App Annie【必讀報告】中國應(yīng)用領(lǐng)跑全球;宅經(jīng)濟再升溫

來源: App Annie
作者:App Annie
時間:2021-01-19
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App Annie《2021 年移動市場報告》深度分析游戲、金融科技、零售、社交、視頻等領(lǐng)域,對 2021 移動市場發(fā)展做出預(yù)測。

App Annie《2021 年移動市場報告》深度分析游戲、金融科技、零售、社交、視頻等領(lǐng)域,對 2021 移動市場發(fā)展做出預(yù)測。

中國應(yīng)用領(lǐng)跑全球

《2021 年移動市場報告》顯示,中國成功領(lǐng)跑 2020 最熱移動市場。中國市場的下載量、用戶支出和用戶時長三項核心數(shù)據(jù)全部問鼎年度全球十強榜單。從應(yīng)用來看,TikTok 的每用戶時長在熱門社交應(yīng)用中遙遙領(lǐng)先;從公司來看,騰訊、字節(jié)跳動、百度等移動互聯(lián)網(wǎng)巨頭在年度十大領(lǐng)先應(yīng)用公司榜單上同樣榜上有名。

展望 2021 年,可以預(yù)見的是,移動技術(shù)公司或?qū)⒊蔀槿蛲顿Y圈新寵。僅過去的一年,就有 730 億美元資本傾入移動應(yīng)用公司,同比增長 27%。值得一提的是,2021 年線上購物將成為零售業(yè)的主流趨勢。中國的淘寶直播、韓國的 Grip 以及美國的 NTWRK 等直播購物應(yīng)用下載量去年分別同比增長了 100%、245% 和 85%,而中國正是直播購物領(lǐng)域最早的推動者。

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淘寶直播、NTWRK 和 Grip 在各自所在市場的應(yīng)用下載量

疫情新常態(tài):宅經(jīng)濟再升溫

疫情之下許多用戶足不出戶,短視頻也借此迎來了爆發(fā)式增長。2020 年,移動端在線視頻播放時長總體增長 40 %,其中 TikTok 的每用戶使用時長同比增長高達 325 %。與去年同期相比,熱門在線視頻的用戶群中越來越多用戶開始使用 TikTok。App Annie 數(shù)據(jù)顯示,與 2019 年同期相比,2020 年第四季度美國 Netflix 的 iPhone 用戶使用 TikTok 的滲透率增加 2.3 倍。

無接觸配送、無接觸支付、按需選擇以及各種幫助功能推動了餐飲美食應(yīng)用的需求增長。在全球大部分市場,由于受到新冠肺炎疫情影響,消費者因當?shù)厣缃桓綦x政策下只能呆在家里,餐飲美食應(yīng)用的每周打開次數(shù)從2020 年第二季度開始攀升,于第四季度達到頂峰。而在中國,得益于政府和民眾對疫情管控和應(yīng)對的得當處理,餐飲美食應(yīng)用的使用熱度從2月2日之后已經(jīng)開始反彈并穩(wěn)步回升。截止 2020 年 11 月 29 日,印度以 6.6 億每周打開次數(shù),超過第二名中國(3.7億),成為全球“最愛叫外賣”的國家”。

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疫情不僅促進了餐飲業(yè)的革新,也使更多創(chuàng)新行業(yè)迎來了蓬勃發(fā)展。2020 年第二季度疫情期間,全球使用商務(wù)應(yīng)用進行協(xié)作的人數(shù)大幅增加,并且到年底之前一直保持較高的使用率。截止 2020 年第四季度,商務(wù)應(yīng)用的使用時長同比增長 275 %。此外,居家鍛煉需求激增,全球用戶支出實現(xiàn) 30 % 的同比增長,達到 20 億美元,其中中國市場用戶支出上升達 45 %。

移動游戲三大趨勢

1.  移動游戲逐漸成為市場主流,硬核玩家在家會選擇移動設(shè)備游戲。硬核游戲玩家在移動游戲中占據(jù)了 66 %的用戶支出以及 55 %的使用時長,其中休閑游戲在下載量排行榜中獨占鰲頭,比如 Among Us、ROBLOX 和《會說話的湯姆貓》等簡單好玩的游戲都擁有極高的人氣。

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2. 沙盒游戲、吃雞和棋牌三類游戲占據(jù)主要市場份額。休閑游戲中模擬游戲子品類下的沙盒游戲在全球占據(jù)最多的市場份額,同比增長 1.9 個百分點,在 112 個不同的子類別中,市場份額接近 7 % 。而休閑游戲大類中街機游戲子品類下的其他街機游戲的總使用時長實現(xiàn)了 300 %的同比增長,達到 45 億小時。

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3.游戲內(nèi)活動將繼續(xù)推動游戲 ARPU 達到最高。2020 年移動游戲全球總用戶支出和用戶實現(xiàn)超 20% 的同比增長。從亞太地區(qū)來看,多人競賽、聊天(中國和韓國)、每日及簽到(日本)以及公會和氏族(中國)是每用戶平均收入 (ARPU) 表現(xiàn)最好的功能。 

App Annie Game IQ 數(shù)據(jù)推測,2021 年,移動游戲用戶支出有望超過 1200 億美元,這相當于市場上所有其他游戲平臺總和的 1.5 倍。 

在過去的一年里,移動應(yīng)用的發(fā)展達到前所未有的水平。更多用戶通過移動發(fā)現(xiàn)自己,更多企業(yè)通過移動凝聚品牌、開拓市場和提升聲譽,在愈發(fā)激烈的市場競爭中持續(xù)前進。

本報告中的所有分析和數(shù)據(jù)均基于 App Annie Intelligence 平臺估算數(shù)據(jù)。

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