KLAB通過Tapjoy OFFERWALL將收入提高了30%

來源: Tapjoy
作者:Tapjoy
時(shí)間:2021-01-28
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盡管KLab擔(dān)心將廣告引入其旗艦產(chǎn)品,但這些擔(dān)心最終沒有根據(jù)。對(duì)游戲的KPI沒有負(fù)面影響,IAP收入保持穩(wěn)定。同時(shí),用戶對(duì)Tapjoy Offerwall產(chǎn)生了壓倒性的積極反響。許多人立即利用這些優(yōu)惠賺取了游戲貨幣,收入比視頻獎(jiǎng)勵(lì)增加了30%。

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背景

自2000年成立以來,日本手機(jī)工作室KLab創(chuàng)造了近十二種手機(jī)游戲。KLab最受歡迎的影片之一是《 Bleach:Brave Souls》,它從流行的BLEACH劍術(shù)戰(zhàn)斗動(dòng)作漫畫和動(dòng)漫系列中汲取了靈感。2020年,3D砍殺動(dòng)作游戲慶祝成立五周年。當(dāng)時(shí),該游戲在全球的下載量已超過5000萬。

自《勇敢的靈魂》問世以來,移動(dòng)應(yīng)用生態(tài)系統(tǒng)迅速發(fā)展。免費(fèi)增值貨幣化是新的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),多樣化對(duì)于維持盈利至關(guān)重要。因此,KLab開始探索新的收入模式,以補(bǔ)充游戲現(xiàn)有的應(yīng)用程序內(nèi)購買。Tapjoy組織與KLab合作,找到了從Bleach:Brave Souls中獲利的新方法。

戰(zhàn)略

在過去的五年中,廣告的獲利能力日益提高?,F(xiàn)在KLab已準(zhǔn)備好采取行動(dòng)。但是,發(fā)行商也堅(jiān)持不中斷或貶低玩家多年來享受的游戲體驗(yàn)。在準(zhǔn)備好接受應(yīng)用內(nèi)廣告的同時(shí),KLab團(tuán)隊(duì)還希望保留游戲及其現(xiàn)有IAP基礎(chǔ)架構(gòu)的完整性。

解決方案:Tapjoy Offerwall。Offerwalls是將獎(jiǎng)勵(lì)廣告原生集成到游戲中的樞紐。這些優(yōu)惠以不打擾的選擇形式呈現(xiàn)。研究表明,許多移動(dòng)游戲玩家都喜歡有償廣告,而不是傳統(tǒng)的廣告格式,而《 Bleach:Brave Souls》仍在繼續(xù)。選擇參與的用戶可以通過與Offerwall廣告互動(dòng)來賺取游戲內(nèi)貨幣,而那些愿意完全放棄廣告的用戶可以重新開始游戲。

結(jié)果

盡管KLab擔(dān)心將廣告引入其旗艦產(chǎn)品,但這些擔(dān)心最終沒有根據(jù)。對(duì)游戲的KPI沒有負(fù)面影響,IAP收入保持穩(wěn)定。同時(shí),用戶對(duì)Tapjoy Offerwall產(chǎn)生了壓倒性的積極反響。許多人立即利用這些優(yōu)惠賺取了游戲貨幣,收入比視頻獎(jiǎng)勵(lì)增加了30%。

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KLAB說

我們對(duì)于在主要由IAP支持的游戲中引入廣告感到不安,但Tapjoy Offerwall超出了我們的期望。我們收獲好評(píng),Tapjoy Offerwall已經(jīng)成為我們《 Bleach:Brave Souls》長(zhǎng)期獲利策略的一部分。

森本潤(rùn) 制片人 KLab

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