在國內(nèi)游戲廠商出海大潮中,騰訊、網(wǎng)易的動作格外引人注意,以研發(fā)為核心的網(wǎng)易在出海上則格外的果斷,自《荒野行動》在日本市場取得成功之后,網(wǎng)易已把日本市場當(dāng)作了僅次于中國的第二主戰(zhàn)場開始深度經(jīng)營,新產(chǎn)品持續(xù)在日本市場率先發(fā)布,以期徹底站穩(wěn)日本市場。
日本之后,網(wǎng)易的下一站是哪里呢?近日,網(wǎng)易的一則招聘信息暴露了網(wǎng)易的目標(biāo):印尼。
在這張網(wǎng)易招募出海發(fā)行相關(guān)崗位的招聘圖中,工作地點除了目前已知的中國和日本外,網(wǎng)易開放了工作地點位于印尼雅加達的海外發(fā)行經(jīng)理、海外網(wǎng)紅營銷和海外媒介專員三個崗位,同時招聘信息顯示,網(wǎng)易在廣州還新設(shè)置了印尼語的海外本地化專員職位。
換言之,網(wǎng)易正在積極籌備開拓東南亞市場,并將橋頭堡設(shè)在了素有“千島之國”稱呼的印尼。
盤整東盟十國:網(wǎng)易布局印尼優(yōu)勢何在?
為什么網(wǎng)易第三戰(zhàn)場選擇東南亞的印尼、而不是臨近的韓國、以及高大上的歐美呢?
理由有很多,以韓國為例,韓國市場目前趨于成熟,對中國廠商而言太過熟悉,GameLook認為以網(wǎng)易的國內(nèi)團隊及合作伙伴就可以兼顧到;其二,韓國堪稱騰訊第二母基地,大量頭部韓國游戲廠商已被騰訊投資綁定,現(xiàn)在去已討不到便宜;其三,韓國還有大家都知道的至今未解除的限韓令,未來不確定因素很多。
再來看歐美市場,歐美市場發(fā)行打法相對透明、也較為套路化,目前網(wǎng)易還沒有跨時區(qū)運營的大產(chǎn)品在握,深度本地化運營還沒放到臺面上,GameLook認為那將是網(wǎng)易下一步的計劃,短期并不急。
從產(chǎn)品市場匹配度、以及市場未來潛力看,東南亞是網(wǎng)易必走的一條路。不過東盟有十國,為什么選擇印尼?這是因為印尼是現(xiàn)階段的最優(yōu)選項。
印尼人口結(jié)構(gòu)
目前東盟十個國家人口總和有6億,接近中國的一半,其中,印尼是東盟中人口最多的、達到2.6億人,僅次于中國、印度、美國位列世界第4,而印尼一個國家的人口則占整個東盟人口的四成,相比泰國已步入老齡化、印尼人口保持著相對年輕人口構(gòu)成,據(jù)預(yù)計,未來印尼人口還將膨脹到3.5億人。
不僅人口第一,印尼同時還是東盟GDP第一,2017年印尼GDP為1.01萬億美元,約占整個東南亞GDP的37.14%,擁有龐大的單一市場。盡管印尼人均GDP不高只有3859美元,是東盟中的第5名,但是印尼人習(xí)慣超前消費,消費能力比紙面上來的要高。
另外,印尼首都雅加達則是東盟內(nèi)部最大的城市、也是印尼的經(jīng)濟中心,人口達1000多萬,雖然印尼全國人均GDP只有3800美元、但雅加達特區(qū)人均GDP達到了1.6萬美元,其放到中國那也是算一個小一線城市,網(wǎng)易把辦公室放雅加達也是對的。
印尼不僅是東南亞重要的游戲市場,也是全球科技公司爭奪的陣地,比如游戲公司所熟悉的OPPO、vivo、小米等國產(chǎn)手機廠商普遍在印尼扎根發(fā)展,與游戲廠商里應(yīng)外合就能把中國模式徹底復(fù)刻到印尼市場。
最后,印尼雖然有200多種民族語言,但有全國適用的通用印尼語,需注意的是印尼語和馬來語本質(zhì)上是一種語言(方言差別),站穩(wěn)印尼、很容易延伸至有3000萬人口的馬來西亞市場、以及新加坡馬來族人口,三下兩除二覆蓋了3億人,直接搞定了一半東南亞市場。
相比之下,GameLook認為國內(nèi)公司在新加坡設(shè)分公司則有點裝逼嫌疑、實際對東南亞市場滲透效率并不高、人力成本甚至超日本,腳踏實地的出海公司選擇印尼、泰國、馬來等地設(shè)點才是理智的。
網(wǎng)易產(chǎn)品與東南亞市場高度匹配
上述都是印尼的優(yōu)勢,而東南亞的優(yōu)勢在于,長期以來,東南亞向來都是中國廠商后花園一般的存在,大量中國廠商如EFun、游族、昆侖、心動、英雄互娛等在東南亞都取得了成績。
在手游電競產(chǎn)品崛起之后,東南亞對于中國公司來說有了一重特殊的意義。近幾年來,東南亞市場更誕生了一批高DAU、高MAU的產(chǎn)品,如沐瞳的《無盡對決》、SEA的Free Fire、騰訊的《傳說對決》以及《QQ飛車手游》等,他們海外發(fā)跡的第一站就是東南亞。
東南亞市場特點是ARPU相對低、但是用戶規(guī)模大、買量便宜,這對于MOBA、戰(zhàn)術(shù)競技等以競技為核心,需要大量活躍用戶的產(chǎn)品無疑是甘露。而網(wǎng)易手頭的產(chǎn)品形態(tài),更是完美匹配東南亞市場,網(wǎng)易可以將在中國和日本市場已經(jīng)取得成功的產(chǎn)品,經(jīng)過本地化后快速向東南亞市場輸出。
而且,從網(wǎng)易電競NEXT大張旗鼓的動作可以看出,電競已經(jīng)成為網(wǎng)易主要戰(zhàn)略之一,除了在國內(nèi)市場與主要競爭對手騰訊死磕以外,開拓全球電競市場,也不失為一個好選擇。
由于東南亞是世界上人口最為密集的地區(qū),一款在東南亞地區(qū)流行的電競游戲很容易匯集各國用戶,產(chǎn)品在東南亞站穩(wěn),就等于獲得了“全球級電競產(chǎn)品”、“全球同服”等成就,辦全球大賽更容易裝逼。
加上印尼近兩年成為國際科技和互聯(lián)網(wǎng)公司齊聚之地,網(wǎng)易在印尼設(shè)點,未來可能不止開展手游業(yè)務(wù),其他業(yè)務(wù)在印尼落地也是有可能的。
此外,今年4月份印尼部長在北京接受采訪時表示,印尼已經(jīng)開始共享“一帶一路”合作成果。以印尼為起點在東南亞開展業(yè)務(wù),同時也是響應(yīng)政策,順應(yīng)潮流的理智選擇,同時相比菲律賓、越南來說,受外交關(guān)系導(dǎo)致的政策波動的風(fēng)險較低。
網(wǎng)易準(zhǔn)備放長線釣大魚
對于在東南亞市場的其他中國游戲廠商來說,網(wǎng)易在印尼開枝散葉、落地生根可能算不上什么太好的消息,意味著要直接與巨頭競爭。
雖然過去騰訊產(chǎn)品同樣在東南亞風(fēng)生水起,但是到目前為止、騰訊并不直接介入東南亞當(dāng)?shù)赜螒蜻\營,而是尋找代理人負責(zé)發(fā)行運營,比如《傳說對決》《穿越火線》《QQ飛車手游》,在東南亞地區(qū)就由“東南亞騰訊”SEA集團游戲業(yè)務(wù)品牌Garena發(fā)行。
在GameLook看來,此次網(wǎng)易招聘駐扎印尼團隊,可能就是盤整東南亞手游市場的開端。
印尼、東南亞,乃至是印度、非洲等發(fā)展中國家,明面上來看市場規(guī)模不大,看似雞肋,但潛力備受看好。從人均月工資折合人民幣1~2000元的收入來看,印尼更像是十幾年前的中國,正悄悄蟄伏,等待市場成熟。
而網(wǎng)易已經(jīng)開始提前布局,做長期打算。因為經(jīng)歷過成熟市場環(huán)境的亂斗之后,國內(nèi)廠商其實已經(jīng)發(fā)現(xiàn),如今這個時代,人口紅利已不能再靠運氣,而是要等出來、熬出來的,無法撿現(xiàn)成,印度、印尼、乃至非洲、南美等人口眾多的新興國家和地區(qū)都是如此。
在中國人口紅利消退、東亞各國面臨老齡化問題的情況下,扎根新興市場,等待人口紅利爆發(fā),需要足夠的耐心,網(wǎng)易似乎正在做這樣的長期選擇。