原作者:Guest Author 譯者:Vivian Xue
每個開發(fā)商都將面臨把產(chǎn)品介紹給未來用戶的時刻。測試發(fā)行(soft launch)是對你的應用軟件進行的第一次檢驗,你可以從中挖掘軟件的潛能、了解軟件的優(yōu)缺點。
本文中,Zorka.Mobi的產(chǎn)品經(jīng)理Alexey Adamovich和Nitro Games的市場營銷總監(jiān)Mikko Kahara分享了他們關(guān)于測試發(fā)行的經(jīng)驗以及一些實用的建議。
開發(fā)商可能擁有無數(shù)的設(shè)備和測試儀器,但是真實用戶的行為往往是專業(yè)人士所無法預料的。要知道用戶可能會在屏幕的同一塊區(qū)域或者某一個按鈕上點擊100次,此時一個“準備就緒的軟件”也可能會崩潰。
此外,測試發(fā)行還能夠幫助你測試軟件的盈利模式、注冊途徑,改進用戶體驗等等。
用戶v.s.外包
讓我們現(xiàn)實一點:并非所有的開發(fā)商都能負擔得起一個成熟的QA團隊,然而外包的價格又太過高昂。簡單地說,用戶全身心地投入到測試中并且深度沉浸在應用里。因此,技術(shù)性的測試發(fā)行可以稱作是“QA發(fā)行”。
另外,外包團隊無法像開發(fā)商一樣清楚了解產(chǎn)品并且掌握著有限的資源比如產(chǎn)品迭代數(shù)量、測試周期等等。
產(chǎn)品技術(shù)測測試發(fā)行的國家中,流量成本較低是印度、巴基斯坦和伊朗。在這些國家,消費價格指數(shù)是0.05美金,而1000份安裝量已經(jīng)足夠測試軟件的穩(wěn)定性。這意味著你差不多花個50美金就能正式發(fā)行了。
然而,對于那些本地化的應用軟件來說這有點困難。因為它們屬于某個特定市場,在測試發(fā)行時不能只考慮低流量成本。否則用戶將完全無法理解產(chǎn)品而你所獲得反饋就是一堆垃圾。此外,這可以幫助你避免購買一些不必要的測試設(shè)備。
當你在安卓平臺上測試發(fā)行時,最好只選擇旗艦設(shè)備。一般來說,你需要10款頂級的安卓設(shè)備。這將幫助你獲得最有價值的反饋并消除硬件問題。你最好立刻把開發(fā)者面板中的舊設(shè)備解除掉或者減少它們的數(shù)量,并且如果你希望在購買流量時減少消極和不真實的反饋,你應該明確列出必要的限制條件。
Candy Crush Soda Saga(from pocketgamer.biz)
所有的這些都適用于起步階段的非游戲類應用。對于游戲來說,測試發(fā)行要更困難一點。由于其中的反饋和軟件指標更多更復雜,它需要游戲設(shè)計者、分析師和盈利專家共同協(xié)作。
Alexey Adamovich:“測試發(fā)行”對你來說意味著什么?
Mikko Kahara:測試發(fā)行是我們將游戲介紹給一部分用戶,以此校驗和測試游戲體驗的積極性的一個階段。
我們緊密跟蹤游戲的性能參數(shù)、用戶反饋、營銷效率并進行迭代。目的是在正式發(fā)行后帶給玩家盡可能完美的體驗,并確保我們獲得良好的銷售成果。
Alexey Adamovich:你們怎么選擇測測試發(fā)行的國家?
Mikko Kahara:我們根據(jù)游戲的核心玩家和商業(yè)模式來選擇一系列國家,評估它們的發(fā)展空間和營銷效率。
自我們專注于制作同步多人游戲以來,我們在一些同時在線人數(shù)多、用戶獲取成本合理的國家進行測試。這幫助我們檢驗了游戲后端功能的擴展性。
Alexey Adamovich:加拿大和澳大利亞是最熱門的發(fā)行地,這是真的嗎?
Mikko Kahara:從行業(yè)的總體情況來看,確實是這樣。這兩個國家是西方市場的典型代表。然而由于發(fā)行商通常選擇在這兩個市場測試游戲,情況可能發(fā)生了一些變化。作為測試發(fā)行的固定試驗區(qū),那里的用戶的行為表現(xiàn)受到了影響,尤其是那些早期用戶。
Alexey Adamovich:在測試發(fā)行之前,你們會確定每個渠道的安裝成本嗎?
Mikko Kahara:在測試發(fā)行期間,我們測試了不同的用戶獲取策略、營銷類型和不同的市場活動優(yōu)化等,目的是達到一個可接受的CPI水平——雖然是在受性能約束條件下。
Alexey Adamovich:只通過應用商店搜索吸引客戶,而不在社交媒體上買流量,這是一個好主意嗎?
Mikko Kahara:如果這樣做效果更好,為何不呢?盡管這不太可能發(fā)生。搜索流量確實非常有效率的,但是我認為它無法提供100%的流量。搜索缺乏營銷活動和基于價值的優(yōu)化,它能夠大大提升效率。
Alexey Adamovich:在買流量的時候,你們會選擇一個狹窄的群體還是廣泛的群體?
Mikko Kahara: 其實二者都有。并且我們有效利用了相似的群體。比如在Facebook上,我們利用他們的算法,在表現(xiàn)優(yōu)秀的玩家的基礎(chǔ)上尋找類似的玩家群體。
Alexey Adamovich:你認為在測測試發(fā)行中更重要的是什么:測試架構(gòu)還是檢驗游戲機制和盈利性能?
Mikko Kahara:游戲機制和盈利性能。主要集中在估計留存率和終身價值,以及測試最佳用戶體驗。在進入測試發(fā)行階段之前必須修復完所有大Bug。
Alexey Adamovich:你能列出5個你在測試發(fā)行階段最看重的指標嗎?
Mikko Kahara:留存率,日活躍用戶的平均收入、日每用戶平均收入,評級以及關(guān)鍵的營銷指標(CPI每次安裝成本、CPE每次參與收費等)。
Alexey Adamovich:你們曾經(jīng)在測試發(fā)行過后減少游戲內(nèi)的onboarding嗎?
Mikko Kahara:Onboarding /首次用戶體驗是一個持續(xù)迭代和發(fā)展的關(guān)鍵過程。它的可以增加也可以減少。Onboarding的目的是為了獲得反饋,而不是技術(shù)工作量。(Onboarding這個概念來自人力資源管理領(lǐng)域。Onboarding過程包含三個步驟:適應、吸收、加速。要讓玩家適應、熟悉游戲進程,就得先給他們提供一些必要的道具、資源等游戲設(shè)置機制,給他們創(chuàng)造一個良好的開端,游戲邦注)
Alexey Adamovich:游戲測試發(fā)行階段提供多少內(nèi)容合適?
Mikko Kahara:游戲的核心循環(huán)是必須的,再加上一些metagame元素和盈利機制就夠了