隨著2021年即將過(guò)半,“后疫情時(shí)代游戲市場(chǎng)是否能持續(xù)增長(zhǎng)?”這個(gè)問(wèn)題也有了越來(lái)越明確的答案。據(jù)手游數(shù)據(jù)分析公司AppAnnie和市場(chǎng)調(diào)研機(jī)構(gòu)IDC聯(lián)合發(fā)布的報(bào)告顯示,2021年手游市場(chǎng)收入規(guī)模有望達(dá)到1200億美元,保持20%的高速增長(zhǎng)。
在2021年第一季度期間,手游下載量和收入雙雙出現(xiàn)了增長(zhǎng),主要因?yàn)槿藗冊(cè)谝咔槠陂g形成的游戲習(xí)慣強(qiáng)勢(shì)持續(xù),2021Q1期間,手游玩家的平均下載量和消費(fèi)額都出現(xiàn)了明顯的同比增長(zhǎng)。
與此同時(shí),報(bào)告還列出了2021Q1全球多個(gè)平臺(tái)的收入榜Top 10,國(guó)產(chǎn)手游占據(jù)了5個(gè)位置,分別是米哈游的《原神》、騰訊的《王者榮耀》、《PUGB MOBILE》與《和平精英》以及莉莉絲游戲的《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》。
需要注意的是,本文數(shù)據(jù)不包括第三方安卓商店數(shù)據(jù),因此國(guó)產(chǎn)手游在入榜數(shù)量以及排名位置可能會(huì)有所影響。
以下是GameLook解讀的全部?jī)?nèi)容(本文數(shù)據(jù)圖來(lái)自AppAnnie與IDC報(bào)告):
2021Q1全球手游收入榜Top 10:原神第2、王者榮耀第5
報(bào)告統(tǒng)計(jì)顯示,2021年第一季度期間,全球手游收入榜前10名的游戲分別是《Roblox》、《 原神》、《金幣大師》、《Pokemon Go》、《 王者榮耀》、《 PUBG MOBILE》、《糖果傳奇》、《夢(mèng)幻家園》、《 萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》與《 和平精英》。
值得注意的是,該數(shù)據(jù)僅包括iOS和Google Play數(shù)據(jù),意味著很多國(guó)產(chǎn)手游近半數(shù)的收入未被統(tǒng)計(jì)在內(nèi)。
作為2020年度大黑馬,《原神》在全球市場(chǎng)的表現(xiàn)可圈可點(diǎn)。自去年9月份上線之后,《原神》成為了最快實(shí)現(xiàn)10億美元收入的手游產(chǎn)品,僅用了6個(gè)月,打破了此前《Pokemon Go》創(chuàng)造的9個(gè)月記錄。
更值得一提的是,憑借主機(jī)品質(zhì)的游戲質(zhì)量和親民的免費(fèi)模式,《原神》在多個(gè)平臺(tái)贏得了玩家認(rèn)可與歡迎,頻繁的內(nèi)容更新以及多樣化的變現(xiàn)系統(tǒng)也讓不同類(lèi)型的用戶有了更適合自己的選擇。
對(duì)很多人來(lái)說(shuō),在暢銷(xiāo)榜看到騰訊“三劍客”或許并不稀奇,但《王者榮耀》、《PUBG MOBILE》以及《和平精英》的持續(xù)霸榜仍然體現(xiàn)了競(jìng)技游戲?qū)ν婕业奈軓?qiáng),無(wú)論是MOBA玩法還是戰(zhàn)術(shù)射擊,都能夠?yàn)橥婕姨峁╅L(zhǎng)線參與的內(nèi)容。
與此同時(shí),也說(shuō)明了國(guó)產(chǎn)游戲在全球市場(chǎng)的影響力之大,盡管未統(tǒng)計(jì)第三方安卓商店收入,《王者榮耀》與《和平精英》僅憑借中國(guó)iOS平臺(tái)的收入,就足以給全球榜單帶來(lái)沖擊。
與以上四款游戲相比,莉莉絲的《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》相對(duì)比較特殊,它最早在2018年9月就已經(jīng)在海外發(fā)布(海外版Rise of Kingdoms),但一開(kāi)始并沒(méi)有直接發(fā)布到全球市場(chǎng),而是不斷擴(kuò)張到全球各個(gè)主流市場(chǎng),尤其是中國(guó)、日本和韓國(guó)市場(chǎng)上線之后,這款SLG手游迎來(lái)了新一輪爆發(fā)期。
從游戲玩法來(lái)看,跨平臺(tái)游戲成為全球玩家最喜歡的功能之一,比如冠亞軍都具備跨平臺(tái)玩法。另外,實(shí)時(shí)在線玩法成為頭部游戲的標(biāo)配,Top 10當(dāng)中,除了《糖果傳奇》之外,其余9款游戲都是需要實(shí)時(shí)聯(lián)網(wǎng)的多人游戲。
從游戲品類(lèi)來(lái)說(shuō),與2019年相比,去年收入增速最高的分別是傳統(tǒng)棋牌、休閑模擬、硬核模擬、混合玩法以及硬核射擊游戲,同比增幅分別達(dá)到了1.2%、1.4%、0.5%、0.7%和0.5%。
其他平臺(tái)收入統(tǒng)計(jì)方面,可以明顯看到3A系列成為頭部霸榜的主要力量,比如在Steam平臺(tái),除了《賽博朋克2077》和糖豆人之外,其余8個(gè)位置都被發(fā)布多年的老游戲占據(jù)(該數(shù)據(jù)不包括2021Q1收入)。
2020年度Steam游戲暢銷(xiāo)榜前十名分別是:《CSGO》、《Dota 2》、《GTA 5》、《PUBG》、《賽博朋克2077》、《糖豆人》、《命運(yùn)2》、《毀滅戰(zhàn)士永恒》、《荒野大鏢客2》和《怪物獵人世界》。
手游成游戲業(yè)增長(zhǎng)主力:2021收入有望破1200億美元
報(bào)告顯示,手游仍是游戲業(yè)市場(chǎng)份額最大的平臺(tái),2021年收入預(yù)計(jì)將同比增長(zhǎng)20%,達(dá)到1200億美元,是PC游戲市場(chǎng)的2.9倍和家用游戲主機(jī)市場(chǎng)的3.1倍,意味著疫情爆發(fā)一年之后,人們對(duì)手游的需求持續(xù)增加。
全球各平臺(tái)游戲市場(chǎng)規(guī)模
比如,消費(fèi)者在Q1期間每周消費(fèi)額達(dá)到了17億美元,比疫情前增長(zhǎng)了40%,手游下載量則在此期間增長(zhǎng)了30%。在iOS和Google Play平臺(tái),玩家們Q1期間平均每周下載量超過(guò)10億次。
全球各平臺(tái)游戲收入份額增長(zhǎng)對(duì)比
AppAnnie公司CEO Ted Krantz在接受采訪時(shí)說(shuō),“游戲依然是移動(dòng)端的頭部品類(lèi),內(nèi)購(gòu)和LTV都有機(jī)會(huì)給核心游戲增加更多的優(yōu)勢(shì)。但超休閑游戲和休閑游戲也在廣告領(lǐng)域扮演越來(lái)越重要的角色,尤其是在IDFA新政之后”。
在全球消費(fèi)者帶來(lái)的收入市場(chǎng)份額方面,北美和歐洲增幅最大,在2020Q1至2021Q1期間,美國(guó)和德國(guó)分別成為兩個(gè)洲最大的增長(zhǎng)區(qū)域。不過(guò),亞太地區(qū)仍舊占據(jù)一季度手游收入的一半左右。
值得注意的是,超休閑游戲和模擬游戲需求大幅增加,細(xì)分品類(lèi)數(shù)據(jù)顯示,下載量市場(chǎng)份額增幅最大的分別是超休閑游戲(6.7%)、兒童游戲(1%)、模擬游戲(0.6%)和競(jìng)速游戲(0.3%)。
與此同時(shí),游戲直播增加了參與度和變現(xiàn)效率。如B站、斗魚(yú)、Discord和Twitch等直播應(yīng)用都在4月份出現(xiàn)了用戶參與度大幅增長(zhǎng),因?yàn)樵谝咔楸l(fā)一年之后,觀看游戲直播也成為了很多人的習(xí)慣,他說(shuō),“觀看用戶量在增長(zhǎng),更多人進(jìn)入了游戲領(lǐng)域”。
跨平臺(tái)玩法成為未來(lái)標(biāo)配,海外用戶對(duì)廣告變現(xiàn)接受度提高
該報(bào)告還表示,發(fā)行商們?cè)絹?lái)越青睞跨平臺(tái)功能。2021Q1收入冠亞軍《Roblox》和《原神》都帶有跨平臺(tái)玩法,展示了跨平臺(tái)的連接性和在不同平臺(tái)共享進(jìn)度的功能不止是創(chuàng)新的,甚至有可能是未來(lái)增長(zhǎng)必備的功能。
這些跨平臺(tái)體驗(yàn)往往意味著有長(zhǎng)線參與度和變現(xiàn)能力的潛力??缙脚_(tái)功能表現(xiàn)出色,因?yàn)槟軌蛟诙鄠€(gè)平臺(tái)體驗(yàn)的游戲持續(xù)受歡迎。比如得益于多平臺(tái)發(fā)布的成功,《原神》成為了在全球手游、PC和主機(jī)游戲市場(chǎng)的大作。
隨著消費(fèi)者越來(lái)越多的時(shí)間在家度過(guò)并且尋找與人們連接的新方式,跨平臺(tái)游戲?qū)?huì)比純手游更有市場(chǎng),這類(lèi)游戲?qū)⒔o智能機(jī)玩家?guī)?lái)更類(lèi)似主機(jī)品質(zhì)的體驗(yàn)。
美國(guó)用戶對(duì)橫幅廣告的態(tài)度
除了比肩主機(jī)體驗(yàn)的精品游戲之外,偏休閑的品類(lèi)同樣迎來(lái)了增長(zhǎng)。比如超休閑游戲、經(jīng)典休閑游戲以及模擬游戲的下載量和廣告變現(xiàn)收入都出現(xiàn)了增長(zhǎng)。
美國(guó)用戶對(duì)視頻廣告態(tài)度的對(duì)比
對(duì)于廣告變現(xiàn)游戲而言,每次安裝成本(即CPI)是游戲廣告成本的一個(gè)指標(biāo),這些CPI是很難優(yōu)化的。許多游戲公司都將預(yù)算轉(zhuǎn)向了安卓平臺(tái),使得該平臺(tái)的CPI出現(xiàn)明顯增長(zhǎng),因?yàn)楹芏嗳硕紦?dān)心蘋(píng)果IDFA政策變化帶來(lái)的影響。
美國(guó)用戶對(duì)激勵(lì)視頻的態(tài)度
不過(guò),Krantz表示,這種趨勢(shì)不會(huì)持久,CPI仍在壓力之下,而且后續(xù)會(huì)持續(xù)下滑。“我們的CPI問(wèn)題在可預(yù)見(jiàn)的未來(lái)會(huì)一直存在,IDFA很明顯有一定的影響力,但我認(rèn)為對(duì)游戲行業(yè)來(lái)說(shuō)比較好的方面是定位新用戶、找到新方法”。
美國(guó)用戶對(duì)可玩廣告的態(tài)度
Krantz還透露,手游玩家們對(duì)在休閑游戲里觀看廣告更加寬容,尤其是可以讓玩家觀看廣告獲得獎(jiǎng)勵(lì)的激勵(lì)廣告份額不斷增長(zhǎng)?!皩?duì)與超休閑游戲,廣告變現(xiàn)的機(jī)會(huì)比以往更多,因?yàn)樗麄冮_(kāi)始被新用戶接受,并且打開(kāi)了更多的變現(xiàn)機(jī)會(huì)”。
據(jù)美國(guó)游戲玩家調(diào)查顯示,與2019Q3相比,人們?cè)?020Q3期間對(duì)手游內(nèi)廣告的看法有了提升。然而并非所有廣告形式都一樣受歡迎,激勵(lì)視頻和可玩廣告是美國(guó)玩家最喜歡的廣告形式。
美國(guó)不同手游品類(lèi)的游戲內(nèi)廣告觀看率
游戲公司一直在并購(gòu)廣告技術(shù)和移動(dòng)營(yíng)銷(xiāo)公司,以便通過(guò)廣告更有效率地獲取手游玩家。他說(shuō),“我們看到廣告網(wǎng)絡(luò)和大游戲平臺(tái)之間的爭(zhēng)奪很激烈”。
對(duì)于純廣告變現(xiàn)游戲而言,過(guò)度飽和可能帶來(lái)比較大的問(wèn)題。在美國(guó),觀看廣告較少的消費(fèi)者對(duì)于游戲內(nèi)廣告的看法已經(jīng)好了很多。同時(shí),人們對(duì)不同廣告形式的看法也有差異,能夠帶來(lái)即時(shí)價(jià)值交換的廣告更受歡迎,尤其是視頻廣告。
對(duì)游戲業(yè)不夠樂(lè)觀的人們擔(dān)心,在社交隔離措施全面解除之后,手游和其他領(lǐng)域?qū)?huì)停止增長(zhǎng),因?yàn)槿藗儗脮r(shí)可以選擇再次參與其他種類(lèi)的娛樂(lè)和體育活動(dòng)。
當(dāng)然,Krantz認(rèn)為,真正的考驗(yàn)將會(huì)在第二季度,因?yàn)橐荒昵暗牡诙径仁巧缃桓綦x全面執(zhí)行、人們沒(méi)事可做不得不轉(zhuǎn)向游戲的時(shí)期??梢灶A(yù)測(cè)的是,2021第二季度很難打破此前的數(shù)據(jù),尤其是越來(lái)越多的地區(qū)開(kāi)始解除社交隔離,對(duì)游戲帶來(lái)了一定的挑戰(zhàn)。
“當(dāng)我們進(jìn)入后疫情時(shí)代,當(dāng)我們可以外出走動(dòng),這會(huì)給手游增速帶來(lái)一定的減緩。但目前還沒(méi)有任何數(shù)據(jù)支撐,我們實(shí)際上看到游戲已經(jīng)成為了其他娛樂(lè)形式更直接的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手。你可以看到Netflix的發(fā)展方向,它也在進(jìn)入游戲領(lǐng)域,也是一個(gè)比較大的游戲平臺(tái)”。
談到未來(lái)的發(fā)展,Krantz表示,5G服務(wù)和5G智能機(jī)的普及將為手游市場(chǎng)帶來(lái)比較大的改變,更快的網(wǎng)絡(luò)速度意味著移動(dòng)平臺(tái)的高品質(zhì)游戲數(shù)量將會(huì)增長(zhǎng)。而對(duì)于近段時(shí)間非常熱門(mén)的NFT概念,他認(rèn)為是個(gè)不錯(cuò)的趨勢(shì),但現(xiàn)在說(shuō)它對(duì)手游的影響還太早。