一、日本手游市場(chǎng)現(xiàn)狀:全球收入第三;偏愛(ài)消除和RPG;用戶忠誠(chéng)度高
中國(guó)移動(dòng)游戲出海的時(shí)間由來(lái)已久。大約在2008年開(kāi)始,當(dāng)時(shí)Phone3剛上市,手機(jī)游戲開(kāi)始流行,不過(guò)這個(gè)時(shí)期游戲出海主要是集中在歐美市場(chǎng)。2014年,首批廠商開(kāi)始探索日本市場(chǎng),例如智明星通的《列王的紛爭(zhēng)》、樂(lè)元素的《夢(mèng)幻偶像祭》都獲得了優(yōu)異的成績(jī)。2016-2018年,在看到日本市場(chǎng)的潛力后,大量廠商開(kāi)始進(jìn)軍日本市場(chǎng),例如心動(dòng)、絕地科技等廠商都獲得了可觀的收入。2018年底,受到版號(hào)政策的影響,國(guó)內(nèi)市場(chǎng)舉步維艱,更多廠商開(kāi)始探索海外?,F(xiàn)在,正是進(jìn)軍日本市場(chǎng)的絕佳機(jī)會(huì)。
二、游戲出海日本初期推廣四件事:預(yù)注冊(cè)、廣告投放、Twitter運(yùn)營(yíng)、YouTuber宣傳
在國(guó)外游戲進(jìn)入日本市場(chǎng),排名進(jìn)入前100的產(chǎn)品有25款,其中SLG類最多,其次為ActionRPG。
我們將這25款海外游戲進(jìn)行了總結(jié),發(fā)現(xiàn)了4件初期推廣必做的事情。
1、預(yù)注冊(cè),25家廠商21家使用預(yù)注冊(cè)。
通過(guò)玩家預(yù)留郵箱,獲得游戲上線的通知。預(yù)注冊(cè)可通過(guò)本土媒體、預(yù)注冊(cè)網(wǎng)站、預(yù)注冊(cè)渠道等。雖然像預(yù)約Top10這樣的預(yù)注冊(cè)是免費(fèi)的,但是依舊需要后續(xù)的運(yùn)營(yíng)維護(hù),以及購(gòu)買banner位置,增加游戲的展示機(jī)會(huì),提高游戲的排名。
為什么要進(jìn)行預(yù)注冊(cè)?通過(guò)各種渠道的曝光,可以為游戲帶來(lái)很多自然量;參與預(yù)注冊(cè)的玩家會(huì)在游戲上線的時(shí)候集中下載,達(dá)到?jīng)_榜的效果;預(yù)注冊(cè)用戶的質(zhì)量非常高,我們?cè)?jīng)有一款游戲,預(yù)注冊(cè)用戶的ROI達(dá)到100%,第一個(gè)月就回本了。
預(yù)注冊(cè)的好處:
·通過(guò)廣告和文章曝光,助力上線后的自然量。
·預(yù)注冊(cè)的玩家會(huì)在游戲上線期間集中下載,提升排名。
·來(lái)自預(yù)注冊(cè)渠道的用戶其留存付費(fèi)率高
·在預(yù)注冊(cè)階段可提前測(cè)試廣告創(chuàng)意方向
·預(yù)注冊(cè)投放期間積累的用戶線索,后期可以用于召回
預(yù)注冊(cè)形式:
·本土預(yù)注冊(cè)網(wǎng)站(最大:預(yù)約Top10)
·CPC渠道(fb tw gg)等
·最終上線會(huì)以郵件通知為主
2、投放廣告,25家廠商24家投放了廣告。
在買量媒體方面:除了出海時(shí)必見(jiàn)的facebook,Google,twitter以外,日本本土媒體的量級(jí)也不容忽視(LINE,Yahoo)(CA也多次被媒體授予各類獎(jiǎng)項(xiàng)認(rèn)證)
在投放廣告的時(shí)候,使用的素材需要符合日本用戶的審美,結(jié)合日本用戶的口味進(jìn)行創(chuàng)意非常重要。
在廣告創(chuàng)意方面,CA擁有強(qiáng)大的創(chuàng)意團(tuán)隊(duì),不同的子公司負(fù)責(zé)不同的創(chuàng)意類型,各家分工細(xì)致,專注于各自領(lǐng)域的創(chuàng)意設(shè)計(jì)。
3、Twitter,25家廠商16家在Twitter投放品牌廣告。
在日本,各款游戲幾乎都有官方twitter賬號(hào)。運(yùn)營(yíng)周詳:轉(zhuǎn)推拉粉,更新通知,周年慶祝甚至角色生日等;twitter運(yùn)營(yíng)頻度高的游戲,一天會(huì)有3-4個(gè)推文和玩家互動(dòng);根據(jù)日本節(jié)日日歷,在twitter上投放品牌廣告也是常用手法,例如:新年號(hào)令和的發(fā)布。
4、YouTuber, 25家廠商18家使用這個(gè)方式。
YouTuber在日本游戲行業(yè)是非常重要的推廣方式,常見(jiàn)的推廣方法是通過(guò)各種惡搞的手段獲得用戶關(guān)注,例如在YouTuber的游戲中加入一些惡搞的元素,增加視頻的趣味性,之后再介紹游戲相關(guān)信息,達(dá)到快速提高游戲的知名度的效果。
這是一位YouTuber,Cos了《列王的紛爭(zhēng)》中戰(zhàn)士的形象,然后拍攝叫醒睡覺(jué)的人的視頻。這是日本非常流行的一種綜藝方式。
在日本,YouTuber具有非常大的影響力。日本頂級(jí)YouTuber的視頻,可以達(dá)到60億次播放,合作價(jià)格在10-20萬(wàn)美金之間。而且YouTuber的視頻可以在其他平臺(tái)發(fā)布,快速擴(kuò)大視頻的影響力。
CA與很多Youtuber或者網(wǎng)紅關(guān)系非常好,承接Casting、PR、Campaign等線上線下?tīng)I(yíng)銷全案,針對(duì)不同的內(nèi)容有專門(mén)的創(chuàng)意團(tuán)隊(duì)。
四、日本游戲市場(chǎng)初期推廣需要準(zhǔn)備的預(yù)算:百萬(wàn)美金起
日本游戲市場(chǎng)用戶質(zhì)量高,付費(fèi)也好,但同時(shí)用戶獲取的成本也非常高。在初期推廣需要準(zhǔn)備好預(yù)算。根據(jù)估算的CPI和下載數(shù)量相乘,可以得到各品類投放需要的預(yù)算。如果預(yù)算寬??梢宰鯾randing,大廠花費(fèi)50-100萬(wàn)單獨(dú)做branding是很常見(jiàn)的。而SLG類游戲一般不會(huì)做。在日本做TVC需要200-400萬(wàn)的預(yù)算,大家可根據(jù)各自情況選擇。關(guān)于預(yù)算,CyberAgent也能針對(duì)各個(gè)游戲進(jìn)行相應(yīng)預(yù)算和推廣提案。