手游出海的難點 海外本土化翻譯往往很重要

來源:游戲陀螺
作者:手有龍虎豹
時間:2020-12-15
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一款好的游戲被送往海外,第一步就是要走本土化翻譯。而作為產(chǎn)品本地化中較為核心的部分,游戲的海外本土化翻譯卻常常被從業(yè)者們忽略。

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“手游出?!笔?016年之后許多中小開發(fā)者都在關(guān)注的事情。提及出海,無論是何種體量的CP第一反應(yīng)大多是“產(chǎn)品本地化”?;诟鱾€國家與地區(qū)風土人情、習俗、語言的不同,游戲在海外的本地化是大多數(shù)廠商在出海時均需要經(jīng)歷的過程。一款好的游戲被送往海外,第一步就是要走本土化翻譯。

而作為產(chǎn)品本地化中較為核心的部分,游戲的海外本土化翻譯卻常常被從業(yè)者們忽略。這一方面體現(xiàn)在廠商的重視程度上,大多數(shù)廠商在談及本地化時往往更多會說當?shù)氐牧曀?、玩家年齡、用戶構(gòu)成等,對于必須要經(jīng)歷的文本翻譯卻只字不提。另一方面也體現(xiàn)在廠商們的認知誤區(qū)中,認為只要找?guī)讉€懂中文的老外或者當?shù)亓魧W生,花費較少的費用即可完成這事。

在過往的溝通中,存在這種思維定式的CP與發(fā)行商不在少數(shù)——總體來講,在大多數(shù)有志于出海的發(fā)行商和CP們眼中,對于一款產(chǎn)品海外的本土化工作,文本翻譯的優(yōu)先級往往是排在最末位的。

但事實上,對于一款游戲來說,其文本內(nèi)容承載并直接影響玩家對于世界觀的理解、角色的介紹、劇情的了解、功能玩法操作甚至是溝通交流,因而其質(zhì)量好壞直接決定著海外用戶對于這款作品的用戶體驗優(yōu)劣。

基于這一觀點,在產(chǎn)品海外本土化的工作中,文本翻譯非但不應(yīng)被放在末位,反而其優(yōu)先級應(yīng)該放在用戶分析、渠道溝通、市場預(yù)熱等一系列的行為之前。但非常遺憾的是,在今天的游戲行業(yè)特別是移動游戲行業(yè)CP與發(fā)行商中,明白這一點的往往是少數(shù)。

所以,在近日走訪了游戲業(yè)內(nèi)小有名氣的翻譯公司佳誠博譯,并與其項目總監(jiān)Phoebe進行了溝通。這家公司在游戲翻譯領(lǐng)域擁有將近十年歷史,并與包括騰訊、網(wǎng)易、巨人、完美、昆侖、37游戲、游族等國內(nèi)外300多家一線大廠均有合作。

通過與其的交流,記者希望能夠喚醒各家有志于出海的CP對于“游戲文本翻譯”這一此前在海外本地化中被完全忽略的環(huán)節(jié)的認知。同時通過與佳誠博譯的溝通,也希望將一款產(chǎn)品在海外本地化的翻譯流程對外分享,能夠給有志于出海的CP與發(fā)行商一些認知,避免一些不必要的坑出現(xiàn)。

為閱讀方便,本文以Phoebe自述的形式展開:

海外:本土化翻譯最關(guān)鍵的點

在我們接觸的諸多本土化翻譯需求的客戶中,有為數(shù)不少的廠商會出現(xiàn)這樣那樣的溝通困難,體現(xiàn)在行為上即是種種的溝通不暢。比如說我們曾經(jīng)收到過一單翻譯的需求是要求10天之內(nèi)翻譯完50萬字的文本(這個為什么行不通我后文會詳細聲明)。還有的客戶我們在翻譯完成之后請他審核,他卻告訴我們這樣就行,因為他們公司沒有相關(guān)語種的審核人員。類似于此的情況每年都有很多,因此我首先想談一下游戲產(chǎn)品在做海外本土化翻譯時最關(guān)鍵的點。

首先我希望無論是大廠商還是小CP都要明確一點,游戲產(chǎn)品的海外本地化翻譯絕對不是一錘子買賣的事。不是你作為客戶把需要翻譯的文本直接扔給我,然后我按期翻譯出來一手交錢一手交貨就可以了。

游戲產(chǎn)品不同于其它的翻譯,它本身承載著較強的文化輸出與交互功能,因而使得它的本土化翻譯過程也需要通過幾個不同的流程。具體來說分為項目準備、項目執(zhí)行、項目結(jié)束、項目收尾、項目反饋、審核幾個不同的環(huán)節(jié)。在這幾個環(huán)節(jié)中,需要合同方與外包方時刻溝通,配合。這就使得“配備專業(yè)人員”的需求同時存在于合同方與外包方雙方之中,“專業(yè)”是產(chǎn)品在產(chǎn)品在海外本土化翻譯中對于供求雙方的一個基本要求,同時也是決定產(chǎn)品在海外本土化翻譯的成敗關(guān)鍵點。

下面,我就從這幾個流程入手,一一拆解一下游戲在海外本土化翻譯的流程步驟。

前期準備環(huán)節(jié):你要給我提供什么?

如前文所述,游戲的海外本土化翻譯不是你一股腦將所有文本甩給我的一錘子買賣。在正式翻譯開始之前的時候,作為翻譯公司,我是需要你能夠提供一些東西的。

首先是你需要翻譯的文本,但這絕對不是匯總成一個文檔一股腦地甩給我,而是要分別按照劇情、世界觀、任務(wù)、道具、技能、UI等不同的方向匯總成不同的文檔給我。因為一個游戲的文本動輒幾十萬,我需要通過幾名翻譯人員來共同完成。而不同的翻譯人員所擅長的領(lǐng)域各不相同,因此需要根據(jù)他們的特點來分派任務(wù)。

而除此之外,以下幾點是一定要注意的:

第一,游戲的道具、技能不是匯總成文檔就行了,而是最好要配上圖和一個大概的講解,這是因為在翻譯過程中需要根據(jù)實際的情況來意譯。

比如說“風火雷電”這個技能,首先我肯定不能按照字面意思翻成“風火雷電”。但是在游戲中這既有可能是一個強力輸出的技能,也有可能是一個加強自身屬性的技能。而在這兩種情況下它的翻譯也是各不相同的,而這種情況下給出一個大概的介紹或者配圖,明顯就會對譯者的了解有明顯的助力。

第二,游戲的UI界面翻譯不是你給我文本就成了,你同時要把你的相關(guān)UI界面給我看。這是因為我必須考慮到你UI的大小與實際翻譯語言的大小是否匹配,我相信在翻譯之后“爆框”的現(xiàn)象是任何人都不愿意看到的。

第三,劇情與任務(wù)的文本翻譯,這方面只要你按照正常的順序給我就好,千萬不要畫蛇添足。

此前在工作中,有一家廠商或許是為了方便我們的工作。把劇情任務(wù)中所有的對話按照漢語拼音的A至Z來排序。這看起來是方便了我,其實反倒不利于游戲的翻譯。這是因為劇情與任務(wù)是一個典型的強調(diào)語境的翻譯,因此譯者必須了解大概故事的發(fā)生環(huán)境才能做出正確的翻譯。除此之外,這種排序方式在一定程度也導致了錯誤的發(fā)生,比如說游戲中有一句話是“新年快樂”,而他居然把“新年快樂”四個字都給拆開分別排序了,而我又不知道最終他要怎么使用,最后的結(jié)果就是分別翻譯,匯總之后出現(xiàn)在游戲的結(jié)果是New Year Quick Happy。

第四,也是最重要的。就是CP在最早研發(fā)游戲的時候,如果有志于出海,那么就一定要在UI方面為海外本土化作出一些調(diào)整。在這方面我們曾經(jīng)有一個比較負面的案例。一家廠商曾經(jīng)請我們把游戲的劇情由中文翻譯成泰文,但最后的結(jié)果是他們在游戲研發(fā)過程中根本沒有為出海這件事做考慮。由此導致泰文長度翻譯過來之后遠比中文要長許多,最后自然是道具界面的物品和技能名稱全部爆框,但這家CP又無法去調(diào)整,于是只能讓我們把游戲中所有的道具全改成A-1、B-2、C-3這樣的字符。但你說玩家拿著A-1道具,用B-2補血,這看著別扭不別扭呀?

除了以上四點之外,其實作為翻譯公司,還是希望合同方能夠盡可能提供更多的幫助性資料。這其中可以包括一個能夠體驗游戲的帳號,如果這個沒法提供的話,那么可以提供一份對于游戲世界觀的大致介紹。之所以要這些東西完全是基于翻譯語境的考慮,畢竟作為產(chǎn)品的海外本土化,要的是一個意譯而并不是簡單的音譯。有這樣的東西,無疑是有助于譯者作出精彩的翻譯的。

還是準備環(huán)節(jié):但第一次反饋就要來了

在拿到你提供的這些資料之后。我要開始做的并不是翻譯,而是一個術(shù)語庫提取的環(huán)節(jié)。這個環(huán)節(jié)對于整個翻譯是重中之重的,其原因我們在下文里細說。

術(shù)語庫提取環(huán)節(jié)是這樣一個流程,首先我會把游戲中所有術(shù)語都提取出來。這其中包括人物、地名、怪物名、NPC、道具、物品、職業(yè)、技能、稱號、徽記、裝備、任務(wù)名稱、活動名稱等等??傊皇且谖臋n里出現(xiàn)過五次以上的詞我就全都要提取出來納入術(shù)語庫。拿《魔獸世界》來說的話,像“艾澤拉斯”、“巫妖王”這就是最典型的術(shù)語,我們是絕對要重視的。

術(shù)語庫提取出來之后,我們要做的事是術(shù)語翻譯。這時你在前期提供的資料就派上了用場,我翻譯完之后第一次反饋與溝通的環(huán)節(jié)就來了。作為合同方,你要來對于我翻譯的術(shù)語庫進行第一次的審核與確認。這件事非常重要,但并不是每個廠商都這么以為。

在這里我解釋一下作為翻譯公司我們這么做的目的與意義。

眾所周知,今天的游戲已經(jīng)不是FC時代的《小蜜蜂》那樣簡單的游戲,游戲的文本量巨大。通常一個手游的詞匯量是20萬以上,MMORPG普遍集中在40至60萬之間。這其中有大量的詞匯是重復(fù)使用的,也正因此為了保證前后翻譯的一致性,我們必須要先把這些重復(fù)使用的詞匯提取出來,以最大限度的保證其準確性。事實上,在對于一款游戲的海外本土化翻譯工作中,保證前后一致是最大的難點。這是因為游戲中的詞匯使用往往是存在關(guān)連與交互的,特別是對于一些道具詞匯更是如此。

舉例來說,有個道具叫“三少爺?shù)膭Α保锌赡芘c之存在關(guān)連的還有一些成就、擊殺等等。比如說“拿三少爺?shù)膭魵⒁幻麛橙恕保叭贍斨畡ο峦龌辍钡鹊?。如果說在后期你認為翻譯不妥想要修改的話,那么往往是牽一發(fā)而動全身,要把這些涉及到“三少爺?shù)膭Α毕嚓P(guān)的成就、副本任務(wù)等存在關(guān)連的詞匯全部改進。因此在這一階段,作為翻譯公司我必須要和你確認好這些東西。

在這一階段你可以首先讓專業(yè)的人內(nèi)部審核一次;其次有可能的話邀請一批當?shù)赝婕乙部匆幌隆T谶@塊我多嘴說一下,請當?shù)赝婕覍徍说氖拢抑烙邢喈敳糠值某龊5膹S商在本土化翻譯過程中請了當?shù)赝婕規(guī)椭殃P(guān)。作為游戲最終的對接者這樣做無可厚非,但問題在于你一定要明白在翻譯這件事上,玩家就是做輔助的。因為他并不是專業(yè)的翻譯人員,也不是開發(fā)人員。對于爆框、文本格式以及上下語境等問題都不會予以更充分的考慮。因此最主要的把關(guān)人一定還是你。

正式開始翻譯:文本的本土化是如何進行的?

在術(shù)語庫確認完畢之后,正式開始進入翻譯環(huán)節(jié)。在翻譯的過程中原則上不會太多麻煩合同方,但有問題我們?nèi)詴谝粫r間找到廠商進行溝通。而在這個環(huán)節(jié)中,我想講一下作為一家翻譯公司,我們是如何針對于一款產(chǎn)品進行本土化翻譯的。

首先,我們會根據(jù)不同的游戲類型和風格來選擇合適的譯者。比如說有的外國譯者,我們會直接讓他翻譯魔幻風的產(chǎn)品,因為在這方面他們輕車熟路。但是一些武俠題材作品可能就常由中國譯者捉刀。

在這里面有些令人頭疼的是一些中國歷史古典題材的作品,比如說《三國演義》這樣的。由于涉及到的歷史名詞與典故太多,所以常常會由中國譯者與外國譯者共同擔任。其通常做法是中國人先翻譯一遍,然后讓老外在這個基礎(chǔ)上去改。為什么要這么做呢?其原因就在于這種歷史題材所涉及的文化領(lǐng)域的東西太多。舉例來講,單就對于周瑜的稱呼來說,在游戲中通常就有“周瑜、公瑾、都督、周郎”等等不同幾種,老外是搞不懂這些東西的。他就能給你把這四種稱呼翻譯成是四個人,因此在這種情況下你讓老外先翻譯一遍是不靠譜的。

而除了選擇譯者之外,在本地化的環(huán)節(jié)中還需要注意的一個環(huán)節(jié)是很多搞笑的網(wǎng)絡(luò)用語也許直譯過來并不適合歐美的玩家。舉例來講,“我爸是李剛!”和“我是處女座”今天你用在國內(nèi)的游戲中玩家看到了肯定是會心一笑,但是你真要直譯過來“My Father is Li Gang”歐美玩家就會疑惑,到底李剛是誰?游戲中有這人嗎?為什么這突然出現(xiàn)這么一句?“我是處女座”也是同樣一個道理。因此在這種情況下我們會直接采取意譯,“我爸是李剛”我會直接翻譯成“我很有背景喲”,而“我是處女座”則翻譯成英語的“我很挑剔的喲!”通過這種方式翻譯起到的效果是一致的,老外卻不會被弄得云里霧里的了。

除了以上兩點之外,我想說的是,我們在翻譯過程中其實是更偏向于口語化而并不是書面化的。類似于褲子翻譯成“Pants”而不是“trousers”的案例我就不說了。但一些“中國式英語”式的翻譯我們是一定要避免的,所謂的“中國式英語”其實就是往往會偏執(zhí)于字面意思恨不得每個字都翻譯出來。這里不說游戲,舉個別的經(jīng)典的例子,To live or to be destroyed,這是咱中國人今天翻譯的“生存還是毀滅”,但其實莎士比亞400年前就說了“to be or not to be”。說到這,我還真有點配合翻譯莎士比亞的朱生豪和英若誠了。

審核環(huán)節(jié):怎么進行專業(yè)的審核?

翻譯完畢之后,緊跟著的是審核環(huán)節(jié)。

審核環(huán)節(jié)要干的事是什么不用多說,就我個人的理解。這個過程恰恰是考察合同方對于海外本土化專業(yè)與否的評判環(huán)節(jié)之一。我們之前曾經(jīng)一個客戶進行歐洲某小語種的游戲本土化,翻譯完畢之后請對方進行審核。但對方給我們的答復(fù)是他們沒有審核人員,這種情況我們也就比較無語了。

當然,這種情況畢竟是少數(shù),但另外一個問題就比較常見,那即是對于不同語境翻譯的不同理解。

仍然拿剛才的“我爸是李剛”翻譯成“我很有背景喲”來舉例。這是一個典型的意譯,但是有的客戶就真能夠過來找到我們說我們這是不遵循原文翻譯。但事實上老外玩家除少部分外,大多數(shù)人根本就不知道李剛是誰?這是審核環(huán)節(jié)常見的交流之一。

還有一種情況也比較令我無語。那即是合同方拿著原始文本用谷歌翻譯一句一句的對著我們翻譯好的文本進行對比。出現(xiàn)錯誤了就對我們講:“你看谷歌翻譯是這樣翻譯的,你這個不對呀?”像以上這種問題我不好說廠商在進行海外本土化這事上不專業(yè),但總歸機器翻譯和本土化翻譯還是不同的。

但緊跟著審核環(huán)節(jié)對于合同方來說還有一個需要熟知的點是怎么審核?我曾經(jīng)見過一些合同方在審核過程中找到了他認為錯誤的地方,然后直接就做出了修改。甚至還有一些人直接分包給不同的員工進行審核,而每個審核的員工都按照自己的理解做出了修改。殊不知,這樣的方式是大錯特錯的。其原因如前文所述,游戲的海外本土化翻譯最重要的就是前后的一致性,也正因此我們在后期內(nèi)部審核環(huán)節(jié)每做出一次修改都要進行詳細的標注。而這些廠商在審核時完全不考慮這些直接修改,先不說對錯,對于游戲內(nèi)翻譯的前后不一致影響是極大的,更不要提文本長度改變可能導致爆框、彈出和崩潰了?

那么,正確的審核環(huán)節(jié)是什么呢?我曾經(jīng)和一家比較大的廠商合作,對方的審核流程讓我感覺眼前一亮。他們的做法是首先找五六個人進行分別審核,發(fā)現(xiàn)問題之后進行標紅但不修改,而后再找一個人對于這些發(fā)現(xiàn)的問題一一摘錄后匯總,而后提交給我們,我們看到這些之后再進行修改。

通過這種方式,能夠充分保證前后翻譯的一致性而不至于造成混亂——你要明白一件事,那即是前文所述的那家自己發(fā)現(xiàn)問題直接修改又忘記改了哪的廠商我們最后是怎么處理他的文本的?整整幾十萬字的文本,我們從頭到尾重新過了一遍……

關(guān)于前后的一致性:有個情況叫更新包的翻譯

網(wǎng)絡(luò)游戲和單機游戲不大一樣,它是一個長線運營,靠版本更新的游戲。因此可能會出現(xiàn)一種情況,那即是在最開始的基礎(chǔ)客戶端翻譯中,合同方找的翻譯公司并不是我,但后來到出更新包的時候因為種種原因(通常是對質(zhì)量不滿意)最后又找到了我。

對于有這種情況的合同方,我能給出的建議是第一家翻譯公司給你翻譯的文本甭管多爛,也一定留下來而后給我。其理由正如剛才所說,游戲海外本土化翻譯最難的一點即是前后一致性,因此我必須要參考前一家廠商翻譯的文本來進行修改,對于一些之前翻譯錯誤的術(shù)語如果玩家已經(jīng)習慣了,那只要不是原則問題我是不會冒然修改的,并且會在之后的更新包中沿用他的設(shè)計。而在這種情況下,我其實主要修改的就是之前一家翻譯公司的前后翻譯不一致性。

事實上對于有志于出海的廠商來說,在海外本土化翻譯這件事上有一點我是需要告訴大家的,那即是一款游戲在海外本土化翻譯中也許詞藻并不優(yōu)美,但是關(guān)鍵性的術(shù)語是統(tǒng)一的。這樣的游戲頂多是風格沉悶了點,但是還是可以玩的。但如果說術(shù)語前后不統(tǒng)一,那翻譯的詞藻在華麗也是沒有用的,這游戲十有八九就因此廢了。所以我的建議是:之前找的翻譯公司的翻譯包甭管多爛也一定留著,基于產(chǎn)品的一致性這絕對是有用的。

一些其他建議

審核環(huán)節(jié)結(jié)束之后接下來是付款流程,這個就不多說了。在此之外我想給對于有志于出海的CP或者發(fā)行商在本土化翻譯方面幾點提幾點建議。

第一,我不建議你做分包翻譯。什么是分包翻譯?就是100萬字的文字量,你為了省成本也好,還是別的因素也好,找了五家翻譯公司一家20萬翻譯,其理由就在于這樣做會造成游戲中文本的前后不統(tǒng)一性。這樣的案例以前不是沒有,最后的結(jié)果是游戲在前半段對于一個道具的翻譯是一個名稱,到了某一階段又是另外一個名稱。這種事做多了,對于玩家的代入感絕對是一個破壞。

第二,千萬別相信10天翻譯50萬字的神話,那叫人間奇跡,而翻譯是個腦力勞動。我曾經(jīng)和一家廠商對接過,對方很傲驕地對我說:"10天50萬字的文字量你們開個價吧。"我當時說這真的不可能實現(xiàn),結(jié)果對方一擺手說,只要錢給夠沒什么不可能實現(xiàn)的對吧?事實這都是對于海外本土化翻譯的不理解。

在這塊我們可以簡單地做個數(shù)學題,翻譯行業(yè)平均一天一人翻譯3000個英語單詞是通行的標準。而一個游戲以20萬字的內(nèi)容量來計算,為了保證一致性,我最多派五個譯者進行翻譯。五個人一天的翻譯量是大約15000個英語單詞,這樣的大概需要13天左右完成這20萬字的翻譯量。

而這還不是全部,在前期的籌備環(huán)節(jié)需要了解世界觀,看一遍文本并且提取術(shù)語庫,這又需要10天時間。這樣算下來時間已經(jīng)是23天,而后還有一個審核環(huán)節(jié)可能需要大概一周的時間。也就是說20萬字的文本翻譯,從前到后保質(zhì)保量需要一個月來完成。10天50萬字,這真的是人間奇跡了。因此我們對于CP或者發(fā)行商在這塊的建議是一定提前留出富裕的時間來,而不是最后再來找我們。

第三,是找什么樣的人做游戲翻譯。這塊往往存在兩種情況:一種是純粹的對于游戲翻譯的誤區(qū),認為我有個哥們考過了專八也愛玩游戲,所以一定能做游戲翻譯這事。事實這是未必的,打個比方來說,會說中國話的人很多,但是能寫文章寫得漂亮的人卻是相對較少的。其實游戲翻譯也是一個道理,我們的要求就是除了他英語水平達到一定標準,并且是玩家之外,更重要的是有類似的經(jīng)驗。

第二種情況則是走極端,有的廠商在進行海外本土化翻譯選擇翻譯公司時不會去比價,而是抱著“要找就找最好的”的想法去找一家海外最貴的翻譯商去進行翻譯,但最終往往是這種廠商沒有過翻譯游戲的經(jīng)歷。我是真地看過他們翻譯的文本,游戲的“副本”被翻譯成了“Copy”。整個翻譯做得驢唇不對馬嘴,因此在這塊我想說的是“只選對的,不找貴的”。有的時候你還是要關(guān)注一下翻譯公司在游戲領(lǐng)域的積淀的。

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