28億玩家、1893億美元,游戲行業(yè)的2021年是否艱難?

來源:游戲智庫
作者:游戲智庫
時間:2021-01-05
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2020年是充滿變數(shù)的一年,而近期疫情在各國的反彈使未來的發(fā)展蒙上了諸多的不確定性,游戲行業(yè)亦是如此,這也令很多人心存迷茫。2020年12月31日,Newzoo發(fā)布了2021年度趨勢判斷報告,在對2020年的游戲產(chǎn)業(yè)進行回顧的同時,從5個方向入手進行了一定展望。本文將基于此內(nèi)容,對未來游戲行業(yè)的發(fā)展進行相應的剖析與陳述。

2020年是充滿變數(shù)的一年,而近期疫情在各國的反彈使未來的發(fā)展蒙上了諸多的不確定性,游戲行業(yè)亦是如此,這也令很多人心存迷茫。

2020年12月31日,Newzoo發(fā)布了2021年度趨勢判斷報告,在對2020年的游戲產(chǎn)業(yè)進行回顧的同時,從5個方向入手進行了一定展望。本文將基于此內(nèi)容,對未來游戲行業(yè)的發(fā)展進行相應的剖析與陳述。

2021年全球游戲行業(yè)預計取得1893億美元

新冠疫情的出現(xiàn)促使人們將更多時間放在了室內(nèi),此舉進一步推動了全球用戶花在游戲上的時間,也拔高了全球游戲市場的總營收。Newzoo預測,2021年全球的游戲玩家總數(shù)將達到28億,將會創(chuàng)造1893億美元的總營收。這其中,隨著東南亞、中東和北非地區(qū)基礎設置和經(jīng)濟的持續(xù)增長,這些新興市場將成為2021年營收增長的主要推動力。

移動游戲是從全球疫情隔離中收獲最大程度積極影響的細分市場,由于近幾年智能手機的普及,以及手游較低的準入門檻,今年移動游戲多項數(shù)據(jù)迎來爆發(fā)式增長。

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國內(nèi)方面,據(jù)艾瑞咨詢相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,2020年中國移動游戲市場收入規(guī)模預計可達2496.8億元,同比增長19.4%;中國移動游戲玩家規(guī)模預計可達7.19億人,同比增長8.2%。

不過,較低的準入門檻也帶來較低的流失阻礙,這在2020年下半年體現(xiàn)的尤為明顯,當時各個國家逐漸控制住了疫情的發(fā)展,推動復產(chǎn)復工得以施行,部分游戲也是在此時出現(xiàn)了用戶大量流失的現(xiàn)象。Newzoo表示,2021年如何留住新玩家及穩(wěn)固回流玩家是開發(fā)商和發(fā)行者面臨的主要挑戰(zhàn)之一。國內(nèi)市場亦是如此,但也有人表示,在國內(nèi)游戲廠商積極進行戰(zhàn)略調(diào)整、大力發(fā)展海外市場、用戶對游戲的認識度提高、電競影響力加強等多重因素的加持之下,中國移動游戲市場受到的相應影響有限,未來無論是收入規(guī)模還是用戶規(guī)模都將保持一個可觀的增長幅度。

主機出貨量仍將受限

Newzoo表示,由于疫情的緣故,導致新主機供應鏈的中斷,疫情期間PlayStation5及Xbox Series X|S的發(fā)行面臨更大挑戰(zhàn)。

此前,外媒VGChartz公布了三大游戲主機最近五周的銷量數(shù)據(jù),其中PS5售出373萬臺,而Xbox Series X|S和任天堂NS的銷量則分別是200萬臺和232萬臺,上述銷量較比當年次時代主機發(fā)售時要遜色不少,這與官方發(fā)貨量不足有著直接關(guān)系。

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Newzoo認為,硬件的困擾還將持續(xù)較長一段時間,不過據(jù)爆料,Sony有意制定更具效率的策略,去緩解分配產(chǎn)能有限的PS5主機銷售現(xiàn)狀,進而增加亞洲地區(qū)的鋪貨量。

軟件開發(fā)方面,由于受到隔離的影響,2021年將會有更多3A游戲?qū)⒁媾R延遲推出。另外,PS5上的諸多游戲、很多第三方游戲,以及幾乎所有的 Xbox 自有游戲都適配老款及新款的兩代主機。因此,2021 年玩家在主機上的花費仍將維持較高水平,

云游戲仍需進一步發(fā)展

2020年,云游戲市場迎來大發(fā)展,9月底的時候,三強之中的亞馬遜也終于開始加大力度,正式公布了其醞釀已久的云游戲服務——Luna,至此海外云業(yè)務第一梯隊的三家廠商終于都推出了自己的服務。國內(nèi)方面,涉足云游戲的各方勢力依據(jù)自身傳統(tǒng)優(yōu)勢領域,逐漸探索出了屬于自身的發(fā)展道路,5G的加速建設,也將快速推動云游戲的落地。

歐美市場上,App Store的“排斥”是云游戲發(fā)展較為頭痛的環(huán)節(jié)。今年8月底,蘋果對iPhone和iPad上的云游戲服務施加了限制,不允許谷歌和微軟等服務商的應用程序在應用商店上架,這也讓很多云游戲廠商開始“曲線救國”。亞馬遜Luna的應對方式是支持通過網(wǎng)頁形式打開并游玩,谷歌Stadia也有一個基于iOS Safari的應用程序,xCloud的應用程序定于2021年春季在PC和iOS上發(fā)布,而Phil Spencer已經(jīng)透露出其具備對智能電視的兼容性。

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基于此,明年云游戲市場的年收入將首次超過 10 億美元,其可服務市場(SOM)也將迎來極大增長。

不過對于云游戲市場來說,未來手中資源的強弱將成為市場中的核心競爭力。谷歌和微軟都曾表示將會有超過百余款游戲在近半年內(nèi)上線,而亞馬遜雖然略遜一籌,旗下也有《Crucible》《新世界》等自研產(chǎn)品,也開通了專屬訂閱制服務為大廠進駐提供便利。國內(nèi)方面,一方面受制于版權(quán),另一方面缺少精且新的云游戲,目前布局其中的各家均以自家產(chǎn)品以及部分手游移植內(nèi)容為主,未來仍有廣闊的空間亟待發(fā)展。

虛擬現(xiàn)實活動的商業(yè)價值凸顯

近些年,玩家們對于使用游戲作為模擬現(xiàn)實活動的平臺很有興趣,這將成為未來幾年最具影響力的趨勢之一。

游戲世界現(xiàn)在可以做到接近真實世界的模擬活動,諸如提供時裝秀、音樂表演、電影觀看等體驗,如因2019年單曲《老城路》聞名的Lil Nas X于11月14日和15日《Roblox》舉辦的虛擬演唱會、4月24日美國說唱歌手Travis Scott在《堡壘之夜》里舉辦的“ASTRONOMICAL”虛擬演唱會、以及《動物之森》中的婚姻、畢業(yè)典禮,交際活動等內(nèi)容。

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雖然發(fā)生在游戲中,但上述事件均爆發(fā)出了驚人的影響力,甚至還吸引到了諸多非游戲者進入游戲領域。據(jù)悉,“ASTRONOMICAL”虛擬演唱會吸引了1230萬觀眾的觀看,這其中還不包括Twitch和YouTube上的額外觀看人數(shù),而YouTube官方公布的觀看人數(shù)高達1.4億人,這也極大的展現(xiàn)了此番操作的商業(yè)潛力。

游戲帶來的互動體驗正在逐漸成熟,這種體驗對于年輕用戶來說極具吸引力,未來在商業(yè)價值的推動下這種趨勢還將繼續(xù)下去,尤其是隨著傳統(tǒng)廣告支出的不斷增長。

游戲企業(yè)正在肩負更多責任

微軟、索尼和任天堂近期宣布了一項合作,致力于更安全,更負責任的游戲和控制游戲中的歧視與偏見。這也是未來游戲市場的努力方向,讓內(nèi)容更更加健康,消除歧視與偏見。

比如Riot Games在相關(guān)騷擾事件遭到曝光后,2020年發(fā)布《Valorant》時正式開始投入人力與資金以解決游戲中的歧視與偏見問題。另外,諸多運動的出現(xiàn),將推動該行業(yè)在 2021 年將多元化和包容性列為工作中的優(yōu)先事項。

對于國內(nèi)來說,廠商們將更多精力放到了未成年人保護方面,以騰訊為例,2020年12月,騰訊未成年人游戲保護措施再度升級,開啟人臉識別驗證彈窗提醒,旨在解決“孩子冒用家長身份信息繞過監(jiān)管”的問題。有消息顯示,協(xié)助家長管理子女游戲行為的成長守護平臺有近2700萬家庭用戶,每天有1049萬個未成年人賬戶因超時被強制下線。

寫在最后:

網(wǎng)上有人笑稱,2021年將是未來十年中最好的一年,這種言論在每一年都會出現(xiàn),出現(xiàn)的原因在于未來的不確定性與悲觀情緒,Newzoo的預測為游戲行業(yè)如何打破該言論提供了方向。當然,黑天鵝仍舊在盤旋,無數(shù)游戲人道阻且躋。

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