隨著2021年即將過半,“后疫情時代游戲市場是否能持續(xù)增長?”這個問題也有了越來越明確的答案。據(jù)手游數(shù)據(jù)分析公司AppAnnie和市場調(diào)研機(jī)構(gòu)IDC聯(lián)合發(fā)布的報告顯示,2021年手游市場收入規(guī)模有望達(dá)到1200億美元,保持20%的高速增長。
在2021年第一季度期間,手游下載量和收入雙雙出現(xiàn)了增長,主要因為人們在疫情期間形成的游戲習(xí)慣強(qiáng)勢持續(xù),2021Q1期間,手游玩家的平均下載量和消費額都出現(xiàn)了明顯的同比增長。
與此同時,報告還列出了2021Q1全球多個平臺的收入榜Top 10,國產(chǎn)手游占據(jù)了5個位置,分別是米哈游的《原神》、騰訊的《王者榮耀》、《PUGB MOBILE》與《和平精英》以及莉莉絲游戲的《萬國覺醒》。
需要注意的是,本文數(shù)據(jù)不包括第三方安卓商店數(shù)據(jù),因此國產(chǎn)手游在入榜數(shù)量以及排名位置可能會有所影響。
以下是GameLook解讀的全部內(nèi)容(本文數(shù)據(jù)圖來自AppAnnie與IDC報告):
2021Q1全球手游收入榜Top 10:原神第2、王者榮耀第5
報告統(tǒng)計顯示,2021年第一季度期間,全球手游收入榜前10名的游戲分別是《Roblox》、《 原神》、《金幣大師》、《Pokemon Go》、《 王者榮耀》、《 PUBG MOBILE》、《糖果傳奇》、《夢幻家園》、《 萬國覺醒》與《 和平精英》。
值得注意的是,該數(shù)據(jù)僅包括iOS和Google Play數(shù)據(jù),意味著很多國產(chǎn)手游近半數(shù)的收入未被統(tǒng)計在內(nèi)。
作為2020年度大黑馬,《原神》在全球市場的表現(xiàn)可圈可點。自去年9月份上線之后,《原神》成為了最快實現(xiàn)10億美元收入的手游產(chǎn)品,僅用了6個月,打破了此前《Pokemon Go》創(chuàng)造的9個月記錄。
更值得一提的是,憑借主機(jī)品質(zhì)的游戲質(zhì)量和親民的免費模式,《原神》在多個平臺贏得了玩家認(rèn)可與歡迎,頻繁的內(nèi)容更新以及多樣化的變現(xiàn)系統(tǒng)也讓不同類型的用戶有了更適合自己的選擇。
對很多人來說,在暢銷榜看到騰訊“三劍客”或許并不稀奇,但《王者榮耀》、《PUBG MOBILE》以及《和平精英》的持續(xù)霸榜仍然體現(xiàn)了競技游戲?qū)ν婕业奈軓?qiáng),無論是MOBA玩法還是戰(zhàn)術(shù)射擊,都能夠為玩家提供長線參與的內(nèi)容。
與此同時,也說明了國產(chǎn)游戲在全球市場的影響力之大,盡管未統(tǒng)計第三方安卓商店收入,《王者榮耀》與《和平精英》僅憑借中國iOS平臺的收入,就足以給全球榜單帶來沖擊。
與以上四款游戲相比,莉莉絲的《萬國覺醒》相對比較特殊,它最早在2018年9月就已經(jīng)在海外發(fā)布(海外版Rise of Kingdoms),但一開始并沒有直接發(fā)布到全球市場,而是不斷擴(kuò)張到全球各個主流市場,尤其是中國、日本和韓國市場上線之后,這款SLG手游迎來了新一輪爆發(fā)期。
從游戲玩法來看,跨平臺游戲成為全球玩家最喜歡的功能之一,比如冠亞軍都具備跨平臺玩法。另外,實時在線玩法成為頭部游戲的標(biāo)配,Top 10當(dāng)中,除了《糖果傳奇》之外,其余9款游戲都是需要實時聯(lián)網(wǎng)的多人游戲。
從游戲品類來說,與2019年相比,去年收入增速最高的分別是傳統(tǒng)棋牌、休閑模擬、硬核模擬、混合玩法以及硬核射擊游戲,同比增幅分別達(dá)到了1.2%、1.4%、0.5%、0.7%和0.5%。
其他平臺收入統(tǒng)計方面,可以明顯看到3A系列成為頭部霸榜的主要力量,比如在Steam平臺,除了《賽博朋克2077》和糖豆人之外,其余8個位置都被發(fā)布多年的老游戲占據(jù)(該數(shù)據(jù)不包括2021Q1收入)。
2020年度Steam游戲暢銷榜前十名分別是:《CSGO》、《Dota 2》、《GTA 5》、《PUBG》、《賽博朋克2077》、《糖豆人》、《命運2》、《毀滅戰(zhàn)士永恒》、《荒野大鏢客2》和《怪物獵人世界》。
手游成游戲業(yè)增長主力:2021收入有望破1200億美元
報告顯示,手游仍是游戲業(yè)市場份額最大的平臺,2021年收入預(yù)計將同比增長20%,達(dá)到1200億美元,是PC游戲市場的2.9倍和家用游戲主機(jī)市場的3.1倍,意味著疫情爆發(fā)一年之后,人們對手游的需求持續(xù)增加。
全球各平臺游戲市場規(guī)模
比如,消費者在Q1期間每周消費額達(dá)到了17億美元,比疫情前增長了40%,手游下載量則在此期間增長了30%。在iOS和Google Play平臺,玩家們Q1期間平均每周下載量超過10億次。
全球各平臺游戲收入份額增長對比
AppAnnie公司CEO Ted Krantz在接受采訪時說,“游戲依然是移動端的頭部品類,內(nèi)購和LTV都有機(jī)會給核心游戲增加更多的優(yōu)勢。但超休閑游戲和休閑游戲也在廣告領(lǐng)域扮演越來越重要的角色,尤其是在IDFA新政之后”。
在全球消費者帶來的收入市場份額方面,北美和歐洲增幅最大,在2020Q1至2021Q1期間,美國和德國分別成為兩個洲最大的增長區(qū)域。不過,亞太地區(qū)仍舊占據(jù)一季度手游收入的一半左右。
值得注意的是,超休閑游戲和模擬游戲需求大幅增加,細(xì)分品類數(shù)據(jù)顯示,下載量市場份額增幅最大的分別是超休閑游戲(6.7%)、兒童游戲(1%)、模擬游戲(0.6%)和競速游戲(0.3%)。
與此同時,游戲直播增加了參與度和變現(xiàn)效率。如B站、斗魚、Discord和Twitch等直播應(yīng)用都在4月份出現(xiàn)了用戶參與度大幅增長,因為在疫情爆發(fā)一年之后,觀看游戲直播也成為了很多人的習(xí)慣,他說,“觀看用戶量在增長,更多人進(jìn)入了游戲領(lǐng)域”。
跨平臺玩法成為未來標(biāo)配,海外用戶對廣告變現(xiàn)接受度提高
該報告還表示,發(fā)行商們越來越青睞跨平臺功能。2021Q1收入冠亞軍《Roblox》和《原神》都帶有跨平臺玩法,展示了跨平臺的連接性和在不同平臺共享進(jìn)度的功能不止是創(chuàng)新的,甚至有可能是未來增長必備的功能。
這些跨平臺體驗往往意味著有長線參與度和變現(xiàn)能力的潛力。跨平臺功能表現(xiàn)出色,因為能夠在多個平臺體驗的游戲持續(xù)受歡迎。比如得益于多平臺發(fā)布的成功,《原神》成為了在全球手游、PC和主機(jī)游戲市場的大作。
隨著消費者越來越多的時間在家度過并且尋找與人們連接的新方式,跨平臺游戲?qū)燃兪钟胃惺袌觯@類游戲?qū)⒔o智能機(jī)玩家?guī)砀愃浦鳈C(jī)品質(zhì)的體驗。
美國用戶對橫幅廣告的態(tài)度
除了比肩主機(jī)體驗的精品游戲之外,偏休閑的品類同樣迎來了增長。比如超休閑游戲、經(jīng)典休閑游戲以及模擬游戲的下載量和廣告變現(xiàn)收入都出現(xiàn)了增長。
美國用戶對視頻廣告態(tài)度的對比
對于廣告變現(xiàn)游戲而言,每次安裝成本(即CPI)是游戲廣告成本的一個指標(biāo),這些CPI是很難優(yōu)化的。許多游戲公司都將預(yù)算轉(zhuǎn)向了安卓平臺,使得該平臺的CPI出現(xiàn)明顯增長,因為很多人都擔(dān)心蘋果IDFA政策變化帶來的影響。
美國用戶對激勵視頻的態(tài)度
不過,Krantz表示,這種趨勢不會持久,CPI仍在壓力之下,而且后續(xù)會持續(xù)下滑。“我們的CPI問題在可預(yù)見的未來會一直存在,IDFA很明顯有一定的影響力,但我認(rèn)為對游戲行業(yè)來說比較好的方面是定位新用戶、找到新方法”。
美國用戶對可玩廣告的態(tài)度
Krantz還透露,手游玩家們對在休閑游戲里觀看廣告更加寬容,尤其是可以讓玩家觀看廣告獲得獎勵的激勵廣告份額不斷增長?!皩εc超休閑游戲,廣告變現(xiàn)的機(jī)會比以往更多,因為他們開始被新用戶接受,并且打開了更多的變現(xiàn)機(jī)會”。
據(jù)美國游戲玩家調(diào)查顯示,與2019Q3相比,人們在2020Q3期間對手游內(nèi)廣告的看法有了提升。然而并非所有廣告形式都一樣受歡迎,激勵視頻和可玩廣告是美國玩家最喜歡的廣告形式。
美國不同手游品類的游戲內(nèi)廣告觀看率
游戲公司一直在并購廣告技術(shù)和移動營銷公司,以便通過廣告更有效率地獲取手游玩家。他說,“我們看到廣告網(wǎng)絡(luò)和大游戲平臺之間的爭奪很激烈”。
對于純廣告變現(xiàn)游戲而言,過度飽和可能帶來比較大的問題。在美國,觀看廣告較少的消費者對于游戲內(nèi)廣告的看法已經(jīng)好了很多。同時,人們對不同廣告形式的看法也有差異,能夠帶來即時價值交換的廣告更受歡迎,尤其是視頻廣告。
對游戲業(yè)不夠樂觀的人們擔(dān)心,在社交隔離措施全面解除之后,手游和其他領(lǐng)域?qū)V乖鲩L,因為人們屆時可以選擇再次參與其他種類的娛樂和體育活動。
當(dāng)然,Krantz認(rèn)為,真正的考驗將會在第二季度,因為一年前的第二季度是社交隔離全面執(zhí)行、人們沒事可做不得不轉(zhuǎn)向游戲的時期??梢灶A(yù)測的是,2021第二季度很難打破此前的數(shù)據(jù),尤其是越來越多的地區(qū)開始解除社交隔離,對游戲帶來了一定的挑戰(zhàn)。
“當(dāng)我們進(jìn)入后疫情時代,當(dāng)我們可以外出走動,這會給手游增速帶來一定的減緩。但目前還沒有任何數(shù)據(jù)支撐,我們實際上看到游戲已經(jīng)成為了其他娛樂形式更直接的競爭對手。你可以看到Netflix的發(fā)展方向,它也在進(jìn)入游戲領(lǐng)域,也是一個比較大的游戲平臺”。
談到未來的發(fā)展,Krantz表示,5G服務(wù)和5G智能機(jī)的普及將為手游市場帶來比較大的改變,更快的網(wǎng)絡(luò)速度意味著移動平臺的高品質(zhì)游戲數(shù)量將會增長。而對于近段時間非常熱門的NFT概念,他認(rèn)為是個不錯的趨勢,但現(xiàn)在說它對手游的影響還太早。