疫情催化下,在游戲主機上玩視頻游戲的玩家增至逾7億人。與此同時,傳統(tǒng)游戲公司的賺錢方式也在發(fā)生巨大的轉變。經過多年的發(fā)展及技術帶來的行業(yè)變革,全球主機游戲市場今年有望達到450億美元規(guī)模。
市場研究公司Newzoo數(shù)據(jù)顯示,在疫情催化下,今年全球有超過7億人在游戲主機上玩視頻游戲。與此同時,傳統(tǒng)游戲公司的賺錢方式也在發(fā)生巨大的轉變。
索尼、微軟、任天堂等老牌游戲公司在發(fā)售新主機硬件的同時,也在積極推動數(shù)字游戲下載及游戲訂閱服務的進程。與20年前的實體盤相比,數(shù)字游戲業(yè)務能使各家游戲廠商獲得更高的利潤。
Niko Partners分析師Daniel Ahmad表示,傳統(tǒng)的游戲發(fā)行商可以從一款售價60美元的實體游戲中賺到35美元,如果該游戲是數(shù)字下載,發(fā)行商則可以賺到45美元。對于索尼這種平臺擁有者來說,游戲下載的利潤更高,最高可達95%。
云游戲及游戲訂閱服務現(xiàn)在是各家廠商新的競爭焦點。
作為公司Xbox Game Pass游戲訂閱服務的組成部分,微軟在今年9月推出了xCloud云游戲服務業(yè)務。xCloud云游戲可以讓用戶通過微軟的云基礎平臺,在自己的設備上實時游玩此前需要下載到本地才能游玩的3A大作。該服務是通過付費訂閱獲得的,類似于奈飛,但主要內容是游戲。
谷歌、亞馬遜等其他大型科技公司也試圖進入云游戲市場。
谷歌和亞馬遜試圖與Steam和Epic Games等公司競爭數(shù)字游戲分銷平臺。而Facebook試圖將游戲流媒體作為一種廣告工具。
與視頻網(wǎng)站類似,游戲內容預計將成為未來競爭的焦點。微軟游戲副總裁Sarah Bond表示,內容是游戲訂閱的關鍵,好的游戲內容將“加速”Game Pass訂閱服務的增長。