這是游戲最好的時代,也是最壞的時代。
人類對于技術(shù)的探尋使得《海底兩萬里》不再是科幻且早早能以游戲的形式呈現(xiàn)在人們面前,就像是海洋風(fēng)格游戲《捕魚達(dá)人》在2011年便成功出現(xiàn)在人們的屏幕上。
但這也是充滿挑戰(zhàn)的時代,國內(nèi)游戲行業(yè)頭部集聚效應(yīng)顯現(xiàn),進(jìn)入紅海階段;多種娛樂方式并行,擠占著人們用于游戲的時間;且海內(nèi)外游戲行業(yè)發(fā)展也不夠均衡。而好在,眾多游戲人未停止對游戲新形式的探索。
6月17日,由 GMGC 主辦的第八屆全球游戲大會在北京召開,觸控科技董事長、Cocos 引擎母公司廈門雅基董事長陳昊芝,圍繞“以技術(shù)推動數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)提升”的主題,分享了 Cocos 引擎重要發(fā)展節(jié)點(diǎn),并分享展望了5G時代,Cocos 引擎將與云游戲、AI、XR 甚至區(qū)塊鏈產(chǎn)生的化學(xué)反應(yīng)。
Cocos 引擎:130萬開發(fā)者、200多個國家與地區(qū)、覆蓋玩家終端11億
發(fā)展至今,游戲行業(yè)在中國有二三十年的歷史,在海外有近四十年的歷史。這四十年的跨度中,游戲從單機(jī)游戲發(fā)展到網(wǎng)絡(luò)游戲,從端游發(fā)展為頁游再發(fā)展為移動游戲,如今,又有了區(qū)塊鏈游戲、XR游戲,以及,云游戲。
這個過程中游戲市場的技術(shù)在迭代,用戶的選擇也在變化,引擎則要在新變化啟動之前進(jìn)行準(zhǔn)備。
Cocos 引擎起步于2011年原生手游時代,2011年到2014年間,Cocos 引擎通過支持 Lua 語言,幫助諸多游戲公司從端游、頁游平滑的過渡到手游市場,很多手游公司在該階段通過 Cocos 引擎獲得成功。
2015年至2018年,Cocos 引擎通過支持 JS 語言、H5 頁面技術(shù),幫助一部分中小團(tuán)隊(duì)獲取生存空間。
2015年,Cocos 引擎推出了 Runtime 技術(shù),基于同類技術(shù)架構(gòu),2017年底微信發(fā)布了小游戲,Cocos Runtime 也正服務(wù)于國內(nèi)外各大手機(jī)廠商和流量 APP 構(gòu)建各家小游戲生態(tài)。2019年,基于 Runtime 的小游戲、微端模式產(chǎn)品、廣告變現(xiàn)收益以及充值收入規(guī)模超過100億人民幣。
而 Cocos 引擎自身的數(shù)據(jù),截止2019年5月底,Cocos 引擎在全球已擁有130萬的注冊開發(fā)者,遍及全球200多個國家和地區(qū),覆蓋終端玩家設(shè)備11億。
陳昊芝表示,在既往時間內(nèi),Cocos 引擎核心追求是“更高的開發(fā)效率、更低的開發(fā)成本”,而在新技術(shù)迸發(fā)的今天,Cocos 引擎更希望能通過技術(shù)推動數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)效率的提升。
Cocos 引擎第8年:以云游戲推動國內(nèi)開發(fā)者與海外處于同起跑線
過去兩年,游戲行業(yè)發(fā)展遇到了一些困難。
移動互聯(lián)網(wǎng)迅速發(fā)展的同時,資訊、視頻、購物等等形式開始侵蝕用戶的時間與精力,需要下載的游戲不再是優(yōu)選項(xiàng),游戲獲客成本上漲,流量成本上漲,游戲玩家流失嚴(yán)重。
“但是在今年,游戲市場有被重新關(guān)注的跡象,這背后有一個關(guān)鍵的概念就是基于5G的云游戲?!标愱恢ケ硎?,“云游戲即點(diǎn)即玩的內(nèi)容入口,還可以充分利用今天信息流主的內(nèi)容展示方式。”
陳昊芝從4個方面分析了云游戲的可能性:
云游戲解除了小游戲時代的技術(shù)限制;
云游戲允許任何類別和質(zhì)量的游戲基于碼流直接運(yùn)行,形式類似于視頻,玩家僅僅是通過界面回傳簡單的低延遲的操作信息。
云游戲允許百萬人同一個世界下,甚至同一組服務(wù)器內(nèi);
百萬級甚至更高量級的用戶將帶來更長的游戲生命周期、更開放的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)、以及更多的內(nèi)容持續(xù)填充需求。
未來游戲主播可以直接帶玩家進(jìn)入他的章節(jié)、世界、公會界面;
云游戲具備即點(diǎn)即玩的特性,全部邏輯運(yùn)行在云端,理論上玩家可以隨時進(jìn)入游戲的任何場景和關(guān)卡,這不僅會帶來推廣模式上的巨大改變,也會帶來組隊(duì)玩法的巨大改變,游戲玩家接收到朋友邀請也可以隨時加入戰(zhàn)斗, 隨時開黑。
真正的云游戲時代,XR 頭顯設(shè)備會比今天的手機(jī)更受歡迎。
游戲進(jìn)化是以玩家體驗(yàn)為主的,XR 設(shè)備相較于其他設(shè)備能真正帶來游戲、交互的沉浸感,例子如《頭號玩家》。但是,礙于行業(yè)發(fā)展階段,以及設(shè)備成本,這一部分的實(shí)現(xiàn)可能還需3年時間。
已經(jīng)在小游戲上進(jìn)行了游戲嘗試的 Cocos 引擎,如今也與聯(lián)通就5G創(chuàng)新發(fā)展方向達(dá)成了合作,與華為云正式發(fā)布了云游戲的解決方案。
陳昊芝表示,Cocos 引擎做游戲內(nèi)容的云化將能極大的降低用戶獲取成本,甚至將本來不玩游戲的用戶帶入游戲行業(yè)。
而擴(kuò)大到整個數(shù)字內(nèi)容行業(yè),陳昊芝預(yù)測,在 5G 時代,基于云游戲、AI,甚至區(qū)塊鏈技術(shù),數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)規(guī)模將有一次巨大的躍升?!拔覀冾A(yù)計(jì),2025年基于5G網(wǎng)絡(luò)的數(shù)字內(nèi)容如游戲、教育、交互式內(nèi)容產(chǎn)業(yè)規(guī)模將超過1萬億人民幣?!?/span>
同時,陳昊芝表示,5G 時代對云游戲的探索,也許是中國游戲開發(fā)者第一次擁有了和全球游戲開發(fā)者同樣的起跑線:
“我們花了8年時間,踐行 Cocos 引擎推動、支撐、維護(hù)中國游戲生態(tài)的堅(jiān)持?!?/span>
“如今在云游戲領(lǐng)域,Cocos 引擎會繼續(xù)維持這份初心。且希望在未來,會有更多同業(yè)愿意支持我們,愿意相信我們這份執(zhí)著。