如何在Twitter進(jìn)行游戲投放營銷及實操案例分享

來源: 知乎
作者:羅斯基
時間:2020-09-11
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本次會議以《游戲出海疫情下的行業(yè)洞察與營銷指南》為題,邀請了AppsFlyer和Twitter的相關(guān)負(fù)責(zé)人,對近期海外市場的變化和趨勢進(jìn)行解讀。同時根據(jù)Twitter自身的優(yōu)勢,結(jié)合頭部產(chǎn)品的營銷案例,介紹了話題營銷的作用和效果,希望可以給關(guān)注出海的開發(fā)者一些幫助。

4月28日,由AppsFlyer和Twitter聯(lián)合舉辦的在線研討會如期開始。本次會議以《游戲出海疫情下的行業(yè)洞察與營銷指南》為題,邀請了AppsFlyer和Twitter的相關(guān)負(fù)責(zé)人,對近期海外市場的變化和趨勢進(jìn)行解讀。

會議上,Twitter大中華團(tuán)隊業(yè)務(wù)經(jīng)理王藝燃、Twitter大中華區(qū)大客戶游戲業(yè)務(wù)經(jīng)理施亦非分別帶來了《日本市場用戶解析,成功廣告投放框架助航出海》及《行業(yè)頭部游戲在日本Twitter的“組合拳”》主題分享。兩位嘉賓分別針對日本游戲用戶的喜好,特點,玩家分層以及投放框架進(jìn)行了講解。同時根據(jù)Twitter自身的優(yōu)勢,結(jié)合頭部產(chǎn)品的營銷案例,介紹了話題營銷的作用和效果,希望可以給關(guān)注出海的開發(fā)者一些幫助。

以下為活動內(nèi)容整理:

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1、日均5億推文,用戶遍布全球

作為全球性的社交服務(wù)平臺,Twitter上每天約有5億推文發(fā)布。

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Twitter的用戶中,80%的用戶是來自于美國以外的地區(qū)。例如日本,印度,印尼等都擁有大量的用戶群。

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在2018年游戲類推文數(shù)量最多的Top5是:日本、美國、英國、法國、韓國。

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2、活躍度極高的日本用戶

日本用戶是Twitter全球最活躍的用戶群體之一,無論是發(fā)文數(shù)量還是搜索次數(shù)都位居全球前列。

在日本,擁有尋找天氣信息,新游信息,以及各種新聞資訊的時候,優(yōu)先使用的是Twitter的搜索功能,而非搜索引擎。越年輕的用戶這個現(xiàn)象越明顯,可見用戶是抱著“探索”“發(fā)現(xiàn)”“尋求答案”這樣的心態(tài)來使用Twitter的。

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日本Twitter用戶日均使用次數(shù)為7次,屬于較高的使用頻次。

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2019年日本宣布新年號的時候,日本推文數(shù)量達(dá)到1200萬以上,甚至首相官邸的相關(guān)賬號也第一時間用Twitter發(fā)布消息。

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3、疫情期間Twitter用戶關(guān)注什么

疫情期間,全球Twitter的聲量分布中,游戲大類獨具引力,已經(jīng)超過新聞和運動類的2-3倍。

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在日本市場中,游戲類的聲量已經(jīng)進(jìn)入前三名。

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4、日本游戲玩家分析

在日本,73%的Twitter用戶玩電子游戲(手機,PC,掌機等)。

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在龐大的玩家基數(shù)中,85%的用戶是手游玩家。

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同時,這些玩家的付費能力非常強。如圖所示,50%以上的玩家月均游戲花費在10美金以上。

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從游戲品類來看,動作冒險類,角色扮演類,策略益智類是日本玩家最歡迎的三大類型。

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5、Twitter獨特的用戶分層及投放框架介紹

首先介紹一下Twitter是如何給玩家分層的。Twitter根據(jù)用戶的使用情況將用戶分為硬核玩家、中間玩家、輕度玩家。這樣分層的意義是:Twitter可以更加清楚的了解用戶,以便于幫助廣告主進(jìn)行廣告設(shè)計和優(yōu)化。

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從玩家特點來看,硬核玩家會專注于1-2款游戲,其follow的賬號,轉(zhuǎn)推的內(nèi)容,甚至好友,都和這1-2個游戲相關(guān)。中間玩家比較開放,可能手機內(nèi)安裝了若干個游戲,同時關(guān)注和尋找新的游戲。輕度玩家除了游戲以外,也會關(guān)注其他類型的娛樂信息。

當(dāng)我們關(guān)注不同層級的玩家的時候,我們是想要了解每個賬號在平臺花費的時間。在游戲前期買量的時候,最多接觸的實際是中間玩家,因為中間玩家會對不同游戲產(chǎn)生興趣,所以他們會關(guān)注和嘗試新游。隨之而來的挑戰(zhàn)是,中間玩家專一程度較低,容易受到其他游戲的影響。所以是在和很多款游戲同時競爭,比拼用戶的游戲時間。對于輕度玩家,競爭對手就不僅是其他游戲而已,所有的“打發(fā)時間”的應(yīng)用都是競爭對手。

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那么針對不同層級用戶的特點,如何設(shè)計投放策略呢?首先在前期通過買量獲取第一批的中間玩家,通過多樣的、引人入目的素材和游戲本身的精彩內(nèi)容制造話題討論,讓玩家理解游戲的特性,讓他們真正喜歡上游戲,進(jìn)而轉(zhuǎn)化為硬核玩家。而硬核玩家就是產(chǎn)品的KOL,他們會積極的討論,分享游戲的信息,最后通過玩家的討論制造的流行感,吸引輕度玩家形成大量的轉(zhuǎn)化。所以話題量和討論量是非常重要的指標(biāo)。

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對于討論量的作用,在數(shù)據(jù)層面也得到的驗證。

從框架的角度來看,可以從活動的不同階段,對應(yīng)的不同產(chǎn)品,來制造話題量。下圖是一款游戲的投放流程圖,在游戲預(yù)熱階段,我們可以使用買粉,舉行抽獎活動等,上線期間可以舉行包天的廣告,以及直播宣傳,都是大量觸及用戶的有效方式。上線后游戲在任何版本更新或內(nèi)容更新的時候,都可以舉行一些活動,以維持討論度和用戶粘性。

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總結(jié)來看,日本是推文和搜索次數(shù)最多的國家,是游戲獲量造勢的首選地區(qū)。討論量是游戲長期投放效果的前導(dǎo)指標(biāo)。掌握成功的游戲投放框架,制造討論量,助力不同階段的游戲投放。

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6、Twitter的話題營銷優(yōu)勢及案例分享

Twitter作為社交網(wǎng)絡(luò),其聚合性和擴散性是最大的優(yōu)勢。社交營銷需要關(guān)注平臺的特性,Twitter相較其他社交平臺來說,在買量之外可以實現(xiàn)非常大的裂變效果。所謂聚合型,指的是話題,也是用戶之間的互動和溝通,以hashtag為主要媒介??梢詭椭脩艨焖賹ふ易约旱挠螒蛏鐓^(qū)組織,找到一起玩的伙伴,以及游戲相關(guān)的熱點、活動和話題。所以hashtag的形式是Twitter致勝的關(guān)鍵。

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Twitter的擴散性是基于用戶的點贊和轉(zhuǎn)發(fā),可以實現(xiàn)在Twitter上巨大的裂變。一旦更多用戶參與到點贊轉(zhuǎn)發(fā)當(dāng)中,也是間接的幫助擴散話題,可以實現(xiàn)更多的自然流量的轉(zhuǎn)發(fā),讓更多外圍的游戲用戶參與到話題和活動當(dāng)中。

除了擴散性和聚合性之外,在Twitter上進(jìn)行游戲營銷,我們非常提倡傳播的多樣性以及用戶的多點打動,而不是只注重效果轉(zhuǎn)化單一維度。所謂的多點打動可以結(jié)合多維度的品牌曝光,網(wǎng)紅傳播,活動推廣,社區(qū)運營等方面,強化整體營銷漏斗的轉(zhuǎn)化效果,最終實現(xiàn)營銷漏斗的下沉和轉(zhuǎn)化。在日本和美國這類競爭激烈的游戲市場,單一的廣告形式很難打動用戶,從而進(jìn)行下載轉(zhuǎn)化。所以想要維持較高的熱度,產(chǎn)品需要更多考慮品牌曝光,網(wǎng)紅傳播,社區(qū)活動等多維度,保持長期有效的用戶溝通,建議游戲推廣的傳播生態(tài)。

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如果將營銷活動進(jìn)行拆分的話,可以分出一套組合拳。這套組合拳的核心在于優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容和流量的引導(dǎo)。前文提到Twitter在日本擁有龐大的用戶基數(shù),所以在流量引導(dǎo)方面Twitter作為一個龐大的入口是非常有競爭力的。但是在整體營銷當(dāng)中,我們認(rèn)為優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容和UGC的熱度才是營銷致勝的關(guān)鍵。流量雖大,但流量只是起到加持的作用。

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在優(yōu)質(zhì)內(nèi)容方面,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容作為核心需要搭配Twitter不同的功能。Twitter擁有自動轉(zhuǎn)發(fā)抽獎,視頻網(wǎng)站卡片,對話卡,轉(zhuǎn)發(fā)點贊提醒功能,在線直播頁面等多種方式,這些內(nèi)容搭配轉(zhuǎn)發(fā)互動的功能,可以更快的傳播出去,讓更多用戶參與到話題的討論中。幫助加速擴散活動信息。

流量引導(dǎo)方面,我們有非常多的形式來進(jìn)行流量的加持和引導(dǎo)。除了多種包天廣告之外,也有一些更方便的定制化互動廣告,以及買頻次和觸及的廣告形式??梢詳U大整個廣告推廣的流量覆蓋。

Fisrt View首屏廣告可以全面覆蓋當(dāng)天登陸的所有用戶。視頻內(nèi)購可以觸及到最大的人群。這里要強調(diào)一下,所有活動在上線之前,都要進(jìn)行長期的預(yù)熱,讓所有對活動感興趣的用戶可以提前設(shè)置觀看提醒,到直播上線時會受到Twitter發(fā)布的提醒,讓他們來觀看。另外Twitter的轉(zhuǎn)發(fā)提醒和點贊提醒的功能,可以讓對游戲感興趣的用戶自然的轉(zhuǎn)發(fā),從而吸引他的粉絲或更多路人前來觀看。

內(nèi)容的輸出也有很多類型和維度,接下來一起看一下同一場活動可以使用哪些素材。首先登場藝人的信息,游戲的精彩片段,網(wǎng)紅參加的活動,現(xiàn)金的獎勵,都可以作為輔助內(nèi)容,作為剝離出不同層次的要素和物料,強化整體活動的互動和熱度。

善用Twitter的用戶互動和流量加持,都可以實現(xiàn)話題量迅速的提升。在每個大型活動的節(jié)點,一旦搭配互動廣告和包天的流量曝光,都可以立竿見影的看到hashtag話題熱度的飛躍,可以由人會問,光有話題熱度有什么用?其實在Twitter上很多推廣案例都證明,強化互動、強化曝光的推廣,因為是通過不同維度區(qū)打動用戶,從而可以加速營銷漏斗的下沉和轉(zhuǎn)化,在大型品效活動之后,我們都會看到同期新增下載廣告效果有明顯改善。老用戶和活躍用戶數(shù)量也會顯著提升。

所以說,話題熱度是用戶對游戲熱情的直接體現(xiàn)。一旦話題熱度有大幅增長,用戶對于游戲內(nèi)的一些行為和表現(xiàn)都會有所改變。

最后總結(jié)一下,希望給大家的啟發(fā)是:以內(nèi)容為本,以流量最為加持。針對用戶的互動進(jìn)行發(fā)力,是品效合一的推廣成功關(guān)鍵所在,而Twitter在日本市場的優(yōu)勢,可以幫助大家在追求轉(zhuǎn)化和下載的同時,也可以打一個長期的戰(zhàn)役,建立自己的品牌。

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