【重磅發(fā)布】2021移動游戲市場報(bào)告:手游發(fā)展到新高度

來源: App Annie
作者:App Annie
時間:2021-03-31
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《2021 年移動游戲市場報(bào)告》的數(shù)據(jù)再次表明,游戲在移動應(yīng)用業(yè)務(wù)中占據(jù)主導(dǎo)地位,尤其是在收入方面。2020 年,應(yīng)用的用戶支出為 1430 億美元。其中有 1000 億美元花在游戲上。換句話說,每當(dāng)用戶在 iOS 和 Google Play 上花出 1 美元,其中游戲就占 70 美分。

《2021 年移動游戲市場報(bào)告》的數(shù)據(jù)再次表明,游戲在移動應(yīng)用業(yè)務(wù)中占據(jù)主導(dǎo)地位,尤其是在收入方面。2020 年,應(yīng)用的用戶支出為 1430 億美元。其中有 1000 億美元花在游戲上。換句話說,每當(dāng)用戶在 iOS 和 Google Play 上花出 1 美元,其中游戲就占 70 美分。 

游戲在下載量方面也占據(jù)上風(fēng),只是領(lǐng)先幅度沒有那么大。2020 年,用戶下載的移動應(yīng)用中有 36% 是游戲,即在 2180 億次下載量中占 800 億次。  

2020 年,用戶在移動游戲上花費(fèi)的時間為 2960 億小時,與 2019 年的 2220 億小時相比增加了 35%。

Lexi Sydow

App Annie 高級市場洞察經(jīng)理

2020 年的游戲下載量達(dá)到 800 億次,其增速比各類應(yīng)用整體下載量增長高出 2.5 倍。在吃雞游戲中,與流行歌手的戰(zhàn)略合作極大地提高了用戶獲取的效率,因?yàn)樵趲缀鯖]有現(xiàn)場音樂會的一年里,他們提供了虛擬的數(shù)字音樂會。

盡管廣告行業(yè)整體需求疲軟,但在 2020 年,廣告仍然是移動游戲變現(xiàn)的重要途徑。事實(shí)上,移動廣告在 2020 年推動了整個廣告行業(yè)的發(fā)展,而游戲是其中的主要貢獻(xiàn)者。在 MoPub 的交易平臺中,插屏和激勵視頻廣告帶來了 80% 的游戲收入。

我們還發(fā)現(xiàn),游戲廣告的用戶參與度也達(dá)到了有史以來的最高水平,ironSource 廣告中介平臺上的每日活躍用戶展示量同比增長了 51%。在所有消費(fèi)者中,游戲玩家的比例達(dá)到前所未有的水平。2020 年,他們在保持社交隔離的同時希望能夠娛樂、進(jìn)行人際交流和打發(fā)時間,而這一切都來自他們的便攜式游戲機(jī)——手機(jī)。

總之,這些數(shù)據(jù)表明,移動游戲作為一個平臺實(shí)現(xiàn)了顯著的上升。而這,還只是一個僅有十年發(fā)展歷史的市場,其中的游戲產(chǎn)品要么是免費(fèi)的,要么是支持應(yīng)用內(nèi)購買。 

移動游戲?qū)⒃?2021 年延續(xù)其發(fā)展勢頭,我們預(yù)計(jì),今年的移動游戲用戶支出將超過 1200 億美元(比 2020 年增長 20%)。這比主機(jī)、PC、Mac 和掌上游戲機(jī)的用戶支出總和還要多 50%。

移動游戲市場一分為二:硬核游戲和休閑游戲 

移動游戲市場有兩種截然不同的游戲類別。一種是休閑游戲,它們大多支持免費(fèi)下載,并通過廣告變現(xiàn)。這些游戲受到大量休閑玩家的“青睞”。 

另一種是“硬核”游戲。這類游戲更有可能將應(yīng)用內(nèi)購買作為硬核玩法的一部分,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)變現(xiàn)。它們會吸引更忠實(shí)的用戶群體,該群體通常會花費(fèi)更長的時間玩游戲。

《2021 年移動游戲市場報(bào)告》的指標(biāo)中明確反映了這些差異。休閑游戲在下載量方面遙遙領(lǐng)先,在全部的游戲下載量中占據(jù) 78%,硬核游戲占 20%,博彩游戲占 2%。


與之相反,硬核游戲玩家創(chuàng)造了 66%的總收入。也就是說,三分之二的收入來自下載量僅占總數(shù)五分之一的硬核游戲。相比之下,休閑游戲收入占 23%,博彩游戲收入占 11%。

此外,硬核玩家也貢獻(xiàn)了 55% 的移動游戲使用時長。

游戲活動中的用戶支出增長超一倍,達(dá) 530 億美元 

免費(fèi)增值模式是主流的移動游戲變現(xiàn)模式。也就是說,大多數(shù)游戲都可以免費(fèi)下載,并通過應(yīng)用內(nèi)廣告或應(yīng)用內(nèi)購買來完成變現(xiàn)。在應(yīng)用內(nèi)購買中,最常用的形式之一就是游戲內(nèi)活動。通常,游戲內(nèi)的活動會呈現(xiàn)新的內(nèi)容或挑戰(zhàn)。它們可能是周期性的,也可能在特定時間出現(xiàn)。有些活動提供獎勵,讓玩家獲得游戲優(yōu)勢或進(jìn)入更高的關(guān)卡。

我們的報(bào)告顯示,游戲內(nèi)活動是 2020 年游戲每用戶平均收入 (ARPU) 增長的主要推手。其他主要的變現(xiàn)模式還有定制(如定制角色)和排行榜。

2020 年的突破熱門休閑游戲:Among US

毫無疑問,2020 年最突出的游戲就是 Among Us —— 2020 年下載量排名第一的休閑游戲,平均月活躍用戶數(shù)排名第三。 

2020 年休閑游戲全球下載量前五名

Among Us 的成功十分偶然,幾乎沒有任何,由獨(dú)立工作室 InnerSloth 在 2018 年發(fā)行,在當(dāng)時并沒有引起太多關(guān)注。游戲的主線任務(wù)是在一艘宇宙飛船上,機(jī)組人員必須在他們被消滅之前找出冒名頂替者。 

Among Us 起初表現(xiàn)平平,直到 2020 年 7 月,游戲電視頻道 Twitch 上的知名網(wǎng)紅開始玩這款游戲。這讓這款游戲一夜爆火。根據(jù)我們的研究,到 2020 年 10 月,該應(yīng)用的月活躍用戶數(shù)約為 2.95 億。

正因如此,Among Us 在 2020 年主宰了“突破”游戲榜單。從下載量來看,這款游戲在阿根廷、加拿大、美國、墨西哥、澳大利亞、韓國和英國的下載量同比增長率均名列第一。

《王者榮耀》和《精靈寶可夢 GO》:硬核游戲領(lǐng)頭者

在用戶支出方面,硬核游戲市場上排名第一的游戲是騰訊的《王者榮耀》。作為一款硬核游戲,它利用排行榜和社交資產(chǎn)等戰(zhàn)略玩法機(jī)制,以及戰(zhàn)斗通行證和消耗品等變現(xiàn)功能來增加游戲粘性,最終實(shí)現(xiàn)創(chuàng)收。  

2020 年硬核游戲全球用戶支出 5 強(qiáng)

《精靈寶可夢 GO》也在這一年取得了不錯的成績,在硬核游戲的用戶支出排行榜中名列第二。鑒于玩這款游戲通常需要在戶外四處走動,在全球各地都實(shí)施居家隔離的一年中,取得這樣的成績實(shí)屬不易。當(dāng)然,美國開發(fā)商 Niantic 迅速推出了無需出行便可收集精靈寶可夢的方法。

使用時長年度“突破”游戲:ROBLOX

另一款在使用時長方面表現(xiàn)突出的游戲是 ROBLOX。這款游戲在德國、俄羅斯、英國、韓國、巴西、加拿大、墨西哥和美國的使用時長“突破游戲”排行榜上都占據(jù)榜首。

當(dāng)您了解這是一款怎樣的游戲之后,就會發(fā)現(xiàn)這一切合乎情理。因?yàn)椋琑OBLOX 更像是一個平臺而不是一款游戲。玩家可以見面并進(jìn)行社交,還可以選擇在 ROBLOX 中玩各種游戲。利用創(chuàng)造引擎 Roblox Studio,玩家也可以創(chuàng)造自己的游戲,并從產(chǎn)生的利潤中獲得分紅。據(jù) Roblox 估計(jì),玩家在 2020 年總共賺取了 2.5 億美元。該公司前不久在紐交所上市,估值超過 450 億美元。  

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