韓國(guó)游戲和生產(chǎn)它們的韓國(guó)廠商們好像不再如過(guò)去那么受玩家和資本青睞了。
據(jù)外媒報(bào)道,Nexon的創(chuàng)始人金正宙已經(jīng)放棄了出售Nexon母公司NXC的計(jì)劃。報(bào)道指出,之所以打消轉(zhuǎn)讓念頭是因?yàn)槭召?gòu)者的標(biāo)價(jià)遠(yuǎn)未達(dá)到金正宙的心理預(yù)期——這位一手打造了韓國(guó)第一大游戲公司的領(lǐng)軍人原標(biāo)價(jià)高達(dá)86億美元,但競(jìng)價(jià)公司普遍認(rèn)為這一價(jià)格已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)了Nexon的現(xiàn)有市值。
金正宙出售Nexon控制股權(quán)的計(jì)劃于2018年被首次曝光,他和他的夫人劉貞賢,以及金正宙名下公司W(wǎng)ise Kids所持有的股份共占到Nexon母公司NXC的98.64%,金正宙本有意將這些股份全部轉(zhuǎn)讓。作為擁有Nexon47.98%股份的控股公司,收購(gòu)NXC就意味著將直接執(zhí)掌Nexon。
消息公布后,騰訊、亞馬遜、Netmarble等多家互聯(lián)網(wǎng)公司都曾被獲悉有意加入角逐,金正宙還曾親自前往美國(guó)邀請(qǐng)迪士尼參加收購(gòu),希望迪士尼的傳播力能夠助推游戲文化發(fā)展,只是最終被迪士尼以“不感興趣”為由拒絕。此后,Nexon在中國(guó)的長(zhǎng)期合作伙伴騰訊也退出了收購(gòu)隊(duì)伍。
頭部IP老化嚴(yán)重,Nexon中國(guó)市場(chǎng)初現(xiàn)頹勢(shì)
盡管Nexon2018全年實(shí)現(xiàn)了90%的凈利潤(rùn)增長(zhǎng),且銷售額較上年上漲了8%,但從第四季度的業(yè)績(jī)來(lái)看,銷售額、營(yíng)業(yè)利潤(rùn)這兩項(xiàng)直接反映公司營(yíng)收情況的數(shù)據(jù)均出現(xiàn)了較為明顯的下滑,其中營(yíng)收利潤(rùn)同比2017年同期更下滑了67%。而從Nexon 2018年各季度的營(yíng)收表現(xiàn)來(lái)看,除Q3(暑期檔)外,其各季營(yíng)收環(huán)比也出現(xiàn)了較為明顯的萎縮。
更讓Nexon焦慮的是,過(guò)去作為公司主要收入來(lái)源的中國(guó)地區(qū)前景不容樂(lè)觀。2018全年及2019年第一季度財(cái)報(bào)顯示,去年第四季度,中國(guó)市場(chǎng)營(yíng)收環(huán)比第三季度下滑了22%;今年第一季度,中國(guó)市場(chǎng)營(yíng)收同比去年第一季度下滑了5%,財(cái)報(bào)同時(shí)指出,今年第一季度Nexon旗下產(chǎn)品在中國(guó)地區(qū)的平均月活躍用戶及付費(fèi)用戶均有減少。
分析Nexon現(xiàn)有的產(chǎn)品矩陣不難發(fā)現(xiàn),IP老化是Nexon業(yè)績(jī)疲軟的一個(gè)重要原因。去年,支撐起Nexon主要利潤(rùn)的仍是出品已逾10年的《冒險(xiǎn)島》系列及《地下城與勇士》,即便Nexon近年來(lái)不曾停下過(guò)研發(fā)新品、拓展新IP的腳步,但玩家耳熟能詳?shù)淖髌芬廊皇前ㄉ鲜鰞煽钭髌吩趦?nèi)的《洛奇》《跑跑卡丁車》等舊作。
Nexon的現(xiàn)狀也許只是韓國(guó)游戲市場(chǎng)的一個(gè)縮影
而在中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)上,《地下城與勇士》的端游玩家們?cè)诳嗫嗟却苿?dòng)端移植版之余,幾乎再難尋覓到一款由韓國(guó)廠商出品的游戲——如果拋開(kāi)藍(lán)洞的《絕地求生》,你甚至很難再想到一款來(lái)自韓國(guó)的游戲。手游玩家被中國(guó)廠商包攬,主機(jī)、單機(jī)游戲玩家投入歐美、日本廠商懷抱,曾經(jīng)在中國(guó)網(wǎng)吧叱咤風(fēng)云的韓系游戲只剩下了最后的一畝三分地。
過(guò)去,憑借PC端、RPG、網(wǎng)游“三駕馬車”,韓國(guó)游戲廠商在網(wǎng)絡(luò)游戲剛剛興起的頭十幾年吃盡了市場(chǎng)紅利。時(shí)至今日,Actoz Soft、娛美德每年依然可以通過(guò)“傳奇”IP的授權(quán)業(yè)務(wù)獲得不菲收入,真可謂“躺著也能賺錢”??杉t利遲早有吃光的一天,任何IP、任何產(chǎn)品都無(wú)法避免壽命耗盡,廠商總要新陳代謝。
但一方面受困于人力成本、研發(fā)支出上漲等因素,一方面拘泥于傳統(tǒng)RPG,產(chǎn)品創(chuàng)新乏力,韓國(guó)游戲行業(yè)自二十一世紀(jì)的第二個(gè)十年伊始就持續(xù)經(jīng)歷著轉(zhuǎn)型陣痛,一度風(fēng)光無(wú)數(shù)的韓國(guó)游戲廠商相繼開(kāi)始尋找資本助力——騰訊分別擁有網(wǎng)石17.7%的股份,以及KaKao6.7%的股份。因此,金正宙選在Nexon尚處高點(diǎn)時(shí)出售也就不難想見(jiàn)了。
根據(jù)Newzoo今年4月發(fā)布的全球上市游戲企業(yè)排行榜,韓國(guó)游戲行業(yè)巨頭“3N”——Nexon、Netmarble(網(wǎng)石)、NCsoft分別排名第12、14、17位,但除了Nexon之外,另外兩家都面臨著銷售總額收縮的困境。
風(fēng)云變幻,世界游戲業(yè)重要組成部分之一的韓國(guó)廠商在國(guó)際游戲市場(chǎng)上已漸落下風(fēng),本次Nexon尋找“接盤(pán)俠”未果大概就是業(yè)界向韓國(guó)游戲業(yè)發(fā)出的一個(gè)強(qiáng)烈預(yù)警。