Unity Ads:Warlords of Aternum的廣告投入獲得豐厚回報

來源: Unity
作者:Unity
時間:2021-01-28
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開發(fā)人員如何利用成熟、成功的游戲在優(yōu)化廣告費用的同時不斷獲得高價值用戶? 為了維護和發(fā)展健康的用戶群,InnoGames的廣告宣傳與Unity Ads保持了一致。 將推廣受眾智能定位(一種功能強大的Unity Ads功能)實施到用戶獲取策略中已顯著提高了他們的業(yè)績,并且提高了他們能夠通過Unity Ads一致地獲取高質量用戶的期望。

開發(fā)人員如何利用成熟、成功的游戲在優(yōu)化廣告費用的同時不斷獲得高價值用戶? 為了維護和發(fā)展健康的用戶群,InnoGames的廣告宣傳與Unity Ads保持了一致。 將推廣受眾智能定位(一種功能強大的Unity Ads功能)實施到用戶獲取策略中已顯著提高了他們的業(yè)績,并且提高了他們能夠通過Unity Ads一致地獲取高質量用戶的期望。

項目

使用Unity Ads的推廣受眾智能定位進行游戲玩家等級廣告定位

目標

提高留存率并增加ROAS

平臺

安卓、iOS

團隊成員

12名工程師、9名美術師/設計師、5名支持人員

地點

德國漢堡

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利用推廣受眾智能定位提高用戶獲取和ROAS

憑借眾多屢獲殊榮的瀏覽器和移動游戲,包括《Forge of Empires》、《Elvenar》和《Warlords of Aternum》,InnoGames在30多個國家/地區(qū)擁有400多名員工,當前運營著7款現(xiàn)場游戲,其App Store和Google Play評分分別保持在4.7和4.5。 為進一步優(yōu)化他們的用戶獲取(UA)策略并實現(xiàn)廣告支出回報率(ROAS)目標,InnoGames使用推廣受眾智能定位來吸引具有高7天(D7)留存率的游戲玩家。

結果:

D7留存率提高了20%

在一年內廣告支出縮減了60%

減少了需要營銷經(jīng)理進行的重復優(yōu)化

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InnoGames在夜色中誕生

2003年,Eike和Hendrik Klindworth兄弟與他們的朋友Michael Zillmer制作了他們的第一個瀏覽器游戲《Tribal Wars》。他們最開始將這個游戲純粹作為漫長冬夜里一個有趣的消遣,但隨著他們增加新的世界,該游戲很快就流行了起來。 這變成了一項全職工作,他們于2007年在漢堡成立了InnoGames。該公司穩(wěn)步發(fā)展,隨著移動游戲市場的主導地位日益增強,他們決定使用Unity開發(fā)所有新的移動游戲。

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開發(fā)Aternum

InnoGames于2017年從Wooga Studio收購了《Warlords》。通過使用Unity,他們繼續(xù)開發(fā)出了回合制戰(zhàn)略(TBS)游戲,即《Warlords of Aternum》,并且增加了大量內容更新,優(yōu)化了戰(zhàn)斗平衡等。許多Unity功能幫助簡化了開發(fā)并增強了該游戲:

C# AssetBundleGraphTool 減少了枯燥乏味的資源導入和捆綁任務,從而使他們的工程師可輕松構建和自動化以圖形方式創(chuàng)建和更改資源設置的工作流程。

光照貼圖對《Warlords of Aternum》多個場景中的表面亮度進行預計算,并且將結果保存在光照貼圖中,以供以后使用。

ScriptableObject是一個可序列化的Unity類,其包含對UI/游戲對象的引用,以便進行戰(zhàn)斗平衡。通過使共享數(shù)據(jù)獨立于腳本實例,可更輕松地管理更改和調試。

為進一步提高性能,InnoGames定期利用資源緩存服務器、繪制調用批處理、編輯器腳本,當然還有Unity Profiler。

展望未來,InnoGames團隊對于實現(xiàn)新的Unity面向數(shù)據(jù)的技術堆棧(DOTS)組件 – 實體組件系統(tǒng)(ECS)、C#作業(yè)系統(tǒng)和Burst編譯器 – 感到特別興奮,這些組件可使開發(fā)人員更充分地利用移動設備上的多核處理器。

提高變現(xiàn)和用戶獲取

大多數(shù)InnoGames解決方案純粹通過IAP獲利,盡管Unity Ads團隊多年來一直是合作伙伴,但他們在廣告變現(xiàn)方面的工作量正在不斷增加。 據(jù)Performance Networks的主管Sebastian Goldt稱:“與其他來源相比,CPM和填充率非常出色,我們特別感謝Unity專門的支持、客戶合作伙伴和Ad-Ops團隊,他們發(fā)揮了重大作用?!?/span>

InnoGames的UA策略多種多樣,他們在Facebook、Google、Unity以及電視等廣告網(wǎng)絡上開展廣告活動。 他們嘗試了許多實時競價(RTB)和需求方(DSP)平臺,只是為了避免依賴單一來源。 “憑借Unity Ads,我們始終能夠獲得高質量的用戶。 現(xiàn)在憑借推廣受眾智能定位,我們已進一步提高了已獲取用戶的質量,這令人印象非常深刻”,Sebastian繼續(xù)說道。 InnoGames首次將推廣受眾智能定位應用于其《Warlords of Aternum》UA廣告活動,從而專注于具有高7天留存值的游戲玩家。

以更細致的級別定位

推廣受眾智能定位是Unity Ads的一個功能,它可根據(jù)廣告商的目標識別可能具有超出應用安裝的特定值的游戲玩家。 它可實現(xiàn)單獨游戲玩家(而不是群組級別)定位,從而能夠提高:

留存率 – 獲取玩游戲的時間更可能達到或超過7天的游戲玩家

ROAS – 根據(jù)游戲玩家在游戲最初7天內的預計支出獲取游戲玩家

在發(fā)出廣告請求時,根據(jù)預計的D7留存率或ROAS,Unity的機器學習模型使用實時游戲玩家評估來動態(tài)決定對每個玩家的出價。 系統(tǒng)根據(jù)實際游戲玩家的行為以及Unity平臺上數(shù)百萬玩家的偏好不斷進行更新。

“通過使用Unity的推廣受眾智能定位解決方案,我們將2018年1月至2019年1月的廣告支出縮減了60%”,Performance Networks主管Sebastian Goldt說。 競價會自動調整,以便使InnoGames根據(jù)動態(tài)更新的CPI進行支付,從而最大程度提高了他們的ROI。 對于InnoGames而言,另一個重要功能是推廣受眾智能定位如何減少曾經(jīng)手動設置的每日優(yōu)化數(shù)。 這使他們的營銷經(jīng)理有更多時間專注于改進其廣告活動的創(chuàng)造性方法。

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致力于Unity社區(qū)

除用戶獲取外,人才獲取對任何工作室而言都是一項重要挑戰(zhàn)。對于InnoGames而言,成為一家Unity商店意味著能夠獲得大量Unity開發(fā)人員,他們可立即為游戲制作做出貢獻?!癠nity可使我們非常輕松地對新員工進行入職培訓”,首席產(chǎn)品官Armin Busen說。InnoGames提供內部Unity培訓,每年還舉辦多場Unity聚會,每場聚會都會吸引多達100位參與者。

Armin繼續(xù)說道:“Unity是我們所有移動游戲的首選實時開發(fā)平臺?!禬arlords of Aternum》是一個非常好的示例,證明了 Unity 能夠為移動設備帶來極具吸引力的戰(zhàn)略游戲體驗?!?/span>

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