玩家洞察新鮮出爐,助推 2021 年游戲增長(zhǎng)之路

來(lái)源:Facebook海外營(yíng)銷官方賬號(hào)
作者:Stephen Gray
時(shí)間:2021-02-01
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在新冠疫情暴發(fā)之初,游戲行業(yè)便為變革做好了準(zhǔn)備。隨著越來(lái)越多的人居家防疫,許多行業(yè)面臨沖擊,不得不尋求新的方式觸達(dá)客戶。然而與其他許多行業(yè)不同,隨著人們開(kāi)始尋找各種新的方式消遣娛樂(lè)以及與他人保持聯(lián)系,我們發(fā)現(xiàn)游戲行業(yè)的消費(fèi)需求激增?,F(xiàn)如今,玩游戲,觀看、直播游戲的人群愈加壯大,這里面既有新玩家,也有“失而復(fù)得”的玩家。

在新冠疫情暴發(fā)之初,游戲行業(yè)便為變革做好了準(zhǔn)備。隨著越來(lái)越多的人居家防疫,許多行業(yè)面臨沖擊,不得不尋求新的方式觸達(dá)客戶。然而與其他許多行業(yè)不同,隨著人們開(kāi)始尋找各種新的方式消遣娛樂(lè)以及與他人保持聯(lián)系,我們發(fā)現(xiàn)游戲行業(yè)的消費(fèi)需求激增。現(xiàn)如今,玩游戲,觀看、直播游戲的人群愈加壯大,這里面既有新玩家,也有“失而復(fù)得”的玩家。

為了解新“入坑”手游玩家的行為以及現(xiàn)有玩家不斷變化的游戲動(dòng)機(jī),我們對(duì)來(lái)自9個(gè)市場(chǎng)的消費(fèi)者開(kāi)展了調(diào)研,研究2020年3月后的消費(fèi)者行為。許多開(kāi)發(fā)者將這些國(guó)家/地區(qū)視為關(guān)鍵戰(zhàn)略市場(chǎng),本文將深入探討其中四個(gè)市場(chǎng)的數(shù)據(jù):美國(guó)、英國(guó)、德國(guó)和韓國(guó)。這項(xiàng)調(diào)研為新報(bào)告“2021年游戲營(yíng)銷洞察”的發(fā)布奠定了基礎(chǔ),馬上掃碼下載“2021年游戲營(yíng)銷洞察”,為應(yīng)對(duì)2021年游戲行業(yè)格局做好準(zhǔn)備。

2020年新玩家數(shù)量增長(zhǎng)達(dá)數(shù)百萬(wàn)

隨著居家隔離和保持社交距離等措施的實(shí)行,人們都在尋找新的娛樂(lè)方式,游戲行業(yè)也因此迎來(lái)了一大批新玩家。為了探明這波玩家的影響力究竟有多大,有必要摸清自疫情開(kāi)始以來(lái)新增的玩家人數(shù)。

自2020年3月以來(lái),我們所調(diào)查的每個(gè)市場(chǎng)中的手游玩家數(shù)量均出現(xiàn)了增長(zhǎng):德國(guó)市場(chǎng)增長(zhǎng)25%、美國(guó)市場(chǎng)增長(zhǎng)28%、韓國(guó)市場(chǎng)增長(zhǎng)34%、英國(guó)市場(chǎng)增長(zhǎng)50%。這意味著,如今單在這些市場(chǎng)就有超過(guò)5,000萬(wàn)人開(kāi)始將手游作為娛樂(lè)消遣和社交聯(lián)系的主要渠道。

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數(shù)據(jù)來(lái)源:2021年游戲營(yíng)銷洞察,F(xiàn)acebook,2020年

玩家數(shù)量并非只是暫時(shí)性地增長(zhǎng),2020年7月這些新玩家仍然沒(méi)有流失,而此時(shí)距離第一波疫情暴發(fā)已經(jīng)過(guò)去了幾個(gè)月。超過(guò)半數(shù)的新玩家表示,在全球從疫情中逐漸恢復(fù)之時(shí),他們還會(huì)繼續(xù)玩手游。

新手游玩家概況

如報(bào)告所示,在除韓國(guó)以外的所有市場(chǎng)中,新手游玩家都明顯比現(xiàn)有玩家更符合核心玩家行為。總體而言,新玩家比現(xiàn)有玩家更加年輕。他們也更有可能持有游戲機(jī)和玩較核心的游戲類別(比如射擊游戲)。不僅如此,新玩家每周在游戲上花的時(shí)間也更多。

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數(shù)據(jù)來(lái)源:2021年游戲營(yíng)銷洞察,F(xiàn)acebook,2020年

氪金行為和廣告偏好

在所有市場(chǎng)中,新玩家自疫情開(kāi)始以來(lái)氪金玩手游的可能性顯著高于現(xiàn)有玩家。不僅如此,新玩家每月在手游上的氪金額也要比現(xiàn)有玩家多。

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在分析玩家氪金理由時(shí),我們發(fā)現(xiàn),不同市場(chǎng)間的差異要比新老玩家間的差異更大,其中有些還與游戲類別有關(guān)。在美國(guó)和英國(guó),玩家尤其愿意付費(fèi)移除廣告。而在韓國(guó)和德國(guó),很多玩家則表示愿意通過(guò)付費(fèi)跳過(guò)等待或難關(guān)(這在益智游戲中更為普遍)。

不過(guò),過(guò)往的研究表明,玩家仍然普遍愿意觀看游戲中的廣告。我們的調(diào)查也證實(shí)了這一點(diǎn),所有市場(chǎng)的手游玩家都表示更喜歡玩采用廣告變現(xiàn)模式的免費(fèi)游戲。在美國(guó)、英國(guó)和德國(guó),現(xiàn)有玩家比新玩家更樂(lè)意接受采用廣告變現(xiàn)模式的游戲。而對(duì)于采用其他變現(xiàn)模式(例如應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買,簡(jiǎn)稱IAP)的游戲,新玩家的接受度要高于現(xiàn)有玩家。

給游戲開(kāi)發(fā)者和營(yíng)銷人員的建議

01、針對(duì)新玩家群體量身定制廣告

全球手游新玩家多達(dá)數(shù)百萬(wàn),建議寬泛定位目標(biāo)受眾,同時(shí)要找準(zhǔn)這些新玩家玩游戲的確切動(dòng)機(jī),展示符合其口味的營(yíng)銷信息,吸引他們玩游戲。

02、了解新玩家的長(zhǎng)期價(jià)值

新玩家展現(xiàn)出的行為和態(tài)度比現(xiàn)有玩家更符合核心玩家特征。思考新玩家將對(duì)手游領(lǐng)域產(chǎn)生怎樣的長(zhǎng)期影響,例如他們具備更多符合核心玩家的行為,以及玩游戲和氪金的動(dòng)機(jī)。

03、使用能引發(fā)新玩家共鳴的變現(xiàn)模式

考慮到新玩家的游戲時(shí)間更長(zhǎng),而且愿意氪金玩游戲,可以采用混合變現(xiàn)模式。

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