ironSource:抓準4類玩家心理,提升廣告變現(xiàn)

來源: ironsource
作者:ironsource
時間:2020-10-09
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如果一款游戲能夠稱得上是成功,那么它一定是滿足了大部分用戶的需求,但是每個玩家心理需求不同,對于游戲需求和想法就不同。為了使得游戲能夠面向更多受眾,為更多玩家所接受喜愛,游戲開發(fā)人員可以借助玩家的心理因素來設計游戲玩法,并根據(jù)玩家的行為或情感特征的共性來對其進行分類。

如果一款游戲能夠稱得上是成功,那么它一定是滿足了大部分用戶的需求,但是每個玩家心理需求不同,對于游戲需求和想法就不同。為了使得游戲能夠面向更多受眾,為更多玩家所接受喜愛,游戲開發(fā)人員可以借助玩家的心理因素來設計游戲玩法,并根據(jù)玩家的行為或情感特征的共性來對其進行分類。

借助玩家的心理因素對其進行分類,不僅可以應用于設計游戲機制,開發(fā)人員還可以將這一分類形式應用于廣告變現(xiàn)。例如激勵視頻,它以短視頻形式呈現(xiàn),并承載豐富的信息,用戶可以通過主動觀看視頻廣告,以獲取游戲相關的獎勵。因此,激勵視頻能夠帶給玩家,區(qū)別以往其他類型廣告的感官體驗,是現(xiàn)在游戲混合變現(xiàn)推廣中(內購+廣告)不可缺少的一部分。

激勵視頻視頻中的激勵元素,對銜接游戲設計與變現(xiàn)機會之間的相關起到至關重要的關系。其變現(xiàn)成敗與否,最重要的往往還是要看開發(fā)人員的設計,是否更夠GET到游戲活躍玩家興趣的點。

為此,總結出具備代表性的4類心理狀態(tài)的游戲玩家。這些玩家都有其獨特的特征、特質,如下圖:

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4類心理狀態(tài)的游戲玩家

“定位自己為贏家的玩家”

(I am a winner)

“定位自己不是失敗者的玩家”

(I am not a loser)

“定位自己是特別的玩家”

(I am special)

“認為自己能控制游戲的玩家”

(I am in control)

4類玩家心態(tài)不同,因此激勵廣告投放形式也各有不同,將激勵視頻針對不同玩家進行個性化投放,能夠提升其用戶參與度。

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在上圖的象限中,Y軸代表的是玩家對于游戲玩法的自信程度,用以衡量激勵視頻應該設置于游戲哪一環(huán)節(jié)的廣告位。X軸代表的是玩家對于自己在游戲中的身份定位,是在乎輸贏如執(zhí)著于成為“贏家”,或是認為自己是對游戲玩法有不同的理解的“特別”玩家,X軸體現(xiàn)玩家的“身份地位意識”對于激勵視頻投放位置的參考。

當玩家定位自己是贏家時:如上圖,第一象限中,“I am a winner”,玩家認為自己是游戲中的贏家,此時,激勵視頻應投放于玩家能夠獲得游戲成就感的位置,比如游戲升級或游戲某一挑戰(zhàn)成功時,能夠提升玩家的獲勝體驗的廣告位。這類“贏家”用戶將會為提升獲勝體驗來參與廣告互動。

如上圖中,當玩家對游戲玩法充滿自信并具有“游戲地位意識”時。他們熱衷于獲勝,并且偏好于接受有回報的激勵視頻,比如視頻能提供最終幫助他們獲得成功或迅速獲勝的道具。同時,他們還熱衷于挑戰(zhàn),并希望能夠獲取更多的積分,更多的硬幣,更多的徽章。并且,他們希望成為排行榜中的佼佼者。

因此,對于這類具有“好勝心”的玩家來說,他們愿意觀看能夠提供加倍獎勵或贈品的激勵視頻廣告。此時將激勵視頻置于與游戲成就相關的關卡之后,當玩家需要解決游戲中的難題時,激勵視頻能夠提供關卡完成和解鎖的線索,或是給予高額獎勵,為玩家提供保持領先優(yōu)勢所需的條件。如此,激勵視頻廣告位的選擇就充分利用了玩家想要獲勝通關的情緒,以及他們達成游戲成就后想要繼續(xù)通關的熱情。

當玩家定位自己不是失敗者時:當我們的用戶認為他們不是最好的玩家,但也知道他們不是最差的玩家——即他們不是輸家時,“I am not a loser”。他們可能不像上述“贏家”一般熱衷于游戲通關,而是只會偶爾隔幾天上線玩一次游戲??赡茉谝婚_始,他們會輸?shù)粢恍╆P卡,但慢慢他們會發(fā)現(xiàn)自己玩的越多就能玩的就越好,并希望自己能夠成為贏家。他們既了解自己玩游戲的能力,但對于游戲中遇到的挑戰(zhàn)他們卻缺少通關信心。

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因此,在這種情況下,開發(fā)者可以通過激勵視頻來幫助這些玩家在游戲過程中建立或恢復信心,比如在關卡失敗后觀看激勵視頻能夠再獲得一次挑戰(zhàn)機會,或是給與幫助完成關卡的其他操作如提示,以幫助他們繼續(xù)通關。

與玩家認為自己是贏家時不同,他們不需要更刺激的挑戰(zhàn),因此也不需要直接的游戲通關幫助,而是更偏向于能夠提升游戲體驗的獎勵,因此此時激勵視頻設置目標為激勵玩家,提升玩家信心。

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比如,有時,開發(fā)人員設計的游戲挑戰(zhàn)與玩家實際可以完成的任務之間確實存在差距,難度可能太高。這時在關卡開始之前,先設置激勵視頻以吸引玩家,使得玩家觀看視頻后,能夠增加他們通關的信心,提升游戲體驗。

當玩家定位自己是特別的時:當玩家認為自己是特別的,即“I am special”時,這類用戶偏好于“被挑選”出來并獲得獎勵。他們喜歡得到“特殊待遇”,并且與其他對于這款游戲沒有那么熟練的用戶相比,他們具有優(yōu)越感。

他們通常與“贏家”用戶一樣,居于游戲排行榜的上層,但他們并不會宣揚自己玩的有多出色,而是通過幫助新玩家并向他們展示自己所發(fā)現(xiàn)的游戲中一些特殊的“秘密”來尋求關注。根據(jù)以上象限圖表,他們對自己的游戲技能充滿信心,但卻不在意“游戲地位”,對他們來說,就只是在享受游戲。因此,對于這類用戶而言,他們更偏向于參與那些看起來是為他們量身定制的激勵視頻。

例如動態(tài)激勵,或并非向所有用戶開放的機會、內容或項目。這類激勵視頻設置的訣竅在于要突出獎勵的“獨特性”。召集這些用戶,讓他們感到自己代表了那些少數(shù)的,并且比其他人更了解游戲的“骨灰級玩家”。

此外,因為他們喜歡了解其他用戶不了解的游戲信息,所以他們更加享受于解鎖游戲中的秘密關卡、新世界和隱藏寶藏。

當玩家定位自己能夠控制游戲時:這類用戶希望或是需要控制自己,“I am in control”。他們喜歡選擇,比如游戲中的角色,并希望能夠按照自己的節(jié)奏進行游戲。這些用戶認為他們的行動會影響甚至改變現(xiàn)狀,沒有什么東西是一定的,甚至游戲也不是。

換句話說,他們了解自己的決定會影響游戲的結果。所以他們在做出重要決定之前會權衡各種選擇,雖然他們不如以上“贏家”和認為自己是特別的兩種玩家自信,但是他們和“特別”類型玩家一樣,他們不會炫耀自己在游戲中的成就。

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因此,這類用戶更偏好于參與能夠給他們選擇權利,增加他們自主權的激勵視頻。比如能夠讓他們選擇自己的道路,并為他們提供實現(xiàn)目標的多種方法的激勵視頻。像一種比較常見的激勵視頻,是給與這些用戶兩個獎勵,讓他們自己選擇是助力裝備還是武器。

目標玩家心理特性是激勵視頻投放的重要依據(jù),而建立目標玩家心理框架的核心則是要將廣告位視為游戲的內容之一,而不是單純的設于游戲頂部。

當然,捕獲玩家心理特征,成功實現(xiàn)精準的激勵視頻投放,也開發(fā)們可以輕松通過ironSource A/B測試工具等,來優(yōu)化廣告變現(xiàn)策略決策。例如對獎勵內容和視頻展示廣告位的設置進行測試,就像開發(fā)人員設計游戲功能時也會對其進行測試一樣。以優(yōu)化開發(fā)者的廣告變現(xiàn)、投放等策略。

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