谷歌年度游戲報(bào)告:亞太、歐美、拉美有怎樣的趨勢(shì)?

來源: GameLook
作者:GameLook
時(shí)間:2022-01-17
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近日,Google游戲就聯(lián)合Newzoo發(fā)布了一份《beyond 2021》報(bào)告,嘗試解答這個(gè)問題。該報(bào)告在全球四個(gè)地區(qū)的16個(gè)國(guó)家進(jìn)行了廣泛的市場(chǎng)和消費(fèi)者調(diào)研,時(shí)間橫跨了過去的18個(gè)月。

2021年已然過去,面對(duì)全新的2022,全球游戲業(yè)又將走向何方?

近日,Google游戲就聯(lián)合Newzoo發(fā)布了一份《beyond 2021》報(bào)告,嘗試解答這個(gè)問題。該報(bào)告在全球四個(gè)地區(qū)的16個(gè)國(guó)家進(jìn)行了廣泛的市場(chǎng)和消費(fèi)者調(diào)研,時(shí)間橫跨了過去的18個(gè)月。

全球游戲市場(chǎng)總體情況概述

報(bào)告顯示,2020年全球游戲市場(chǎng)營(yíng)收達(dá)到了1778億美元,同比增長(zhǎng)23.1%,為過去十多年來最高。然而到了2021年,全球市場(chǎng)預(yù)計(jì)會(huì)出現(xiàn)歷史性的首次下滑。真正的突破點(diǎn)或許會(huì)出現(xiàn)在2023年,屆時(shí)全球游戲市場(chǎng)將踏入2000億美元的門檻,在2024年更是達(dá)到2187億美元。

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截至2021年底,全球有近30億玩家在游戲上花費(fèi)了共1758億美元。其中,有20%的營(yíng)收增長(zhǎng)是由2020年以及之后加入游戲的新玩家貢獻(xiàn),而剩下的80%則是由2020年之前就已經(jīng)玩游戲的老玩家組成。

值得一提的是,亞洲地區(qū)以16.15億的玩家數(shù)量位居全球第一,占比54%。而在新玩家增長(zhǎng)這一指標(biāo)中,中東及非洲地區(qū)以10.1%的增長(zhǎng)率高居全球第一,比第二名的拉丁美洲高出了3.9%。

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從增長(zhǎng)的要素來看,過去一年大部分的增長(zhǎng)都來自老玩家空閑時(shí)間的增多。數(shù)據(jù)顯示,有30%的老玩家玩的游戲數(shù)量跟以往一樣,而有42%的老玩家玩的游戲數(shù)量比以往要更多。

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而在新玩家中,數(shù)據(jù)顯示2020年有1.73億新玩家或回歸玩家參與了游戲。其中,新增或回歸的玩家有53%是女性。整體來看,新玩家或回歸玩家有73%的人比以往更舍得在游戲中花錢。

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研究表明,過往在游戲圈掀起討論的主題,2021年之后將繼續(xù)在塑造全球游戲格局中發(fā)揮關(guān)鍵性的作用。從影響力上進(jìn)行劃分,則可將此劃分為三類:新趨勢(shì)、加速發(fā)展的趨勢(shì),以及暫時(shí)的挫折。

新趨勢(shì)包括游戲?qū)⒆鳛樯缃黄脚_(tái)和元宇宙的應(yīng)用平臺(tái),以及訂閱制將會(huì)得到大規(guī)模應(yīng)用;而加速發(fā)展的趨勢(shì)中,社交、云技術(shù)和去中心化平臺(tái)獎(jiǎng)三項(xiàng),在新館疫情期間得到了明顯的發(fā)展。與此同時(shí),疫情也降低了許多以3APC/主機(jī)游戲?yàn)楹诵牡氖袌?chǎng)營(yíng)收,不少游戲的開發(fā)進(jìn)度也被延緩。

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在市場(chǎng)持續(xù)發(fā)展方面,盡管有26%的新玩家/回歸玩家,以及18%的老玩家表示將在疫情之后減少游戲,但仍有65%-70%的新玩家和回歸玩家計(jì)劃以與過往相同或更高的水平參與游戲。另外,超過30%的玩家表示希望進(jìn)一步增加在直播和電競(jìng)上的消費(fèi)。

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拉丁美洲:直播和電競(jìng)有著巨大的潛力

從2015年到2024年,拉丁美洲是全球游戲觀眾增長(zhǎng)最快的地區(qū)之一。盡管2021年該地區(qū)僅占全球游戲市場(chǎng)營(yíng)收的4%,但它在玩家消費(fèi)增長(zhǎng)(2015-2024年)方面位居全球第二。

2021年,2.893億拉丁美洲玩家將在游戲上花費(fèi)總計(jì)72億美元,其中移動(dòng)游戲占比48%,主機(jī)游戲占比27%,PC游戲占比25%。

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拉丁美洲玩家的平均年齡為34歲,為全球四大地區(qū)中最年輕。與北美等更成熟的地區(qū)相比,它具備更高比例的新玩家或回歸玩家,兩者占據(jù)了總玩家數(shù)的21%。

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移動(dòng)游戲在拉丁美洲掀起了新的風(fēng)口,比如直播和電競(jìng)。數(shù)據(jù)顯示,拉丁美洲玩家觀看直播和電競(jìng)的人數(shù)創(chuàng)下了新紀(jì)錄。預(yù)計(jì)到2024年,拉丁美洲觀看直播的觀眾將增加至1.224億人,電競(jìng)愛好者將增值2530萬人。

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盡管在過去的18個(gè)月里,拉丁美洲玩家有了大幅上升,但預(yù)計(jì)2021年下半年及此后,所有平臺(tái)的游戲玩家數(shù)增長(zhǎng)將放緩,預(yù)計(jì)2020年至2021年期間僅增長(zhǎng)8%??紤]到該地區(qū)玩家付費(fèi)水平較低,游戲方應(yīng)探索更多有效的途徑來增加受眾和收入。

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有趣的是,從2020年到2021年,付費(fèi)使用云游戲服務(wù)的玩家數(shù)量大幅增長(zhǎng)6倍,達(dá)到120萬玩家,其貢獻(xiàn)的總營(yíng)收3760萬美元。

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北美:注重玩家參與度和移動(dòng)游戲市場(chǎng)的創(chuàng)新增長(zhǎng)

北美作為一個(gè)成熟的市場(chǎng),其營(yíng)收表現(xiàn)已然達(dá)到了非常高的水平。數(shù)據(jù)顯示,截至2021年,北美2.121億玩家在游戲上花費(fèi)總計(jì)426億美元,其中主機(jī)是主要平臺(tái)。而與大多數(shù)地區(qū)一樣,北美的移動(dòng)游戲市場(chǎng)也出現(xiàn)了巨大的增長(zhǎng),營(yíng)收占比提升至38%,達(dá)161億美元。

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對(duì)北美玩家的研究發(fā)現(xiàn),83%的受訪者在2020年之前已經(jīng)涉足游戲,這是調(diào)查的所有地區(qū)中比例最大的。另有13%為回歸玩家,其余4%為新玩家。玩家年齡占比最大的區(qū)間為45歲以上。

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在過去的18個(gè)月里,游戲成為了2020年第二受歡迎的數(shù)字社交形式,僅次于傳統(tǒng)社交媒體。同時(shí),在游戲中或通過游戲相關(guān)平臺(tái)會(huì)面的玩家數(shù)量已經(jīng)不少于使用視頻會(huì)議軟件的人數(shù)。

在北美這類成熟的地區(qū),大規(guī)模的社交和元宇宙因素都在迅速常態(tài)化。機(jī)會(huì)在于如何將游戲與社交媒體和流媒體平臺(tái)進(jìn)一步整合。

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由于大多數(shù)北美游戲玩家已經(jīng)是手游玩家,玩家增長(zhǎng)的機(jī)會(huì)有限,但收入將繼續(xù)增長(zhǎng)。預(yù)計(jì)到2024年,北美的移動(dòng)玩家總數(shù)將以0.8%的復(fù)合年增長(zhǎng)率增長(zhǎng)至1.99億,收入將以6.4%的復(fù)合年增長(zhǎng)率(CAGR)增長(zhǎng),有助于開發(fā)者嘗試新穎的貨幣化策略,探索交叉游戲,并擴(kuò)展到移動(dòng)受眾之外。

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而在直播方面,2021年北美直播觀眾將增長(zhǎng)到9150萬人,占全球觀眾的近13%。2020年,游戲相關(guān)內(nèi)容的消費(fèi)量增長(zhǎng)略高于40%,預(yù)計(jì)未來將再增長(zhǎng)39%。隨著手游愈發(fā)受歡迎,以及社交對(duì)于直播的推動(dòng),直播和電競(jìng)市場(chǎng)在未來有望持續(xù)飆升。

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歐洲、中東和非洲(EMEA):市場(chǎng)差異巨大,機(jī)會(huì)也不盡相同

EMEA是世界上最具多樣性的游戲地區(qū),某些市場(chǎng)表現(xiàn)出強(qiáng)勁的增長(zhǎng)潛力,而另一些市場(chǎng)則具有極高的平均用戶收入。

在世界十大游戲市場(chǎng)中,歐洲一個(gè)地區(qū)便占據(jù)了四席(德國(guó)、英國(guó)、法國(guó)和意大利),而中東則包括一些最具增長(zhǎng)潛力的市場(chǎng)。至于非洲,游戲尚未在此取得主流地位。

2021年,EMEA的8.429億玩家預(yù)計(jì)在游戲上花費(fèi)了378億美元。截至2021年,主機(jī)游戲依舊是最大的細(xì)分市場(chǎng),占比45%,營(yíng)收達(dá)172億美元,但移動(dòng)游戲以4%的增長(zhǎng)速率位列第一。

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與其他地區(qū)的同行相比,EMEA玩家的游戲時(shí)間往往更少,平均每周比北美玩家少2.3小時(shí),比拉丁美洲玩家少3.2小時(shí),比亞洲玩家少5小時(shí)。

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即便是有不少EMEA玩家預(yù)計(jì)2021年后,自己在游戲中的活躍度將會(huì)下降,但數(shù)據(jù)顯示,他們的游戲時(shí)間仍然高于2020年前的水平。更重要的是,彈性的消費(fèi)習(xí)慣意味著EMEA地區(qū)未來創(chuàng)收的機(jī)會(huì)仍然較高,即便是玩家不希望在游戲中投入過多時(shí)間,但許多人仍愿意在游戲上花錢。

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EMEA地區(qū)具備豐富的市場(chǎng)多樣性,比如西歐就以以主機(jī)為主,東歐則以PC為主,而發(fā)展中國(guó)家的市場(chǎng)則以手機(jī)游戲?yàn)橹鳌?/p>

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研究表明,與中東、非洲地區(qū)的同齡人相比,歐洲玩家在游戲上花費(fèi)的總時(shí)間更少,并且更有可能在疫情后進(jìn)一步降低。然而,他們對(duì)游戲直播和電競(jìng)的興趣與其他地區(qū)更為一致,波蘭和英國(guó)等主要?dú)W洲市場(chǎng)預(yù)計(jì)其消費(fèi)量預(yù)計(jì)比2020年分別增長(zhǎng)30%和25%。

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亞太地區(qū):最大的游戲市場(chǎng),最重要的標(biāo)準(zhǔn)制定者

亞太地區(qū)的重要性已經(jīng)顯而易見。作為全球游戲行業(yè)最重要的增長(zhǎng)引擎,亞太地區(qū)擁有豐富的地區(qū)多樣性,以及快速增長(zhǎng)的用戶市場(chǎng),各類創(chuàng)新也在此生根發(fā)芽。

數(shù)據(jù)顯示,亞太地區(qū)擁有全球55%的玩家,以及三個(gè)最重要的消費(fèi)支出市場(chǎng)(中國(guó)大陸、日本和韓國(guó))。亞太地區(qū)16.2億玩家?guī)缀跛卸荚谝苿?dòng)設(shè)備上玩游戲。2021年,亞太玩家在手游上的支出為579億美元,占該地區(qū)所有消費(fèi)支出的三分之二。

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研究發(fā)現(xiàn),在越南和印度等成長(zhǎng)型市場(chǎng)的年輕觀眾的推動(dòng)下,亞太地區(qū)的玩家每周平均游戲時(shí)間最高,為17.4小時(shí),并且有玩家的平均年齡相對(duì)較低,為34.3歲。

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多年以來,亞太市場(chǎng)的游戲一直是以多人社交為主導(dǎo),由此也為全球游戲的社交功能制定了全球標(biāo)準(zhǔn)。這種游戲與社交的融合發(fā)生在業(yè)務(wù)和運(yùn)營(yíng)層面,騰訊等公司多年來不斷打通游戲與社交之間的界限,讓市場(chǎng)認(rèn)識(shí)到該地區(qū)社交的潛力。亞太地區(qū)或許比其他地區(qū)更適合原始元宇宙落地生根。

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盡管主機(jī)游戲在亞太地區(qū)尚未得到普及,但市場(chǎng)指標(biāo)表明,由于任天堂Switch的移動(dòng)友好功能,以及索尼、微軟在中國(guó)大陸推出的PlayStation 5和Xbox one主機(jī),該地區(qū)的主機(jī)玩家有了大幅增長(zhǎng),2021年及之后預(yù)計(jì)仍會(huì)有21%的漲幅。

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過去18個(gè)月,亞太地區(qū)的移動(dòng)游戲活躍度持續(xù)增加。盡管97%的亞太地區(qū)玩家已經(jīng)在移動(dòng)設(shè)備上玩游戲,但每位玩家的參與度仍在繼續(xù)增長(zhǎng)。自2020年起,該地區(qū)玩家在手游中的活躍度增長(zhǎng)了46%,預(yù)計(jì)后續(xù)仍會(huì)有19%的增長(zhǎng)。

另外,手游也占該地區(qū)消費(fèi)者支出的很大一部分,這導(dǎo)致了游戲廠商之間的激烈競(jìng)爭(zhēng)和市場(chǎng)化創(chuàng)新。從游戲道具到戰(zhàn)斗通行證,與其他地區(qū)的玩家相比,亞太地區(qū)的手游玩家將自己的資金用于更多元的游戲消費(fèi)內(nèi)容當(dāng)中。

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