如今海外市場(chǎng)中隨處可見中國(guó)游戲的身影,無論是較為發(fā)達(dá)的歐美市場(chǎng)還是與中國(guó)文化相近的日韓市場(chǎng),中國(guó)游戲已經(jīng)有了一席之地——根據(jù) App Annie 最新數(shù)據(jù)顯示,2020 年中國(guó)游戲在海外的市占率穩(wěn)步攀升,同比 2019 年提升了3%。
數(shù)據(jù)來源于App Annie
其中,頭部游戲品牌更是在收入上取得了較大的增長(zhǎng)。根據(jù)Sensor Tower 商店情報(bào)數(shù)據(jù)顯示,2021 年2 月騰訊《和平精英》和《PUBG Mobile》在全球 App Store 和 Google Play 吸金 2.5 億美元,相較 2020 年 2 月增長(zhǎng) 16.2%。米哈游《原神》移動(dòng)端海外吸金超過 1.17 億美元,穩(wěn)居中國(guó)手游海外收入冠軍。
從中國(guó)游戲出海的各類數(shù)據(jù)可以看出,中國(guó)的游戲出海大軍,早已在全球遍地開花。然而,在行業(yè)交出的亮眼成績(jī)單之下,問題叢生。本質(zhì)上,游戲?qū)儆谝环N文化娛樂產(chǎn)品,游戲出海的過程就是一個(gè)文化出海的過程,而文化差異無疑給企業(yè)帶來了很多風(fēng)浪,面對(duì)文化壁壘企業(yè)應(yīng)該怎么做成了最大的難題。那么,一個(gè)國(guó)產(chǎn)游戲項(xiàng)目在出海過程中還遇到哪些危機(jī)?如何克服?今天我們來看看,Twitter是如何為游戲品牌出海提供新航向。
一、全球化視野,讓中國(guó)游戲“走出去”
在內(nèi)容為王的時(shí)代,當(dāng)一個(gè)“好的游戲”等同于“好的內(nèi)容”,“游戲出?!痹诒举|(zhì)上就變成了“文化出?!?,其難度可想而知。一個(gè)新的國(guó)產(chǎn)游戲項(xiàng)目要走向全球,必須從立項(xiàng)時(shí)就做出全球化的考量,包括世界觀與題材、美術(shù)風(fēng)格、游戲玩法等諸多方面。比如,游戲題材是否具有足夠的包容性,能同時(shí)滿足不同國(guó)家的玩家需求?至少設(shè)計(jì)15種語(yǔ)言,研發(fā)過程中如何克服困難?
不得不說,海外的市場(chǎng)越廣闊,就意味著面臨的需求越復(fù)雜。這逼迫團(tuán)隊(duì)從游戲設(shè)計(jì)的根源環(huán)節(jié)上給出解決方案。
因此,企業(yè)在游戲立項(xiàng)之初就要分析當(dāng)?shù)匚幕尘啊⒍床焱婕业膴蕵沸枨?。只有這樣做,企業(yè)才能知道目標(biāo)玩家處在什么樣的文化之中。比如在全球范圍內(nèi)進(jìn)行調(diào)研,包括目標(biāo)玩家調(diào)研、玩家特性以及付費(fèi)習(xí)慣等。
二、本地化發(fā)行,讓中國(guó)游戲“站得穩(wěn)”
不過,立項(xiàng)之初的文化差異問題得到了解決,也只是完成了第一步。
全球化的考量讓游戲項(xiàng)目有機(jī)會(huì)“走出去”,但是,本地化的游戲經(jīng)營(yíng)才能幫助他們“站得穩(wěn)”。而這又向團(tuán)隊(duì)提出了第二個(gè)問題:游戲發(fā)行策略,是否足夠因地制宜?
在出海手游企業(yè)里, 祖龍娛樂研發(fā)的《龍族幻想》手游曾經(jīng)在歐美多地區(qū)闖入了雙平臺(tái)下載榜前十,取得這樣的成績(jī)就是因?yàn)樽纨垔蕵繁镜鼗陌l(fā)行和經(jīng)營(yíng)策略。在東南亞地區(qū),《龍族幻想》洞察到玩家對(duì)本土明星的強(qiáng)認(rèn)同感,故而制定了本土代言+話題事件營(yíng)銷的策略;在俄羅斯,則開放大量UGC活動(dòng),鼓勵(lì)玩家二創(chuàng)和傳播。
可以說,《龍族幻想》這款手游根據(jù)其對(duì)各地玩家特色的洞察針對(duì)性地制作了發(fā)行策略,才得以在全球“站得穩(wěn)”。
三、如何引爆社交平臺(tái),形成玩家文化圈層?
那么,對(duì)于手游品牌出海發(fā)行而言,還有什么普適性的操作可以學(xué)習(xí)?
其一,網(wǎng)紅或營(yíng)銷人員生成內(nèi)容,為游戲進(jìn)行文化賦能。網(wǎng)紅或者營(yíng)銷人員等意見領(lǐng)袖是游戲公司與玩家之間的文化紐帶,用好了這條紐帶,才能打破文化隔閡。
其二,玩家互動(dòng),逐漸形成手游圈層文化。當(dāng)UGC出現(xiàn),用戶之間自發(fā)地組建一些社群或者線上線下活動(dòng)。據(jù)悉,Twitter正在開發(fā)‘社群’新功能,將允許Twitter用戶在選定的子群組內(nèi)分享推文,這將有助于促進(jìn)更緊密地游戲群體培養(yǎng),幫助游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)更好地了解用戶洞察。
以兩年前國(guó)內(nèi)爆火的《第五人格》為例,它通過日本Twitter平臺(tái)從小眾走向大眾。其在社交平臺(tái)上的傳播大致分為3個(gè)階段:引燃、流行和爆發(fā)
引燃階段,《第五人格》先借助Twitter平臺(tái)進(jìn)行高質(zhì)量、大面積的曝光,強(qiáng)化受眾認(rèn)知并擴(kuò)大了消費(fèi)群體;流行階段,隨著玩家紛紛發(fā)帖對(duì)話,話題熱度在Twitter上不斷攀升,進(jìn)一步觸達(dá)了潛在玩家,并提升了核心玩家的身份感;爆發(fā)階段,PGC激發(fā)了UGC的創(chuàng)作和討論,粉絲自發(fā)生產(chǎn)優(yōu)質(zhì)的文案和素材,反向?yàn)椤兜谖迦烁瘛纷⑷敫辔幕?。由此可知,文化差異問題貫穿游戲品牌出海的始末,所以品牌必須在最開始就做好消費(fèi)者洞察,并在此基礎(chǔ)上立項(xiàng)、本土化發(fā)行、營(yíng)銷策略上形成相對(duì)完整的出海解決方案。
四、Twitter廣告是怎么打到玩家心里的
那么,游戲廠商怎樣才能 “對(duì)癥下藥”地做圈層文化?或者說,游戲出海企業(yè)如何做到銷量和聲量同增,實(shí)現(xiàn)品效合一的宣傳效果?
面對(duì)差異顯著又變化不斷的海外市場(chǎng),企業(yè)要做的第一件事,其實(shí)是找到一種靠譜的方式或者合作伙伴來應(yīng)對(duì)潛在問題。手游品牌在選擇投放應(yīng)用廣告時(shí)要重點(diǎn)考核3個(gè)問題:一,是否可以幫助企業(yè)找到最匹配的目標(biāo)用戶;二,是否能滿足企業(yè)靈活性的需求;三,是否能支持企業(yè)在不斷變化的海外規(guī)則下,進(jìn)行長(zhǎng)期持續(xù)的廣告活動(dòng)。
首先,其日活用戶數(shù)已經(jīng)達(dá)到1.87億,這提供了龐大的用戶基數(shù);其次,用戶通過平臺(tái)搜索應(yīng)用并完成購(gòu)買的概率更高,而更好的轉(zhuǎn)化效果無疑是企業(yè)最希望看到的;最后,由于Twitter用戶的心態(tài)更開放和包容,所以他們將廣告內(nèi)容直接轉(zhuǎn)化為品牌聯(lián)想效果的可能性也就更高。對(duì)于目標(biāo)受眾年齡普遍更低、更容易接收新鮮事物的手游產(chǎn)業(yè)而言,從Twitter平臺(tái)上進(jìn)行下載的用戶顯然更容易在長(zhǎng)期上對(duì)品牌認(rèn)可。
那么,進(jìn)一步看,為游戲成功打入海外社交圈層,獲得品效雙贏,Twitter平臺(tái)還提供了什么便利?
在Twitter新的功能中,通過尋求無邊框輪播,來吸引用戶向后滑動(dòng);改進(jìn)CTA定制功能和更醒目的按鈕,來吸引用戶的注意力;支持Twitter受眾平臺(tái)縱向視頻和輪播等。另一方面,Twitter會(huì)對(duì)選擇了個(gè)性化廣告設(shè)置的用戶,進(jìn)行加強(qiáng)效果的營(yíng)銷業(yè)務(wù)?!?/p>
可見,升級(jí)后的Twitter應(yīng)用廣告既在數(shù)據(jù)上保障了企業(yè)的銷量,又在內(nèi)容上放大了企業(yè)的聲量。
佳幕點(diǎn)評(píng):
游戲出海分為初期、中期、后期三個(gè)不同的階段,每個(gè)階段時(shí)期的側(cè)重點(diǎn)有所不同。如初期的游戲題材、美術(shù)、核心技術(shù)應(yīng)具備國(guó)際化視野;中期應(yīng)進(jìn)行本土化的發(fā)行,并利用KOL和KOC宣傳、從而融入目標(biāo)客群;后期利用UGC形成文化圈子、走向流行。
對(duì)游戲品牌而言,學(xué)習(xí)從Twitter這樣的社交平臺(tái)中的獲得數(shù)據(jù)洞察,并了解背后的文化成因,至關(guān)重要。因?yàn)樯缃黄脚_(tái)可以從根本上幫助手游出海企業(yè)突破文化障礙,并因地制宜、長(zhǎng)期、靈活地進(jìn)行出海營(yíng)銷。
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