原文作者: Guest Author 譯者:Megan Shieh
(一)游戲體驗的早期階段難度太大
平衡游戲難度是一件非常棘手的事情。由于開發(fā)人員對游戲的運作方式有著非常透徹的了解,因此他們常常把難度定得太高。
在beta測試、公測和正式發(fā)行的過程中,開發(fā)者需要進行大量的思考同時密切監(jiān)視玩家的行為和進展速度。如果你發(fā)現(xiàn)游戲太難或者玩家不是很明白自己該做些什么,因此直接影響到留存的話,就應該要進行適當?shù)恼{(diào)整。
我們時常會看到開發(fā)者利用難度峰值作為一種驅(qū)動玩家掏錢的手段,這種手法時常發(fā)生在游戲體驗的早期階段,尤其是在線性游戲中。在面臨挑戰(zhàn)之前,玩家得先感受一下游戲的趣味和體驗。如果游戲在一開始就很難的話,那么玩家肯定會拍拍屁股走人。
小結(jié):過早地要求玩家掏錢可能會對留存產(chǎn)生重大的不利影響,尤其是用難度在逼玩家花錢的時候。如果不確定的話,就把你的游戲做得簡單一點,這樣的話會有更多的玩家選擇留下來。先找一個地區(qū)來做測試發(fā)行,使用這些寶貴的玩家數(shù)據(jù)分析來調(diào)整你的游戲,然后再正式發(fā)行。
(二)免費資源不夠
大多數(shù)游戲會通過資源的可用性來限制或促進進度,無論是能源、虛擬貨幣還是經(jīng)驗值。這些資源通常都與真錢交易緊密聯(lián)系在一起。
資源管理是游戲中最需要平衡的部分之一。免費資源給得太少會對留存產(chǎn)生不利影響,而太大方的話又會妨礙LTV(生命周期總價值),因為玩家會發(fā)現(xiàn)自己根本沒有必要花錢。
這其中的關鍵就是寸步不離地監(jiān)視玩家的進展,根據(jù)玩家的行為將他們分類,然后結(jié)合LTV和留存預測對潛在的補救措施進行A/B測試。
小結(jié):謹慎地處理游戲中的資源發(fā)放,因為離開了的玩家?guī)缀醵疾粫倩貋?,更別說回來花錢了。此外你還需要明確一點:花真錢購買資源只是一種加快進階的方式,而不是完成進階的必需品。
floppy fish(from gamasutra)
(三)上手的體驗不咋地
我們都有過這種經(jīng)歷:讀了評論,看了截圖,然后興奮地下載了這款游戲。你想要沉浸這款游戲中無法自拔,但是游戲中總是有那么一兩個常見場景阻止了你這么做。
上手的過程要么既造作又費時間,要么就是幾乎/完全沒有任何指南。
一些設計師可能會認為他們的受眾不需要太多幫助,讓他們直接開玩就可以了,這一點我們理解。但是作為開發(fā)者我們需要認識到,并非每個玩家都是一樣的。
何不提供多種選項,讓玩家展現(xiàn)他們的能力或表達他們期望獲得的指示程度?
你還可以使用獎勵作為誘餌,鼓勵所有用戶耐心地通過游戲的初級階段,并且從中學習關于游戲的基本知識。
但是要記住游戲體驗的早期階段必須是好玩的、有趣的,最重要的是要吸引人。沒有人原意閱讀大量的文字,也不想每學習一個機制都要花上好幾分鐘。
小結(jié):采用一個出色的任務系統(tǒng)來引導玩家上手,而不是提供一個婆婆媽媽的入門教程。這種做法還可以隨著時間的推移逐步揭示游戲的復雜性,并且為玩家的耐心學習提供獎勵。
(四)獎勵機制不夠完善
完成了一項任務或是提高了自身的水平,無疑會為玩家?guī)頋M足感;但是除了滿足感之外,你還需要為玩家的成就提供其他形式的獎勵。
在玩家前進的過程中,為他們提供逐漸增值的獎勵,從而保持他們參與的積極性。詳細地說明即將到來的獎勵,以此來驅(qū)動玩家過關斬將的決心。
對于不包含獎勵機制的游戲,玩家可能會失去繼續(xù)游玩的動力,或者優(yōu)先考慮其他能夠提供更多成就感的游戲。
小結(jié):讓每一次的成功和獎勵都成為一次有趣的經(jīng)歷,這么做能夠給玩家?guī)硪环N巨大的成就感以及繼續(xù)游玩的動力。引導玩家去嘗試酷炫好玩的新物件,把可以解鎖的物品或強化裝備擺在顯眼的位置從而鼓勵玩家去獲取這些物件。
(五)差勁的第一印象
第一印象是至關重要的!開發(fā)者應該盡早、盡量地展示游戲中將會出現(xiàn)的東西。
新手教程必須極具吸引力,不要用大量的信息去轟炸玩家,使用清晰的指示,最重要的是確保玩家玩得開心。
總結(jié):如果你的游戲中有一些非??犰诺奶匦?,找對時機將它們展現(xiàn)出來,不要等到90%的玩家都放棄這款游戲以后再把它們展示出來。
(六)缺乏任務系統(tǒng)
任務系統(tǒng)是一個用來引導玩家的極佳方案,讓玩家知道他們該做些什么。設計出一系列要求玩家完成的任務,確保玩家永遠不會無事可做。
部分任務可以是基于玩家的成就,比如通過X關卡,達到XX分或者嘗試某種游戲模式。
而其他任務則可以用來鼓勵玩家去探索游戲世界中的不同部分或剛剛引入的新特性。
小結(jié):玩家們應該無時不刻地受到系統(tǒng)的引導,這樣他們才能獲得獎勵貨幣并且學會如何在游戲中取得進步。將各種任務作為一個持續(xù)性的教程系統(tǒng),通過一個與獎勵機制緊密相連的結(jié)構(gòu)來推進玩家進步,保持玩家參與并幫助他們克服難度曲線。
(七)缺乏激勵機制
你的游戲里需要有一些能夠確保用戶會每天回到游戲中的激勵機制。給玩家一些值得期待的東西,用具有價值的獎勵來回報玩家的參與。
每日獎勵、游戲聯(lián)賽、定期的內(nèi)容更新、每周的優(yōu)惠IAP和按期推出的挑戰(zhàn)模式都是可以激勵玩家頻繁回到游戲的好方法。
每日獎勵是被一個廣泛使用的機制。而且你還可以增加額外的選項,比如說在特定的日子或時間段里提供加倍獎勵,給那些選擇回歸的玩家提供真正的價值。
小結(jié):你的目標是要確保玩家在關掉了游戲以后,還會再次回到游戲中來。一定要在游戲的早期階段就給玩家提供每日獎勵,確保這些獎勵能夠為玩家提供良好的價值。沒有人喜歡那種不痛不癢的小獎勵,確保你的獎勵會讓玩家覺得值得為它再次回到游戲中來。
(八)不好玩!
這一點就不言而喻啦。你需要提供一種會讓玩家上癮的體驗。
小結(jié):總的來說,你的游戲應該既好玩又能讓玩家獲得成就感,同時讓他們感覺未來還有更多、更有趣的東西在等著他們。如果一款游戲要求玩家反復地刷任務,但是在獎勵方面卻又非常吝嗇,而且還無法提供成就感,那么玩家基本上是不會回來了。
(九)非原創(chuàng)內(nèi)容
一定要有一些能夠讓你的游戲脫穎而出的東西。市面上已經(jīng)有太多模仿《Flappy Bird》和《部落沖突》的游戲了。
小結(jié):市面上的原創(chuàng)概念其實少之又少,你的游戲需要給人一種新鮮的感覺,而不是簡單地復制已經(jīng)存在的東西。如果你的游戲內(nèi)容和玩家已經(jīng)在玩的另一款游戲差不多,那么玩家很有可能會直接回去玩自己已經(jīng)熟悉的游戲。
(十)缺乏可重玩性
允許玩家以不同的難度等級或目標/任務來重玩游戲中的部分,這是可以提高可重玩性的好方法。
你的游戲應該是永無止境的,而不是制定一個結(jié)束點來限制玩家能走多遠。正是因為如此,所以敘事游戲很難在F2P領域闖出一片天。最為適合F2P模式的游戲是那些可以一直重復游玩的、簡單的街機游戲。
當然啦,也有某些游戲模式本身就可以重復游玩,比如在線PVP和PvE模式。
總結(jié)
更好地理解玩家的行為,為每個特定的玩家類型提供個性化服務。根據(jù)玩家的游戲習慣,給他們帶來更好的游戲體驗,同時確保他們一直都有繼續(xù)玩下去的動力。