)購對數(shù)值提升:1.直接提升:在不重置的游戲類型中大多都會(huì)有此類收費(fèi),玩家在內(nèi)購之后直接獲得數(shù)值提升(抽卡也在此列)。2.間接縮短(捷徑)比如《部落沖突》減少建筑時(shí)間;《皇室戰(zhàn)爭》減少開箱時(shí)間;《英雄聯(lián)盟》點(diǎn)劵購買英雄;《影之刃》掃蕩;另外購買部分升階素材(主要素材還是需要副本獲?。徺I金幣、疲勞點(diǎn)等大多都屬于這類收費(fèi)。間接縮短在一定的條件下會(huì)轉(zhuǎn)換為直接提升。3.不提升在完全重置的競技游戲中此類收費(fèi)會(huì)比較常見,英雄皮膚、武器皮膚、飾品、無屬性加成的服裝都屬于此類。·內(nèi)購資源的獲?。?.游戲內(nèi)能直接獲?。河螒蛑胁粌H可以花現(xiàn)實(shí)貨幣購買,也能通過在游戲中各種方式獲得(如副本掉落碎片收集、成就解鎖、金幣兌換等),這類資源主要會(huì)被用來做成間接縮短(捷徑)來進(jìn)行銷售(比如前文提到《英雄聯(lián)盟》中的英雄)。2.游戲內(nèi)無法直接獲取,只能通過現(xiàn)實(shí)貨幣購買包含通過游戲中贈(zèng)送的鉆石、抽卡機(jī)會(huì)等RMB可兌換物進(jìn)行購買或者抽取獲得的物品,游戲內(nèi)無法通過其他方式獲取?!?nèi)購的支付方式:玩家支付:玩家將現(xiàn)實(shí)財(cái)產(chǎn)與游戲中的虛擬財(cái)產(chǎn)進(jìn)行兌換所產(chǎn)生的交易。簡單來說就是玩家交錢給游戲廠商(可能平臺要拿去一部分)。第三方支付(廣告):第三方(個(gè)人或企業(yè))在游戲內(nèi)打廣告,游戲公司能在第三方手上拿到一定的利益,激勵(lì)廣告是其中的一種。另外還有類似于《精靈寶可夢GO》,第三方(商家)使用道具(熏香)吸引玩家到店內(nèi)消費(fèi)等方式。玩家為何付費(fèi):·現(xiàn)實(shí)提升游戲:游戲和現(xiàn)實(shí)相比對游戲提供更強(qiáng)的反饋,并且能實(shí)現(xiàn)許多現(xiàn)實(shí)中不需要承擔(dān)后果的舉動(dòng)。玩家會(huì)為了一時(shí)的爽快花錢重置,當(dāng)然游戲公司也有很多促進(jìn)玩家剁手的銷售方式,比如后續(xù)會(huì)提到的“饑餓營銷”。這些內(nèi)購,都無法直接對現(xiàn)實(shí)生活中做出良好的改進(jìn),只能對玩家大腦產(chǎn)生刺激?!び螒蛱嵘F(xiàn)實(shí):比如腦力、健康鍛煉的游戲,許多家庭購買wii主機(jī)初衷也是為了運(yùn)動(dòng)健康。在和其他女性聊天中,也會(huì)聊到《暖暖》系列為何那么受女性喜歡,大部分都認(rèn)為這種游戲不僅滿足了女性在游戲內(nèi)對衣服做各式各樣的搭配需求,還有現(xiàn)實(shí)提高審美的作用。這類游戲在市場中很少,很難有別出心裁的設(shè)計(jì),但期待這種類型的爆款的出現(xiàn)(如果有,個(gè)人估計(jì)會(huì)和健康記步有關(guān))?!ち闼檠a(bǔ)充饑餓營銷:限量、限時(shí)購買,節(jié)日禮包都屬于饑餓營銷,讓玩家覺得如果不買錯(cuò)過了非??上А4蠖鄶?shù)差距較大的游戲都是通過社交、幫派等維持平衡,甚至?xí)尮韭殕T在游戲中與大R相互攀比和針鋒相對或者不同區(qū)玩家搶奪一片資源,合服等。還存在一種內(nèi)購上的設(shè)計(jì),大多數(shù)保留數(shù)值的游戲在游戲后續(xù)發(fā)展中都會(huì)設(shè)計(jì)一些縮小差距的設(shè)計(jì),比如皇室戰(zhàn)爭中的傳說卡包,爐石傳說的職業(yè)卡包,魔獸的直升70、DNF免費(fèi)的新手禮包和新職業(yè)禮包等。
回答于 2021-12-06
如何將一款休閑游戲做成真正的精品與爆款?
在2018年,休閑游戲可以說是火爆全球。而那些爆款休閑游戲背后的成功秘訣是什么?很可能就是非常簡潔的公式,我們只要認(rèn)為一個(gè)游戲它的單個(gè)用戶的真實(shí)LTV能夠大于0,那這個(gè)游戲其實(shí)就擁有了類似于像金融產(chǎn)品的屬性,就可以不停遞給它投入、買量,只要它一直大于0,它就能夠產(chǎn)生利潤。什么是LTV?LTV是用戶的全生命周期價(jià)值,即用戶從被獲取到最終流失的這段時(shí)間內(nèi)為游戲貢獻(xiàn)的總價(jià)值。所以我們在此強(qiáng)調(diào)一個(gè)真實(shí)的LTV,是要扣除掉每個(gè)用戶獲取所帶來的成本的。很多游戲可能同時(shí)具有廣告和內(nèi)購,但休閑游戲更多專注于廣告上,把內(nèi)購也看成一個(gè)獎(jiǎng)賞,它有會(huì)更好,沒有的話,廣告的LTV足夠,也能夠保證收入。因此我們講到廣告LTV有三個(gè)非常重要的指標(biāo):一是用戶量有多大,有多少用戶每天在玩我的游戲;二是這個(gè)用戶的留存率怎么樣,他從第一天被我買進(jìn)來以后,比如他是30天之后還是60天之后徹底不玩我的游戲的;三是一個(gè)用戶他在這個(gè)生命周期里面給我貢獻(xiàn)多少收入、廣告的收入,可能具體到一天他能夠給我貢獻(xiàn)多少的收入。對LTV的公式進(jìn)行拆解與分析后,必須記住左邊是你的成本,右邊是你的收入,收入決定了你這個(gè)游戲是不是能夠持續(xù)地活下去。因此,無論是買量端還是變現(xiàn)端,我們都需要關(guān)注。開發(fā)者應(yīng)該注意以下4個(gè)方面:1. 商業(yè)化設(shè)計(jì)需要在立項(xiàng)的時(shí)候就得到大家的重視,如果開發(fā)者能在一開始就認(rèn)知到游戲背后的商業(yè)模式,那么游戲成功的路徑將會(huì)被極大地縮短;2. 廣告不是減分項(xiàng),而是游戲收益的重要來源,廣告的插入位置、不同廣告位的曝光量等設(shè)計(jì)都應(yīng)作為游戲原生內(nèi)容的一部分進(jìn)行整體考量;3. 變現(xiàn)與買量是一體兩面,現(xiàn)在的用戶其實(shí)就是未來幫助游戲進(jìn)行變現(xiàn)的來源。所以開發(fā)者在采買流量時(shí)要進(jìn)行整體考慮,要在買量成本與未來的變現(xiàn)收益做出一個(gè)平衡;4. 留存曲線是檢驗(yàn)休閑游戲是否能在商業(yè)上實(shí)現(xiàn)可持續(xù)發(fā)展的試金石,也是未來實(shí)現(xiàn)超額ROI的保障與前提。假如留存過低,游戲可能就會(huì)因?yàn)樵瓌?dòng)力不足而無法成為一款成功的休閑游戲。
回答于 2021-09-03
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