敘事設計師談游戲開發(fā)者優(yōu)化敘事設計4個的問題

來源:游戲邦
作者:James Batchelor
時間:2021-03-09
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敘事設計是“電子游戲最棘手的部分之一,考慮到大多數(shù)開發(fā)者都認為它不屬于開發(fā)工作的一部分,情況就變得更加嚴峻了。”這是Chris Bateman的原話,他是一名敘事設計師,已經(jīng)參與過50多個游戲項目的敘事工作,最近的作品是《海島大亨6》(Tropico 6)以及備受贊譽的PSVR冒險游戲The Persistence。在Develop:Brighton 2019活動中,他發(fā)表了一篇題為“敘事設計的生存指南”的演講,談論了游戲劇情如何才能與玩法更好地交織在起。

敘事設計師談游戲開發(fā)者優(yōu)化敘事設計4個的問題

原作者:James Batchelor 譯者:Willow Wu

敘事設計是“電子游戲最棘手的部分之一,考慮到大多數(shù)開發(fā)者都認為它不屬于開發(fā)工作的一部分,情況就變得更加嚴峻了?!?/span>

這是Chris Bateman的原話,他是一名敘事設計師,已經(jīng)參與過50多個游戲項目的敘事工作,最近的作品是《海島大亨6》(Tropico 6)以及備受贊譽的PSVR冒險游戲The Persistence。在Develop:Brighton 2019活動中,他發(fā)表了一篇題為“敘事設計的生存指南”的演講,談論了游戲劇情如何才能與玩法更好地交織在一起。

“我們其實并不知道如何才能最大化利用游戲劇情,”他說。“可行之法是在傳統(tǒng)寫作和游戲設計之間建立對話。傳統(tǒng)寫作和游戲設計的交叉部分就是敘事設計。”

但是所謂的傳統(tǒng)寫作是指什么呢?Bateman說它大概可以分為角色、情節(jié)和主題,并指出最后一項“容易被忽視,尤其是在電子游戲中。”

至于如何在游戲中布置這些內容,他提出了開發(fā)者應該自問的四個問題。

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Grand Theft Auto V(from indiewire)

1.劇情系統(tǒng)如何與游戲的其它系統(tǒng)相互相配合?

“我不認為劇情是存在于硬幣的另一面,”他說?!拔艺J為劇情是游戲多個系統(tǒng)中的一員,它們必須互相合作?!?/span>

他以《塞爾達傳說:曠野之息》為例開始了他的演講,這個游戲這既可以看作是林克的故事——失敗的英雄重振自我,最終擊敗災厄加農(nóng),也可以看作是塞爾達的故事——她最終學會掌控自己的力量,在林克的幫助下?lián)魯〖愚r(nóng)。

“問題在于每個電子游戲的故事核心都有一個潛在炸彈,隨時可能搞砸一切——那就是玩家。他們不一定會跟著劇情走。對大多數(shù)玩家來說,《塞爾達傳說:曠野之息》的故事與其說是上面這兩種情節(jié)梗概中的其中一種,倒不如說是他們在海拉魯世界遇到的一堆趣聞軼事?!?/span>

隨著開放世界的日益流行,這個問題也逐漸顯露出來了。要在類似的游戲中講故事,大多數(shù)開發(fā)者都選擇模仿《俠盜獵車手3》的方法:讓玩家跟隨導航點(waypoints)觸發(fā)下一個劇情任務,隨著劇情的展開最終可以看到整個地圖。

“在任務與任務間,玩家可以自由地在這片區(qū)域閑逛、做他們想做的事情,”Bateman說。“開放世界游戲的情節(jié)推進基本上就是沿著一個接一個的導航點去觸發(fā)下一個劇情任務?!?/span>

《塞爾達傳說:曠野之息》顯然不是這種模式,因為僅有的固定導航點就是四座神龕,然后是最后的boss。Bateman表示,這是自初代《輻射》以來我們看到的又一個開放敘事結構,胸有成竹的玩家能夠直接去找boss。《塞爾達傳說:曠野之息》確實有更豐富的敘事元素——比如可解鎖的回憶,讓塞爾達的故事更加完整。但是收集順序是隨機的,你甚至可能完全錯過。

“敘事設計就是結構設計,”Bateman說。“電子游戲和故事都需要結構。敘事設計就是將故事結構與游戲結構結合起來的一種挑戰(zhàn)。

“本質意思就是將劇情情節(jié)融入到世界的地理環(huán)境中,不管是哪個類型的開放世界游戲。你策劃好了劇情中的所有事件,接著得讓它們在游戲世界中發(fā)揮實際作用,這樣才能引導玩家?!?/span>

2.面具和游戲角色之間的關系?

在電子游戲中,你控制的這個化身是游戲中虛擬的一個角色,同時也是“玩家進入游戲世界所戴的一個面具”——但有一個問題你得思考思考。

“玩家戴上面具后,他們的主觀行為行動并不一定要跟游戲中角色規(guī)劃好行為行動保持一致,”Bateman說?!懊婢吲c角色之間存在著恒定張力?!?/span>

大多數(shù)商業(yè)電子游戲的慣用解決方式是玩家與開發(fā)者輪流扮演角色。角色的大部分時間由玩家掌控,而開發(fā)者負責過場動畫。這是一個呈現(xiàn)角色發(fā)展和劇情的好辦法,但不一定會讓玩家過多介入。

“我們解決這個問題的方法是給玩家制造一個控制假象,讓他們在故事的某個特定時刻做出重大選擇,”Bateman說?!疤峁┻x擇是一個非常奏效的辦法,但實際上玩家沒有多少發(fā)揮空間。無論你選擇哪種方式,所有的結果都是由開發(fā)團隊決定。

“但是這能起作用,而且玩家也買賬,他們操控角色,也觀看過場動畫。正是因為他們沉浸于劇情中,這些選擇才對他們尤為重要?!?/span>

第二個主要商業(yè)模式是化身的個性與玩家的惡作劇傾向相一致?!秱b盜獵車手》的主人公就是一個很好的例子——擁有這種性格的角色在任務與任務之間肆意搞破壞也不會讓人感覺OOC。此模式有助于呈現(xiàn)劇情,玩家也有自由發(fā)揮的空間,但一般不適用于角色的深層探索。

Batema表示藝術游戲的模式則截然不同。他舉了一個例子:《萬眾狂歡》(Everybody’s Gone To The Rapture),玩家成為了目擊者,看著那些已發(fā)生的事情景再現(xiàn)。或者,開發(fā)者可以讓玩家成為某個更具體的角色,就跟《莎木》里一樣。

3.玩家如何推動情節(jié)、講述他們的故事?

電子游戲的情節(jié)推動并不只是依靠到達下一個目的地或者解鎖下一個過場動畫來表現(xiàn)。玩家是怎么到那的,以及他們在路途中遇到的難忘的事,讓劇情(或至少是他們的游戲體驗)變得更加豐富。

Bateman說玩家所采取的行動能夠有效地推動情節(jié),而且可以有多種形式。

Bateman拿塞爾達系列的另一個游戲來舉例:《塞爾達傳說:時之笛》,游戲中的武器、在特定情況下使用的道具、助攻角色娜薇、還有加農(nóng)、塞爾達和因帕這樣的重要角色都是推動情節(jié)的關鍵元素。

“塞爾達游戲有很多可以推動劇情的元素,當然這也意味著開發(fā)團隊斥了巨資。如果你現(xiàn)在正計劃著做一款電子游戲,不要模仿塞爾達的這個特點,因為這會給你帶來非常沉重的預算負擔。推動情節(jié)的元素實在太多了,這對玩家來說是好事,但這也是為什么塞爾達游戲發(fā)行速度較慢的原因,任天堂必須攔住它們,繼續(xù)調整。

相比之下,經(jīng)典的《古墓麗影》系列所包含的推動情節(jié)元素就很少,主要是看玩家怎么利用環(huán)境——攀爬避開陷阱、使用武器攻擊所有想殺害勞拉的動物。

“就玩家的敘事發(fā)揮空間而言,《古墓麗影》并沒有特別多,尤其是考慮到玩家需要反復嘗試避開陷阱,死亡重來就費了很多時間,”Bateman說道?!暗沁@樣效果也不錯,它呈現(xiàn)的劇情與勞拉的生活背景相契合?!?/span>

你在初代的《刺客信條》中可以看到《古墓麗影》模式的改版:可以推動情節(jié)的元素只有一套武器,同樣還有與環(huán)境配合的能力。不同之處在于育碧向玩家發(fā)出機會信號的巧妙方式。

“在屋頂上看到白鴿就等于告訴你一條非常明確的信息:‘你可以從這里跳下去,那兒會有一堆干草接你,不管這個高度有多可怕?!@就增強了玩家在游戲世界的掌控權?!?/span>

Bateman繼續(xù)說:“這是一種簡單有效的敘事設計,雖說有一些不符合常理的設定。將一切元素簡化,為的就是能讓玩家在游戲世界中感受到自己的主宰權。

“通過給玩家的可推動情節(jié)的元素賦予他們在游戲世界的掌控權。玩家所能講述的故事只能由你所給予的元素延伸而出。如果你能夠巧妙地使用這些元素,即使數(shù)量少也沒關系。但大部分高預算游戲都喜歡為玩家提供更大的范圍——或像《刺客信條》那樣提供少量元素,但同時也提供了在環(huán)境中使用它們的巧妙方法?!?/span>

4.如何在游戲結構中的體現(xiàn)劇情、掌控權和主題?

“構建游戲其實就是在為情節(jié)展開方式、玩家的掌控權分配以及游戲關卡中的主題表現(xiàn)鋪路?!盉ateman解釋道?!澳阋部梢酝ㄟ^故事素材表達主題,但是如果游戲是一種藝術形式——我認為是——我們應該用最具創(chuàng)意的方式使用它的元素,這同時也意味著要讓游戲機制與故事的主題保持統(tǒng)一。”

Bateman承認說“這很難實現(xiàn)”,但是有個辦法是重新考慮游戲玩法的核心循環(huán),就是玩家一直在重復的東西。當然了,這取決于游戲劇情的結構。

像《魔界村》這樣的老式線性游戲,玩家不得不在游戲過程中多次停下來對付敵人。這對呈現(xiàn)劇情沒有多大影響,但是“這樣一來玩家就處于一個比較被動的位置,而且游戲也沒給什么元素能讓你真正圍繞主題做些什么,因為所有事情都是線性的?!?/span>

“別誤會,我很喜歡《魔界村》,但是線性結構真的很難呈現(xiàn)出什么有趣的主題?!?/span>

在類銀河戰(zhàn)士惡魔城結構中——或者Zeldroid結構,Bateman認為這個詞更精確——玩家獲得能夠解鎖新地點的物品,從而創(chuàng)建了存檔點,你可以肯定玩家一定會經(jīng)過這里。這樣能夠幫助展開劇情,為主題表現(xiàn)提供了一個很好的機會?!澳惬@得了某些東西,雖然還不清楚它們真正的用途,但重要的是它們是你進入新區(qū)域的入場券?!?/span>

我們再回到上文所討論的開放世界,Bateman觀察到了兩種類型。第一是類似《精英》這樣80年代風格的游戲,玩家可以想去任何他們想去的地方。它們并不適合呈現(xiàn)布局精妙的故事,因為“你所能做的就是探索世界、過完劇情?!彼鼈兘o了玩家極大的自由,但主題是否能被理解就無法確定了。

“我們不再用這種方式制作游戲,但我覺得在可以自由移動、沒有劇情任務鏈的世界里,它可以在主題的藝術、創(chuàng)造性應用方面發(fā)揮作用?!?/span>

另外一種是設置一系列導航點的開放世界,它們既能表達劇情也能讓玩家自由探索“不走劇情的時候你可以自由地探索這個80年代的世界。”但是它們不利于表現(xiàn)游戲主題,因為“通常這種通過導航點闡述的故事與玩家的重復活動無法契合?!?/span>

“開放世界游戲的核心循環(huán)不太可能與即時劇情保持契合。但如果你們能證明我是錯的,我會也會很高興?!?/span>

Bateman目前正在開發(fā)一款80年代風格的開放世界游戲《絲路》(Silk),從羅馬帝國到三國時期中國的一段冒險旅程。他希望利用《絲路》來探索一款游戲如何能夠在同盟角色是唯一劇情推動媒介的前提下呈現(xiàn)主題。

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