數(shù)字韓國
韓國人口約5120萬,互聯(lián)網(wǎng)用戶約4882萬,互聯(lián)網(wǎng)普及率高達(dá)95%,是亞洲排名第一的國家。
由于三星、LG等國民企業(yè)的強(qiáng)大發(fā)展,韓國有95%的人擁有智能手機(jī)并參與到了移動互聯(lián)網(wǎng)中。有數(shù)據(jù)顯示,38%以上的韓國人每周花在互聯(lián)網(wǎng)上的時間超過了25個小時。
韓國游戲市場概況
早在2018年,韓國游戲市場的營收就達(dá)到了14.3億美元,韓國游戲產(chǎn)業(yè)在全球的份額約占6.3%,是全球市場體量最大的國家之一,預(yù)計到2021年,將達(dá)到45億美元。
在韓國,電子游戲被認(rèn)為是一種主要的社交活動,玩家年齡層跨度高達(dá)10到60歲,其中有近五分之三的人表示他們比較愛玩手機(jī)游戲,平均每人在游戲上的支出為194.8美元。
韓國也是繼中國、美國、日本以外的第四大手游市場。
從游戲類型來看, MMORPG手游天堂2M問鼎韓國最受歡迎手游,由中國發(fā)行的策略型游戲萬國崛起排名前三,另外像英雄聯(lián)盟、魔獸爭霸以及射擊類絕地求生、荒野亂斗等游戲都占據(jù)了韓國排名前十的最受歡迎游戲行列。
韓國電商市場概況
在電商方面韓國也有一份不錯的答卷,2020年韓國電商市場規(guī)模已超1000億美元,全球排名第五,與整個東南亞電商市場規(guī)模相當(dāng)。
截至目前,韓國電商市場依舊保持兩位數(shù)增長,有機(jī)構(gòu)預(yù)測到2024年,韓國將成為全球第三大電商市場。
在韓國,電子商務(wù)零售市場在零售市場中占有最大的份額。E-Mart零售行業(yè)研究所所長表示,今年由于疫情的影響,網(wǎng)上商城的食品銷量增長了50%,而食品配送總額比去年增長了60%以上。
這兩年韓國海淘市場快速增長,美國是第一大海淘產(chǎn)品來源國,中國次之,但中國海淘產(chǎn)品份額增長迅猛,預(yù)計2021年與美國持平,之后反超美國。
韓國市場對中國產(chǎn)品的需求品類十分豐富,其中對服飾時尚類目和小家電類目是需求量最大的兩個類目。
韓國常用的支付工具
韓國早在1969年就發(fā)行了信用卡,有接近50年的支付習(xí)慣養(yǎng)成,導(dǎo)致目前84%的韓國人更喜歡在網(wǎng)上購物時使用信用卡或網(wǎng)銀轉(zhuǎn)賬作為付款方式。
什么是Kakao Pay?
Kakao Pay是韓國最大的三方支付,源于一款韓國的聊天軟件KakaoTalk的支付系統(tǒng),就像微信支付基于微信一樣,是韓國目前最流行的支付方式之一。
Kakao Pay在韓國擁有3400萬用戶。用戶注冊綁定銀行卡后,在商場、便利店、以及網(wǎng)上商店都可以使用。
除此之外韓國還流行像happy voucher、cashbee等預(yù)付卡,用戶可以在便利店輕松購買,也算是韓國比較高頻使用的付款方式之一,這種付款方式非常適合游戲商家接入。
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