游戲流量激增變現(xiàn)卻遭瓶頸 激勵(lì)視頻廣告你真的用對了嗎

來源:木瓜移動(dòng)
作者:木瓜移動(dòng)
時(shí)間:2020-09-02
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在線用戶、流量因此呈現(xiàn)幾何增長,全球游戲市場開始發(fā)生改變,國內(nèi)游企也迎來了大肆獲取海外優(yōu)質(zhì)用戶的好時(shí)機(jī)。同時(shí),各類游戲站內(nèi)流量的激增,也給廣告變現(xiàn)帶來前所未有的機(jī)遇和挑戰(zhàn)。如何利用好這一波流量,實(shí)現(xiàn)高效的廣告變現(xiàn),成為眾多開發(fā)者的新難題

隨著新冠疫情在海外全面爆發(fā),各國紛紛發(fā)布隔離政策,在線用戶、流量因此呈現(xiàn)幾何增長,全球游戲市場開始發(fā)生改變,國內(nèi)游企也迎來了大肆獲取海外優(yōu)質(zhì)用戶的好時(shí)機(jī)。

同時(shí),各類游戲站內(nèi)流量的激增,也給廣告變現(xiàn)帶來前所未有的機(jī)遇和挑戰(zhàn)。如何利用好這一波流量,實(shí)現(xiàn)高效的廣告變現(xiàn),成為眾多開發(fā)者的新難題!

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Steam3.14-3.15在線人數(shù)突破2000萬

今天,木瓜移動(dòng)就實(shí)現(xiàn)高效廣告變現(xiàn),給出以下制勝技巧~

一、游戲廣告變現(xiàn)形式對比

目前常見的廣告變現(xiàn)形式有:激勵(lì)視頻廣告、插屏廣告、橫幅廣告三種。

就廣告滲透率和點(diǎn)擊率來看,激勵(lì)視頻廣告的點(diǎn)擊率最高,為4.35%,實(shí)際變現(xiàn)中可能達(dá)到20%;但由于這類廣告依賴玩家主動(dòng)選擇,滲透率相對較低,為32%;

插屏廣告的時(shí)長較短并可被跳過,因此其點(diǎn)擊率只有0.9%,但其強(qiáng)制彈出的形式使其滲透率較高,有67%;

橫幅廣告由于一般被固定在游戲頂部,導(dǎo)致其點(diǎn)擊率最低,僅為0.06%,但也因?yàn)檫@種強(qiáng)制形式滲透率高達(dá)98%。

雖然每一款游戲都應(yīng)該根據(jù)自身屬性來選擇合適的廣告類型,但時(shí)下流行的激勵(lì)視頻伴隨著其高留存、高點(diǎn)擊率的特性,值得游戲廠商優(yōu)先考慮,其優(yōu)勢對于各方來說也都十分明顯。

二、激勵(lì)視頻廣告優(yōu)勢及變現(xiàn)要領(lǐng)

1、相對其他廣告變現(xiàn)形式的獨(dú)特優(yōu)勢

1)高留存率:用戶通常會(huì)在任何游戲中做出某種努力后決定投降,以便能夠前進(jìn)。

2)高點(diǎn)擊率:由于用戶根據(jù)自己的需求點(diǎn)擊了廣告,因此廣告的點(diǎn)擊率很高。

3)高完成率:用戶無法跳過這些視頻,因?yàn)樗麑②A得獎(jiǎng)品。

4)激勵(lì)視頻廣告對用戶,開發(fā)者和廣告主都可能有用。

對于開發(fā)者來說:廣告收益會(huì)更多,并可能會(huì)提升留存和內(nèi)購;Soomla報(bào)告稱,激勵(lì)視頻廣告可以將應(yīng)用收入增加20%至40%。一項(xiàng)針對游戲開發(fā)商Dirtybit的研究聲稱,激勵(lì)視頻有助于將其收入提高70%。

對于廣告商來說:廣告轉(zhuǎn)化率更高,會(huì)提升買量效果;

對于玩家來說:可獲得游戲內(nèi)獎(jiǎng)勵(lì),更具趣味性,廣告干擾較低,游戲體驗(yàn)較好。

2、激勵(lì)視頻廣告變現(xiàn)要領(lǐng)

1)設(shè)置最佳的廣告展示位

主屏幕:用戶返回主屏幕時(shí),在關(guān)卡完成后放置它。

游戲商店:一種非常受歡迎的廣告展示位置,可幫助尚未準(zhǔn)備好在游戲中付費(fèi)的用戶獲利。

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每日獎(jiǎng)勵(lì)乘數(shù):讓用戶重返市場的好方法,為他們提供每天增加一倍的收入,相信你的DAU將一飛沖天。

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關(guān)卡完成獎(jiǎng)勵(lì):誘使玩家獲得額外獎(jiǎng)勵(lì),他們一定會(huì)觀看15秒的視頻廣告。

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節(jié)省進(jìn)度:讓玩家有機(jī)會(huì)從他們的失敗位置開始。

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2)利用“驚喜”刺激觀看視頻廣告

對于游戲,讓玩家參與視頻廣告最常見方法是事后向他們提供金幣。玩家通??释@得更多的收入,并且即使有很小的機(jī)會(huì)免費(fèi)獲得它們;有些游戲也會(huì)提供額外的生命或健康贖回,以換取觀看視頻廣告。

除此之外,開發(fā)者可以在游戲關(guān)卡中設(shè)置小“驚喜”,引導(dǎo)觀看視頻廣告。例如一些小提示或指示,可以指導(dǎo)一個(gè)方向幫助其解開當(dāng)前游戲難題,而不是直接跳過。

3)廣告的首次播放時(shí)間點(diǎn)以游戲難度和時(shí)長評(píng)判

以普通的休閑游戲?yàn)槔?,此種游戲內(nèi)一般沒有設(shè)置過多關(guān)卡,游戲難度較低,建議在游戲用戶玩到一定的時(shí)長,比如15分鐘后,再出現(xiàn)廣告更加適合,從而避免用戶的抵觸心理,保證用戶的游戲體驗(yàn);

4)設(shè)置最佳玩家觀看視頻次數(shù)

目前游戲主要占據(jù)用戶碎片化的時(shí)間,無限制次數(shù)推送廣告一方面會(huì)影響到游戲的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),會(huì)導(dǎo)致玩家依賴于點(diǎn)擊獎(jiǎng)勵(lì)視頻來繼續(xù)游戲,將廣告當(dāng)做一種單純獲取獎(jiǎng)勵(lì)的工具,從而忽視了廣告本身的內(nèi)容和價(jià)值,影響廣告投放的效果和回報(bào)。

以中輕度游戲?yàn)槔?,大多?shù)用戶在線30分鐘-60分鐘為基準(zhǔn),用戶每隔15分鐘看一次視頻為例,用戶在玩游戲的過程中,最多能觀看2-4次廣告。因此,獎(jiǎng)勵(lì)廣告視頻出現(xiàn)的次數(shù)限制在5次以內(nèi)比較合適。

注意事項(xiàng)

激勵(lì)視頻廣告不要多頻次重復(fù)展示,廣告畢竟是廣告

廣告不建議強(qiáng)制觀看,應(yīng)增加一個(gè)“弱化”的關(guān)閉按鈕

激勵(lì)視頻廣告在游戲廣告世界中是一條有益的三叉路。與大多數(shù)三方關(guān)系不同,該三角形中的各方實(shí)際上都可以開心地走開:開發(fā)者,用戶和廣告商。

由于視頻廣告受到激勵(lì),因此選擇加入的廣告與用戶違背其意愿接觸的其他類型的廣告相比,具有更少的敵意。由于它們對用戶,開發(fā)者和廣告商都有利,因此它們之后幾年更迅速發(fā)展,并且很可能會(huì)沿這一軌跡繼續(xù)發(fā)展。

由于激勵(lì)視頻廣告無需依賴用戶在游戲內(nèi)付費(fèi),因此對于玩家付費(fèi)率不高的游戲,這也是一種獲利的有效方法。

總之,學(xué)會(huì)高效利用炙手可熱的“激勵(lì)視頻廣告”,對于期望通過廣告變現(xiàn)的開發(fā)者來說,確實(shí)是一種優(yōu)勢較大的變現(xiàn)技巧。

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