2020年是手游爆發(fā)式增長的一年。疫情相當程度上激活了整個全球移動市場,不止是游戲,全球主流移動應用的下載量、用戶使用時長、用戶支出等數(shù)據(jù)都屢創(chuàng)新高。然而井噴式的爆發(fā)也意味著不可持續(xù)。與用戶數(shù)量、在線時長和付費欲望的高增長相對應的,是為了抓住這部分用戶而大幅增長的獲客和運營成本,從而出現(xiàn)收入提升而利潤攤薄。
在這樣的大環(huán)境下,游戲開發(fā)者和發(fā)行者應當如何調(diào)整策略?App Annie銷售副總裁兼游戲業(yè)務總經(jīng)理余俊德與創(chuàng)夢天地聯(lián)合創(chuàng)始人兼總裁高煉惇進行了一次對談,深入探討了對游戲行業(yè)的最新觀察,挖掘后疫情時代游戲行業(yè)創(chuàng)變的更多機會點。
中重度與超休閑同時發(fā)展
根據(jù)App Annie Game IQ數(shù)據(jù)分析,硬核游戲用戶仍是玩家主力。全球游戲用戶支出的66%來自硬核游戲,23%來自于休閑游戲,另外11%則來自于博彩游戲。硬核游戲中大部分的收入都是來自策略和RPG游戲的貢獻。從今年上半年來看,休閑、硬核和博彩大分類都在增長,其中吃雞類游戲、以《劍與遠征》為代表的RPG和ROBLOX等沙盒模擬游戲份額增長率最高。硬核游戲的代表《使命召喚:移動版》僅用20天就達到了1億次下載的里程碑。
與此同時,受疫情影響,大量非傳統(tǒng)游戲玩家從手游開始走進游戲世界,休閑和超休閑游戲成為這批新玩家接觸游戲的首選。新老玩家們玩的游戲數(shù)量也明顯增加,今年高峰時期中國安卓平均用戶玩的手游數(shù)量比去年增加了7%。增幅最大的兩個國家是印度和俄羅斯,分別增長了35%和30%。疫情帶來的不止是當下下載量、使用時長和收入的增長,也帶來了更多游戲開發(fā)的新思路。
端游向手游擴展
玩法向戲份深耕
全球游戲市場格局發(fā)生變化,手機正在成為全球下一代玩家的主要娛樂設備。過去國外大部分玩家的娛樂設備是X-Box、PS或者PC,手機更多是作為備用娛樂設備。App Annie數(shù)據(jù)顯示,歐美Z世代用戶群在用戶行為上開始慢慢地更接近中國用戶,更習慣于在手機端玩《使命召喚:移動版》,PUBG MOBILE,F(xiàn)ortnite這些游戲。高煉惇認為,“未來可能會有越來越多大型IP從PC轉(zhuǎn)到手游,一方面可以引領亞洲的市場,另一方面也可以更進一步引領下一代西方玩家?!?/span>
游戲發(fā)展到今天,對游戲玩法也提出了更高的要求。開發(fā)者不能再像從前那樣僅僅籠統(tǒng)地定義某個游戲分類,而是需要對這個分類進一步細分再細分。創(chuàng)夢天地最近推出的吃雞游戲《小動物之星》,在玩法設計上就十分巧妙,玩家操控各種小動物超級英雄,可愛又酣暢,受到非常多用戶喜歡,在TapTap上的評分高達9.7(截至2020年11月11日)。
未來游戲開發(fā)的其中一個方向,就是在細分中找機會。
——高煉惇,創(chuàng)夢天地聯(lián)合創(chuàng)始人兼總裁
混合玩法的關(guān)鍵:找到共同用戶
2020年游戲市場上最受關(guān)注的熱門游戲元素是混合玩法、社交和多人游戲。今年下載量增幅最高的游戲榜單顯示,在各個子分類當中下載量最大的代表作都帶有一些混合玩法屬性。2020年下載量全球第一的超休閑游戲《刺客行動》,混合了迷你行動和策略解密的元素。今年10月份全球下載量和收入最高的游戲,其中三款Among US!、《金幣大師》和《夢幻家園》也都有混合玩法。
今年混合玩法最火的時候,App Annie某客戶曾考慮把一個用戶量級非常大的博彩類游戲和一個ARPU值非常高的超休閑游戲組合成混合玩法,在用App Annie查看數(shù)據(jù)后發(fā)現(xiàn)這兩個子分類游戲的用戶交叉度較小,確認這一構(gòu)想不成立,最終放棄采用。這一案例中客戶使用的是App Annie Game IQ的共同用戶功能。通過查看某個子分類中有哪些用戶跟其他子分類用戶的重合度和相似度,App Annie Game IQ可以幫助開發(fā)者更精準地決策是否采用混合玩法,從而從源頭規(guī)避產(chǎn)品設計和市場策略風險。
適合的才是“好玩”的
什么是“好玩”的游戲?這是困擾所有游戲開發(fā)者的問題。高煉惇認為,判定一款游戲好不好玩,一方面是數(shù)據(jù)驗證,比如留存這種相對比較典型的數(shù)據(jù);另一方面是找到核心人群。借助App Annie的用戶特征畫像,開發(fā)者可以更清晰地了解玩家的用戶畫像,精準識別哪些用戶更加合適這個游戲。
除了使用App Annie用戶畫像的數(shù)據(jù),創(chuàng)夢天地也會定期進行用戶測試。“如果他只是為了來測試,他可能會說‘你的游戲很棒’;但是他如果喜歡這個游戲,他會很活躍,甚至到其他公開的平臺做UGC。如果是擊中了,那么這些用戶他們開不開心?如果是開心的話,我相信你做了一款至少在這個人群的需求或者是標準里面是一款好玩的游戲。”高煉惇分享道,現(xiàn)今做游戲最大的成本在推廣,而最有效的推廣并不是創(chuàng)意廣告,而是朋友之間的推薦。他們會從測試數(shù)據(jù)來思考用戶之間的互動是怎么樣的,這款游戲是否可以把玩家轉(zhuǎn)化成粉絲,再把粉絲轉(zhuǎn)化成擁躉。所以三消和競技游戲這兩種高擁躉指數(shù)的游戲類型就成為了創(chuàng)夢天地選擇的兩個賽道。
三消游戲:原創(chuàng)IP是王道
今天的三消游戲市場已經(jīng)演變?yōu)镮P的比拼,而只有原創(chuàng)IP才是通往成功的必經(jīng)之路。與上一代三消游戲玩家之間只能進行通關(guān)數(shù)的生硬比拼不同,新一代三消游戲已經(jīng)從純粹通關(guān)演化為帶有情節(jié)的故事,而IP就是這個故事延續(xù)和推動用戶持續(xù)玩這款游戲的核心要素。由于三消游戲本質(zhì)上是在無限循環(huán),可選擇的IP非常狹窄,而不充分授權(quán)帶來的開發(fā)和運營全程的難度和成本也將不可預計。
中國游戲要吸收本土文化養(yǎng)分
過往20年受益于中國市場自身的龐大體量,中國游戲廠商贏得了充分的發(fā)展空間。而放眼今天的游戲市場,占據(jù)了99.99%市場份額的超大公司(如騰訊、網(wǎng)易)都在積極出海,中國游戲廠商們紛紛思考如何開拓海外市場。隨著游戲市場整體越發(fā)趨向成熟和云游戲的到來進而拉平技術(shù)層面差異,中國游戲在國際市場上的核心競爭力越來越聚焦在創(chuàng)意層面。而創(chuàng)意來自文化,中國文化在全球范圍內(nèi)的相對陌生,為中國創(chuàng)意贏得了廣闊的空間。開發(fā)者利用中國的文化和日常生活的靈感嘗試做出的游戲未來將帶來非常多的機會。
App Annie助力游戲發(fā)行商
作為全球領先的移動數(shù)據(jù)與分析平臺,App Annie一直致力于幫助客戶打造成功的移動體驗并實現(xiàn)卓越。創(chuàng)夢天地是App Annie在中國市場最重要的長期客戶之一。早在發(fā)行《夢幻花園》等游戲期間,創(chuàng)夢天地就開始借助App Annie的數(shù)據(jù)分析來發(fā)掘潛力產(chǎn)品。發(fā)展到今天,游戲公司借助App Annie數(shù)據(jù)預判行業(yè)動向早已不再是什么秘密,而在創(chuàng)夢天地,運營和開發(fā)人員開始更多的使用App Annie Game IQ。過去,研發(fā)人員對游戲進行類別和子類別的分析一直是行業(yè)難題,聚合這些數(shù)據(jù)通常需要耗費大量的人工和時間,而且每個游戲公司都有自己的分類方法且并非實時更新,發(fā)行商很難進行對標比較。App Annie Game IQ根據(jù)受眾,類別,子類別和標簽,如IP,藝術(shù)風格、設定、變現(xiàn)方式等對移動游戲進行分析,利用數(shù)據(jù)科學創(chuàng)建自定義視圖,大大提升了研發(fā)人員的工作效率?!白鳛楣竟芾韺樱覀兏嗟氖墙柚鶤pp Annie的數(shù)據(jù)報告分析預判3-6個月未來行業(yè)趨勢。”“帶著問題看數(shù)據(jù)”是高煉惇對于App Annie多年使用經(jīng)驗的總結(jié),帶著一個假設到App Annie的數(shù)據(jù)里面去找證據(jù)驗證,這樣才更有效率,而不是從海量數(shù)據(jù)里找市場風口。