按照最近的估算,全世界的超休閑游戲玩家總量已經(jīng)達到了6.5億左右。
現(xiàn)如今,有大量超休閑游戲占領(lǐng)了榜單前列,這一點并不讓人意外。不過這些成功作品的名次經(jīng)常發(fā)生變化——每隔幾周就有一批新產(chǎn)品出現(xiàn)在頭部,這些游戲可能是幾周前才面市的,但是幾周之后,它們往往又會從榜單中消失。
換作其他行業(yè),如此巨大的波動是完全無法想象的。不過隨著時間推移,許多手游開發(fā)者都已經(jīng)學會在這種快節(jié)奏的環(huán)境下生存,并且越來越嫻熟。與那些榜單相對固化、變化較少的品類相比,在當下,超休閑游戲有更大的機會引起玩家注意。
對于超休閑游戲這個品類,人們往往會聚焦于它的輕度、快節(jié)奏產(chǎn)出以及廣告變現(xiàn)等等。
不過,Appodeal的產(chǎn)品營銷經(jīng)理Marc Llobet有一些更務(wù)實的建議,他詳細拆解了一些超休閑游戲的成功要素,以及如果開發(fā)者希望做出一個超休閑爆款,需要注意哪些原則。
一個有近年剛剛崛起的新興品類
超休閑游戲市場從幾年前開始發(fā)展,但直到2019年才真正迎來爆發(fā)。
居家隔離期間,超休閑游戲的下載量持續(xù)上升,與之前的時間段相比增長了接近30%。原因很簡單:人們需要新的娛樂方式,而移動游戲非常容易上手。
在過去的一年里,超休閑游戲取得了空前增長。2018——2019年,移動游戲商店的超休閑游戲數(shù)量增幅約為170%,用戶總下載量也增長了超過150%;增長率達到了行業(yè)平均值的3倍。
超休閑游戲采用數(shù)據(jù)驅(qū)動的模式,注重迭代,品類在不斷進化,市場整體規(guī)模也在持續(xù)擴大。目前,整個品類市場的年收入規(guī)模已經(jīng)達到40億美元,為游戲開發(fā)者提供了很多機會。
到底是哪些人在玩超休閑游戲?
根據(jù)統(tǒng)計,全球超休閑游戲玩家的總?cè)藬?shù)達到了約6.5億,男女各占50%。無論你在哪個國家生活,多大年齡,從事什么工作,都能夠找到適合自己的游戲。
由于超休閑游戲與其他品類游戲的受眾群體有重疊,當一些玩家熟悉了特定品類后,有可能會換換口味。另外,還有一些超休閑游戲玩家,會經(jīng)常嘗試采用同一個IP或同一種風格的非休閑游戲。據(jù)我們的觀察,很多超休閑益智或體育游戲的玩家,會被中度游戲吸引,而后者的付費模型往往沒那么激進,玩家的長期留存率也更高。
有趣的是,這個現(xiàn)象反過來也是成立的。
有的玩家喜歡益智、體育、橫版過關(guān)類的手游,同時這些人也很容易被超休閑游戲吸引。這是因為超休閑游戲簡單易玩,玩家不需要任何新手引導或就能上手、投入到游戲主要玩法里;這類游戲不要求玩家學習復雜的機制、收集一系列角色,或者將角色提升到最高等級。
但這也意味著超休閑游戲用戶很容易喜新厭舊,超休閑游戲玩家安裝的App的數(shù)量,達到了其他游戲用戶的10倍以上。因此,我們很難準確地勾勒出“純粹”、“典型”的超休閑游戲玩家用戶畫像。
怎么設(shè)計出成功的超休閑游戲
絕大部分手游開發(fā)者,其實都具備開發(fā)一款超休閑游戲所需要的知識、技能。不過,為了打造真正成功的超休閑游戲,他們還需要調(diào)整設(shè)計方式和變現(xiàn)模式。這才是難點。
你可能聽說過“超休閑不只是一個(游戲)品類”這種說法,這句話的重點在于,開發(fā)者不能像開發(fā)一款常規(guī)的手游那樣,來規(guī)劃一款超休閑游戲。你需要反復調(diào)整,使得它能夠適應(yīng)新的留存模型、沉浸體驗,甚至變現(xiàn)策略。
那些成功的開發(fā)團隊經(jīng)常說,超休閑游戲應(yīng)當能讓用戶把游戲時間控制在1分鐘內(nèi)——無論玩家在超市排隊,還是正等待公共汽車,都應(yīng)該能體驗一局完整的游戲。
但在超休閑游戲中,沒有任何放之四海皆準的成功機制。相反,你得確保當玩家游玩時,能夠獲得三種反饋:
獲勝:玩家必須能以最小的努力收獲成功;
成就:一局游戲結(jié)束后,玩家會覺得滿足;
炫耀:游戲得有一些值得分享的內(nèi)容,讓玩家在YouTube或其他社交媒體上發(fā)布相關(guān)的視頻。
另外,每個關(guān)卡必須比前一個關(guān)卡稍微難一點,要讓用戶覺得自己有進步,同時又不會承受卡關(guān)帶來的挫敗感。這意味著在超休閑游戲中,懲罰性或復雜的機制行不通。
對開發(fā)者來說,這其中挑戰(zhàn)在于,究竟該怎樣設(shè)計一款超休閑游戲、優(yōu)化其機制,來為玩家提供這些感受。同時,這樣的具體做法又是因每個游戲而異的。
所有超休閑游戲,最終都是由數(shù)據(jù)驅(qū)動的
如果一支開發(fā)團隊只是從自己的玩家身份出發(fā)、專注于設(shè)計自己想要的玩法,而非想方設(shè)法提升用戶轉(zhuǎn)化率,也許很難在超休閑游戲中實現(xiàn)變現(xiàn)目標。對于傳統(tǒng)游戲行業(yè)而言,創(chuàng)作熱情固然重要,但超休閑游戲這一領(lǐng)域,無數(shù)案例表明,那些最成功的往往都是由數(shù)據(jù)驅(qū)動的。
當你完成游戲的第一個版本后,就應(yīng)該立即開發(fā)一段簡短的視頻廣告,然后進行一次測試,以檢查游戲的CTR、CPI和用戶質(zhì)量這些指標是否達標。如果它們不達標,那說明游戲本身還缺乏成功的潛力,你需要修改當前版本、迭代,甚至徹底放棄,轉(zhuǎn)攻下一個項目。
在競爭激烈的游戲行業(yè),動作迅速的開發(fā)團隊能夠建立領(lǐng)先優(yōu)勢。某些畫師或設(shè)計師會愛上自己的游戲,不愿拋棄那些無法帶來回報的項目,這些人在開發(fā)超休閑游戲時往往會陷入掙扎。
對于超休閑游戲開發(fā)者來說,成功的關(guān)鍵在于構(gòu)思一個新鮮的想法,看看它是否可行,然后構(gòu)建玩法原型并持續(xù)迭代。
超休閑游戲應(yīng)該怎么變現(xiàn)
通常來講,定制廣告是超休閑游戲的主要變現(xiàn)方式。
超休閑游戲玩家對廣告往往有較高的接受度,已經(jīng)習慣了在游戲時觀看更多的廣告。相比其他品類的游戲,超休閑游戲中,開發(fā)者可以更靈活地調(diào)整廣告,比如在確保用戶留存率、單局時長沒有太大變化的前提下,增加廣告展示的頻率以提升收入。
由于超休閑游戲的玩家單局游玩時間較短,開發(fā)者可以在優(yōu)化廣告策略后實時地觀察效果。你可以根據(jù)用戶行為和需求調(diào)整廣告策略,調(diào)整方向包括廣告展示頻率、廣告類型(視頻、插頁或原生廣告)、推送頻率,以及玩家在觀看視頻廣告后得到的獎勵。
另一個值得注意的趨勢是,隨著時間推移,許多超休閑游戲開始融合來自不同品類的元素,例如“無盡跑酷+戰(zhàn)斗”或“博彩+建造”等。
如果某個關(guān)卡擁有不同機制,那么,把握廣告變現(xiàn)策略中的平衡性就會變得更復雜……開發(fā)者需要高效地使用深層數(shù)據(jù),將廣告變現(xiàn)策略與游戲循環(huán)、玩法機制融為一體,從而創(chuàng)建完全適合用戶的獨特廣告體驗。
廣告變現(xiàn)與用戶留存
近一段時間,超休閑游戲開發(fā)者開始將廣告展示數(shù)據(jù)與游戲內(nèi)的用戶數(shù)據(jù)進行比對,這有助于他們創(chuàng)造更個性化的游戲體驗。
如果開發(fā)者將用戶行為和廣告展示數(shù)據(jù)結(jié)合起來,就能了解既有廣告策略能否為用戶提供良好的體驗。如果你的橫幅、插頁或視頻廣告與玩法本身無縫融合,那對提升用戶留存率和游戲的盈利水平有很大幫助。
對超休閑游戲開發(fā)者來說,提升用戶留存率絕非易事,尤其是還要同時保證廣告收益。為了吸引更廣泛的用戶,進一步降低買量成本,某些開發(fā)者轉(zhuǎn)而開發(fā)內(nèi)容更簡單的極休閑游戲(Ultra-Casual games),但他們發(fā)現(xiàn),這些游戲的用戶留存率和利潤率往往都很低。
另一方面,為了提升用戶留存率,也有開發(fā)者正在研究類似游戲品類的一些設(shè)計方法,例如休閑、放置、三消和社交游戲等。在我看來,要想提升超休閑游戲的7日留存,開發(fā)者應(yīng)該注意以下三個要點:
研究其他類似品類游戲的設(shè)計方法并從中學習;
為用戶創(chuàng)造獨特的廣告體驗;
在廣告變現(xiàn)與玩法之間取得平衡。
譯者:安德魯&風馬
來源:游戲葡萄
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