Wargaming—一家白俄羅斯在線角色扮演游戲大型出版者及開發(fā)者,知名的《World of Tanks》(《坦克世界》)在線游戲創(chuàng)造者。公司副總裁Andrey Yarancev介紹其從上大學(xué)時候的游戲開發(fā)嘗試起至介入國際游戲市場經(jīng)過的經(jīng)驗,以及今日如何使用Yandex Direct吸引新的玩家。
—《Wargaming》是如何創(chuàng)業(yè)的?
—起初我們完全缺乏計劃、戰(zhàn)略與資金,只有大愛好—電腦游戲。在90年代中旬,在獨聯(lián)體國家“玩家”這一有異國風(fēng)味的單詞吸引很多人,但是熟練的游戲開發(fā)者實在是寥寥可數(shù)。當(dāng)時白俄羅斯國立大學(xué)數(shù)學(xué)物理系的大學(xué)生產(chǎn)生了創(chuàng)造自有游戲的念頭。由于第一項目是試驗項目,大家都滿腔熱情地去做,徹夜不寐,開發(fā)回合制策略游戲《Iron Age》。沒想到項目突然成功了,首先在同學(xué)們之間,然后在大學(xué)以外受到青睞。這使我們對自己能力的信心增強。三年之后我們決定開始實施商業(yè)項目?!禬argaming》就這樣誕生了,我們繼續(xù)開發(fā)回合制策略游戲?!禗BA Online》游戲帶來了第一小筆錢。接著《Massive Assault》上市,我們的開發(fā)者第一次吸引國際目光,主要是獲得了贊賞!
—如何產(chǎn)生創(chuàng)造《坦克》游戲的想法?
—十年過以后光盤游戲開始讓位給在線游戲,使我們考慮到網(wǎng)上游戲的開發(fā)。當(dāng)時幻想游戲,其精靈和獸族大行其道。但是我們不希望模仿別人,所以決定作坦克,第二次世界大戰(zhàn)!從游戲開發(fā)起至發(fā)行僅花了一年多的時間,而為了全世界用戶注冊數(shù)量能達(dá)到一個億,仍需要5年的時間。
—敢于反潮流嗎?
—當(dāng)時我們并未得到游戲行業(yè)的支持。業(yè)內(nèi)人士稱:“游戲不會成功,誰也不想把自己與坦克聯(lián)想起來”。但封閉Beta的測試時間到達(dá)時,有4萬的玩家參加,所以服務(wù)器當(dāng)機(jī)!我們的團(tuán)隊沒想到會出現(xiàn)這樣的情況,不得不購買新的設(shè)備,在數(shù)據(jù)中心租賃更大的面積,以保證運行正常。這是2010年1月份的事情。很快,就在當(dāng)年5月份舉行了《坦克》第一次競賽。當(dāng)時因預(yù)算緊張,我們盡可能地脫離困境,例如,把罐裝硬飲料作為獎品。我們的總制作人—Sergey Burkatovsky親自開著他的莫斯科牌汽車尋找合適的容器。附帶說一下,有一個桶子回到了我們辦公室,是因為有一位勝利者成為我們的同事。廣告系列啟動那一天,注冊數(shù)量就增加了15%
—從一開始就瞄向了國外市場嗎?
—如果同時定向西方與獨聯(lián)體國家市場,風(fēng)險很高。所以我們決定先開發(fā)更熟悉與熱絡(luò)的俄語區(qū)域。但封閉Beta測試成功了以后,我們懂得:勢必要進(jìn)入西方。與此同時,我們了解到,在獨聯(lián)體地區(qū)獲得成功的戰(zhàn)略,在國外不一定會適用。我們不僅需要深入研究法律特點,還需要了解文化特點、思維方式及玩家個人偏好。
例如說,中國市場很復(fù)雜,那里很難自己推廣游戲,通過本地出版商進(jìn)行合作。在東南亞地區(qū)也是通過中間人介入市場,不過僅一年以后在漢城和新加坡開設(shè)自己的代表處。美國市場上廣告太多,歐洲市場狀況也不易:波蘭人、法國人、英國人對某種活動的反應(yīng)不一樣。最終,我們?yōu)槊總€地區(qū)分別制定推廣方案。目前《Wargaming》全球設(shè)有16個辦事處,每個辦事處獨立承擔(dān)其地區(qū)的業(yè)務(wù)。
—如何吸引俄語地區(qū)的玩家?
—之前通過游戲行業(yè)的報刊媒體吸引首批坦克玩家。后來開始使用所有的廣告渠道:電視、社交網(wǎng)、媒體及關(guān)鍵詞廣告,電郵群發(fā)。
在2013年電視廣告價格顯著提高,讓我們降低了電視廣告的費用。以前電視廣告為公司預(yù)算的主要開支項目,而現(xiàn)在電視廣告與網(wǎng)絡(luò)廣告在公司總營銷預(yù)算均占30%的平等份額。
—用戶輸入哪些關(guān)鍵詞在Yandex檢索你們?
—我們有大團(tuán)隊進(jìn)行搜索引擎推廣,使用多種工具:活躍使用Webmaster,撰寫廣告標(biāo)題及網(wǎng)頁描述,掌握詞義標(biāo)注。目前Yandex通過第一字母就已經(jīng)能識別我們。所有的關(guān)鍵詞都會經(jīng)過整個搜索引擎優(yōu)化的過程:收集,分析與分配。將關(guān)鍵詞假定分為三類:品牌關(guān)鍵詞、游戲內(nèi)容詞與游戲相近的關(guān)鍵詞。第一組很容易,就是與游戲名稱相關(guān)的關(guān)鍵詞。游戲內(nèi)容詞是涉及到內(nèi)容的關(guān)鍵詞,如:[大型領(lǐng)土戰(zhàn)]—坦克游戲的術(shù)語。而游戲相關(guān)的關(guān)鍵詞是[男性射擊游戲]或[在線游戲],這些關(guān)鍵詞會被新手使用。
我們利用公共內(nèi)容激發(fā)用戶:“勇士們,戰(zhàn)斗不停止!馬上下載,向勝利前進(jìn)!”
—是否有某些稀奇古怪的關(guān)鍵詞?
—當(dāng)然有?;虿粫v外語,或開著玩笑拼寫:[ворлдофтанкус],[вортофтенкс],[воронофтанк],[ворктанкс],[ворфотанк]。雖然輸入這些異常的關(guān)鍵詞,用戶卻仍然能找到需要的。
—什么時候開始使用Direct系統(tǒng)?
—《坦克》上市以后,就開始使用了。我們一直有一個大的目標(biāo),不僅是提高流量,還能夠使玩家數(shù)量增加。廣告系列啟動那一天,注冊數(shù)量就增加了15%,過了一周后,我們就獲得了數(shù)百萬的新玩家。
—效果非常好。如何開始投放廣告?
—我們沒有另辟蹊徑。對廣告系列按投放地區(qū)與平臺種類進(jìn)行分配,規(guī)劃出了Yandex搜索與網(wǎng)絡(luò)聯(lián)盟的廣告系列。還有重定向的廣告,重定向目標(biāo)很簡單:使那些對項目已經(jīng)感興趣的,但還沒有成為玩家的用戶再回到網(wǎng)站上。最開始就開通了品牌關(guān)鍵詞。這很有幫助,因為大部分用戶簡單地把游戲稱作“坦克”或“小坦克”?;ヂ?lián)網(wǎng)上主要是使用這二個名稱。所以最初的關(guān)鍵詞包括[玩坦克],[在線戰(zhàn)爭游戲],[玩小坦克],[戰(zhàn)爭游戲],[有坦克的游戲]。第一則廣告比較簡單。好像是:“熱門免費坦克游戲World of Tanks!進(jìn)入戰(zhàn)場!”。后來我們愈發(fā)有創(chuàng)造力。大致來說,我們經(jīng)常更新廣告內(nèi)容。有時使用號召式標(biāo)題,如“World of Tanks。免費玩。團(tuán)隊需要英雄”,“鋼鐵英雄摩拳擦掌,揭露敵人!”。同時使用直接標(biāo)題激發(fā)用戶:“勇士們,戰(zhàn)斗不停止!馬上下載,向勝利前進(jìn)!”
我們十分關(guān)注每個新的注冊價格
—在Direct的操作過程中你們都如何設(shè)置與使用工具?
—使用自動工具來提高效果:按相關(guān)關(guān)鍵詞組展示廣告,并設(shè)置《平均轉(zhuǎn)化價格》戰(zhàn)略。因?qū)嶋H理由選擇該戰(zhàn)略—這樣更容易計算每個注冊價格。有時,某種工具一年之內(nèi)只用一次,卻能幫你來你操作整個廣告系列。例如,我們經(jīng)常需要及時對多個廣告內(nèi)容進(jìn)行修改。Direct.Commander就是個好幫手,如果事情緊急,就必然會用到它。
—你們跟蹤哪些指標(biāo)?如何來分析廣告效率?
—首先是看注冊,其數(shù)量的增加與我們?yōu)槊總€注冊承擔(dān)的費用。當(dāng)然也注意到點擊價格和點擊率,為了解哪些參數(shù)與廣告內(nèi)容最有效。不過,廣告系列效率我們會按照轉(zhuǎn)化率來評價。
—給即將投放廣告的新企業(yè)一些建議吧?
—我很喜歡米開朗基羅的一句話:“細(xì)節(jié)造就完美,完美卻不是細(xì)節(jié)”。所以設(shè)想一下你的公司廣告將會是什么樣的,什么時候與在何處來投放,各種各樣的細(xì)節(jié)都別放過。