CEO親自站臺、高調入局百億級市場,Google Stadia為什么還是失敗了

來源: 游戲葡萄
作者:WIRED
時間:2021-03-04
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然而就是在這樣普遍看好的氛圍里,科技巨頭發(fā)起的、最重要的云游戲平臺之一卻敲起了退堂鼓。上個月初,Google宣布將關閉Stadia的游戲和娛樂部門,不再專注于獨占游戲內容的研發(fā),Stadia此后只作為技術平臺存在。

云游戲顯然還有很遠的路要走。

云游戲是未來這種論調,你一定聽過很多次了。

不管是國內還是國外的游戲行業(yè),這樣的說法數(shù)見不鮮,有為自家業(yè)務背書的,也真心實意看好的。很多報告也都指向了這種“光明的未來”,隨手搜一些調研報告就會發(fā)現(xiàn):有的說國內游戲市場幾年內會達到幾十億元的收益,也有的說云游戲市場未來會達到數(shù)百億的規(guī)模。

盡管數(shù)據口徑各有不同,但大多都指向了相似的結論:云游戲前途不可限量。

然而就是在這樣普遍看好的氛圍里,科技巨頭發(fā)起的、最重要的云游戲平臺之一卻敲起了退堂鼓。上個月初,Google宣布將關閉Stadia的游戲和娛樂部門,不再專注于獨占游戲內容的研發(fā),Stadia此后只作為技術平臺存在。

不到兩年,CEO親自為其站臺的新業(yè)務就慘遭腰斬。盡管Stadia還會以一個“閹割版”的形式存在,沒有像Google其他一些業(yè)務一樣徹底砍掉,但相比最初公布時候的光鮮場面,Stadia的氣勢無疑丟掉了一大截。為此,《連線》雜志采訪了數(shù)名在職、離職的員工,試圖還原出Google Stadia出師不利背后的真相。

以下是葡萄君編譯的原文:

1

2019年3月,Google首席執(zhí)行官桑達爾·皮查伊在舊金山舉行的GDC大會上發(fā)表演講。皮查伊說:自己不是一名玩家,但Google確實應該感謝游戲。游戲曾經讓無數(shù)Google員工對計算機科學產生興趣,國際象棋、圍棋之類的游戲幫助Google訓練了DeepMind人工智能,與游戲類似的模擬軟件,則讓Waymo能夠為其自動駕駛汽車測試安全的交通系統(tǒng)。

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演講中,皮查伊提到,Google將會基于公司云服務基礎架構,推出云游戲平臺Stadia。不僅如此,Google還會為Stadia開發(fā)獨占游戲。這標志著Google正式進入游戲行業(yè):不但參與到游戲的分銷,還要自主研發(fā)。

但這其中有個問題。Google是一家科技公司,而非內容公司。2019年11月,Stadia上線時為玩家提供了《刺客信條:奧德賽》《幸運2》等第三方游戲(后來又陸續(xù)新增了幾十款游戲),但Google自研Stadia游戲的承諾卻從未兌現(xiàn)。

今年2月初,Google正式宣布,將關閉Stadia游戲和娛樂部門,解雇了150名開發(fā)者,這些人都是過去兩年內為了給Stadia制作第一方游戲而招募的,許多人直到自己失去工作,都還不清楚究竟發(fā)生了什么。

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有熟悉Stadia運營狀況的消息人士認為,Google已經在這兩家游戲工作室上投入了數(shù)千萬美元,無法再承擔開發(fā)游戲所需的高昂成本,以及復雜而且不規(guī)律的創(chuàng)作過程——尤其是考慮到Stadia的訂閱用戶數(shù)遠遠沒有達到預期。

“我很懷疑,公司的高層到底知不知道,自己入局的游戲行業(yè),究竟是什么樣的?他們高調地做了一些承諾,卻根本沒有能力兌現(xiàn)?!币晃籗tadia員工說。

2

盡管游戲和娛樂部門解散了,但作為一個云游戲平臺,Stadia將會繼續(xù)存在。亞馬遜、Facebook、微軟和其他科技巨頭也在利用自有的龐大數(shù)據中心,布局云游戲領域。然而,Google Stadia游戲和娛樂部門的失敗,也反映了科技巨頭往往無法“兼容”游戲開發(fā)業(yè)務的尷尬。

自從貝佐斯提出“贏在游戲”以來,亞馬遜已經為自研游戲投入了數(shù)億美元,但亞馬遜游戲工作室的進展卻很不順利,多個游戲項目被取消、中止開發(fā)。少數(shù)巨頭之所以能夠在游戲行業(yè)獲得成功,往往是借助收購游戲工作室來達成目的,而非從頭開始組建團隊。迄今為止,微軟已經收購了幾十家工作室,包括Mojang(《我的世界》)和Bethesda(《輻射》《毀滅戰(zhàn)士》)等。但Google決定嘗試另一條路。

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四名Stadia在職和前員工接受《連線》采訪時挑,盡管Google為自研Stadia游戲業(yè)務投入了大量資金,并招募了許多開發(fā)者,卻從未真正理解應該怎樣開發(fā)游戲。這是一家擅長提供服務的科技公司,但完全沒有準備好,去面對游戲開發(fā)所需要的那種并不規(guī)律、橫跨多個領域的工作氛圍。

2018年,Google雇傭前索尼、微軟高管菲爾·哈里森(Phil Harrison)領導Stadia部門。一年后,皮查伊在GDC演講時打趣道,“他肯定知道RPG和NPC之間的區(qū)別?!惫锷兄甏蟮脑妇埃核Mㄟ^Stadia平臺,Google的數(shù)據中心能夠以閃電般的速度,向世界各地的設備傳輸游戲大作,尤其是面向那些沒有游戲PC和主機的玩家。玩家們每月花費10美元,就能夠在智能手機或平板上游玩精選過的游戲——基礎設施、表現(xiàn)、設計感、規(guī)模,4K或是1080P,所有的這一切都和Google十分契合。

GDC上,哈里森稱Google已經將Stadia硬件提供給了超過100家工作室和1000多位“創(chuàng)作者”。哈里森還宣布,Google成立了Stadia游戲和娛樂部門,“將帶來專門為Stadia設計的(游戲)體驗”。不過直到幾個月后,Google才真正開始招募大部分游戲開發(fā)人員。

3

3名曾經為Stadia游戲和娛樂部門工作的開發(fā)者說,Stadia技術吸引了他們加入Google——云技術被視為游戲傳輸?shù)囊淮胃锩?。他們相信Google能夠提供傳統(tǒng)游戲公司難以滿足的安全感:畢竟在游戲行業(yè),大范圍裁員、項目取消,員工被迫加班等現(xiàn)象都非常普遍。他們希望在一家沒有這些困擾的公司,制作出色的游戲。

2019年GDC會議前,Google已經招募了著名女制作人、育碧多倫多工作室創(chuàng)始人婕德·雷蒙德(Jade Raymond)。哈里森后來還從育碧和EA挖走了一批資深設計師和制作人。2019年9月,Google收購蒙特利爾工作室Typhoon Studios(《狂野星球之旅》),并將后者的數(shù)十名員工并入Stadia團隊。至此,Stadia游戲和娛樂部門在蒙特利爾和洛杉磯擁有兩家工作室,均由雷蒙德主管。

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2019年10月,在一篇宣布蒙特利爾工作室成立的博客文章中,雷蒙德稱該工作室將為Stadia開發(fā)獨占原創(chuàng)內容,“覆蓋大家喜歡的各種游戲類型”。根據她的說法,Stadia不但會推動游戲平臺的一場變革,還將徹底改變游戲開發(fā)。次年3月,雷蒙德又宣布洛杉磯工作室成立,并聘請了前索尼圣莫尼卡工作室負責人Shannon Studstill運營。

當時,Google已經花了幾年時間開發(fā)Stadia的基礎服務。有兩名受訪者認為,Google犯下的第一個錯誤,就是沒有讓研發(fā)Stadia與招募自研游戲開發(fā)人員兩件事同步進行......Google招募游戲開發(fā)者太晚,這表明Google優(yōu)先考慮的事項是構建平臺(而非開發(fā)游戲),也使得山景城總部的技術骨干與游戲工作室的成員之間很難建立信任。

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“Google確實是一家工程師文化的技術公司?!币晃籗tadia在職員工說,“但Google內部缺少創(chuàng)作內容所需要的人才?!?/span>

從一開始,加入Google的資深游戲開發(fā)者試圖擴大團隊時就屢屢碰壁。Google的招聘流程極其冗長,通常介于半年到9個月之間。另外,Google花了很長時間來為招募游戲開發(fā)者制定標準。據兩位受訪者透露,Google的目標是在五年內招募2000名Stadia游戲開發(fā)者。

Google是一家高度結構化的公司,依賴于高度結構化的流程。但游戲開發(fā)的過程卻是有機的,有時會顯得混亂、多變,各崗位成員可能使用許多不同的軟件。三位消息人士認為,Google為Stadia團隊開發(fā)游戲制造了障礙,例如出于安全考慮,不允許他們使用某些特定的游戲開發(fā)軟件。

有兩名受訪者指出,如果要制作能夠充分利用Stadia功能的大型游戲,需要花費3~5年時間,這意味著Stadia不可能在上線時就為玩家提供第一方游戲。Stadia的首發(fā)產品陣容包括幾款著名的3A游戲,例如《最終幻想15》《NBA 2K20》和《德軍總部:新血脈》,但它們沒能在市場上激起多大水花。

很多玩家覺得Stadia功能不完善,更像是個beta版本,就連某些Stadia員工也有這種擔憂。一位消息人士稱,Google本該在不同的網絡環(huán)境下,使用不同設備對它進行更多測試。Stadia沒有公開訂閱用戶人數(shù),但根據兩名信源的說法,Stadia在2020年訂閱用戶數(shù)沒有達到公司內部的預期。

由于Stadia在上線時缺少第一方游戲,Google也錯過了一些宣傳機會——當索尼或微軟發(fā)布新主機時,往往會推出一批備受玩家期待的自研大作。另外據四名受訪者透露,Google要求開發(fā)者的設計能展示Stadia技術,例如Google的云計算能力或“狀態(tài)共享”(State Share)功能的游戲原型,這令他們感到束手束腳......“很長一段時間以來,開發(fā)者被要求充分利用Stadia特有的功能?!币幻鸖tadia在職員工稱。

這位員工補充道,Google內部的某些長期項目也旨在突出Stadia的技術。他感覺Google之所以投資開發(fā)游戲,并非為了賣游戲,而僅僅是為了推廣Stadia。

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無論如何,Stadia游戲和娛樂部門最終得到了自研Stadia游戲所需要的軟件和人才,并開始構建原型。這個部門吸引了一大批游戲制作人、畫師、音效設計師和程序員加入,他們希望給有顛覆性的軟件平臺制作獨一無二的游戲,并且認為,自己不會像在傳統(tǒng)游戲公司那樣隨時擔心被裁員。開發(fā)團隊著手研究Google游戲應該是什么樣子,以及如何利用Google的龐大數(shù)據中心,充分展示云游戲的優(yōu)勢。

然而,新冠疫情的爆發(fā)對Stadia游戲開發(fā)團隊造成了重創(chuàng)。

4

2020年4月,在Stadia洛杉磯工作室宣布成立一個月后,Google突然凍結了招聘計劃。

“是時候放慢招聘速度了?!逼げ橐猎谝粍t內部消息中寫道,“與此同時,我們需要在少數(shù)戰(zhàn)略領域繼續(xù)保持勢頭,因為用戶和企業(yè)依賴于Google持續(xù)提供支持,我們的增長對他們的成功至關重要。”

根據四位受訪者的說法,游戲并不是Google的“戰(zhàn)略領域”之一?!叭绻居X得讓我們停止招聘沒關系,那么他們會毫無顧忌地破壞我們構建內容的能力?!币晃恍旁幢硎?,“(洛杉磯)工作室尚未完全組建,還沒有為制作游戲做好準備,但他們卻踩了剎車。這就像一份聲明,我們認為這說明Google不愿意耐心創(chuàng)作游戲內容。”

Google并非第一家在游戲行業(yè)遇到這些困難的科技巨頭,亞馬遜也有類似的故事。與Google一樣,為了制作第一方游戲,亞馬遜游戲工作室招募了許多著名游戲開發(fā)者,卻由于各種原因連續(xù)遭遇失敗,至少有3款自研游戲被取消:《Project Nova》《Breakaway》和《熔爐》(Crucible)。在這幾款游戲中,《熔爐》是在發(fā)布5個月后被取消的。

3A游戲的開發(fā)成本介于1億~2億美元之間。像暴雪的團隊射擊游戲《守望先鋒》雖然收獲了成功,但它站在數(shù)個失敗項目的廢墟上,其中包括被暴雪砍掉的MMORPG《泰坦》。大型科技公司的產品設計也許并非總是那么直接,但游戲設計確實相當耗費資源和資金。

“我認為Google缺乏對整個游戲開發(fā)過程的理解?!币晃籗tadia員工說,“高管們似乎并不理解怎樣游戲這樣一個高度注重創(chuàng)意、跨領域的行業(yè)里發(fā)展。”

在招聘計劃被凍結期間,Stadia的游戲開發(fā)者產生了巨大的挫敗感。他們沒有足夠的資源來制作游戲demo,工作室也無法全面運作。三位消息人士透露,在績效評估方面,Google拿用戶體驗或UI設計師創(chuàng)建的標準,來評價游戲開發(fā)者的工作......資深開發(fā)者試著讓Google接受他們所熟悉的職場文化,隨著時間推移,Google似乎做出了讓步:開發(fā)者們終于爭取了他們需要的工具軟件,以及合適的績效評估流程。

然而,由于無法招募更多人手,Stadia游戲開發(fā)團隊的挫敗感仍然存在。

2021年1月27日,哈里森向Stadia員工發(fā)送了一封電子郵件,分享了今年“高級別的平臺預算和投資額度”。哈里森在郵件中表示,Google擁有最出色的云游戲技術,Stadia游戲和娛樂部門已經“在組建一支多元化的優(yōu)秀人才團隊,確立一條強大的Stadia獨占游戲產品線方面取得了巨大進步”。當時,哈里森沒有透露整個部門究竟有多少預算,但聲稱很快就會公布,因為預算將“影響Stadia游戲和娛樂部門的戰(zhàn)略,以及2021年的目標和主要成果”。

但短短5天后,哈里森讓Stadia游戲和娛樂部門的員工聚在一個直播間里,告訴他們部門即將被關閉。Google決定停止游戲自研業(yè)務。不過哈里森說,Google會幫助受影響的員工渡過難關,有相關技能的員工也許能在公司內部找到新的工作機會。

幾位受訪者說,Google關閉Stadia游戲和娛樂部門的決定并不讓他們感到驚訝,但哈里森對整個部門的贊揚(“取得巨大進步”)實在太諷刺了。哈里森在公開場合強調,Stadia未來將會專注于幫助外部游戲開發(fā)商和發(fā)行商使用Stadia平臺。“除了近期已經規(guī)劃的游戲外,我們決定不再投資自研的獨占游戲?!彼谝黄┛臀恼轮袑懙馈?/span>

有員工認為,在為Google工作期間,哈里森與他們的溝通并不透明。他們既不知道Google會怎樣面向玩家推出產品,也不理解Google為何叫停第一方游戲開發(fā)。更重要的是,他們不確信Google是否真的對制作3A游戲感興趣,甚至覺得Google可能被哈里森誤導了......Stadia游戲和娛樂部門,有幾名對游戲行業(yè)不再抱有幻想的員工留在了Google,其他人則正在痛苦地反思。

“我覺得Google如果真的想在游戲行業(yè)站穩(wěn)腳跟,唯一可行的辦法就是循序漸進,路要一步一步走?!币晃恍旁凑f,“如果Google真的有意向,那就必須接受在剛開始虧本經營的事實,逐漸建立自業(yè)務?!?/span>

另有兩位消息人士指出,Google本應該選擇微軟走過的老路,專注于收購工作室,而不是試圖從頭開始組建團隊。

無論在什么地方,大型成功游戲的制作都堪稱奇跡。一款高成本游戲或許擁有漂亮的畫面,但玩家操作的手感好嗎?它也許屬于某個流行品類,但玩法和內容會不會太同質化了?故事情節(jié)有意義嗎?角色能力是否足夠平衡?最重要的是,游戲好玩嗎?一款游戲需要各種類型的開發(fā)者,將個人靈感傾注于同一款產品中......對于科技巨頭來說,這就像是無法輕易掌握的煉金術一般。

文章來源:

https://www.wired.com/story/google-stadia-games-entertainment-collapse/

游戲葡萄編譯整理

譯/安德魯&風馬

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