游戲用戶(hù)研究人員談為什么反感趣味性評(píng)分

來(lái)源:游戲邦
作者:John Hopson
時(shí)間:2021-03-10
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游戲行業(yè)的用戶(hù)研究人員經(jīng)常需要為正在開(kāi)發(fā)的游戲打分,也就是所謂的“趣味程度(fun scores)”——對(duì)游戲整體情況做個(gè)評(píng)價(jià),也能讓游戲團(tuán)隊(duì)對(duì)未來(lái)的評(píng)分有個(gè)概念。有些發(fā)行商會(huì)保留以往測(cè)試過(guò)的所有游戲的評(píng)分,從而能夠得出“這個(gè)游戲比其它95%的游戲都好玩”,類(lèi)似這樣判斷。很多人認(rèn)為它是一項(xiàng)重要的參考數(shù)值,利用不同階段的評(píng)分可以繪制出一條充滿(mǎn)希望的上升曲線(xiàn),顯示出游戲的整體質(zhì)量和優(yōu)化成果。

原作者:John Hopson 譯者:Willow Wu

游戲行業(yè)的用戶(hù)研究人員經(jīng)常需要為正在開(kāi)發(fā)的游戲打分,也就是所謂的“趣味程度(fun scores)”——對(duì)游戲整體情況做個(gè)評(píng)價(jià),也能讓游戲團(tuán)隊(duì)對(duì)未來(lái)的評(píng)分有個(gè)概念。有些發(fā)行商會(huì)保留以往測(cè)試過(guò)的所有游戲的評(píng)分,從而能夠得出“這個(gè)游戲比其它95%的游戲都好玩”,類(lèi)似這樣判斷。很多人認(rèn)為它是一項(xiàng)重要的參考數(shù)值,利用不同階段的評(píng)分可以繪制出一條充滿(mǎn)希望的上升曲線(xiàn),顯示出游戲的整體質(zhì)量和優(yōu)化成果。

作為一個(gè)擁有15年從業(yè)經(jīng)驗(yàn)的專(zhuān)業(yè)游戲用戶(hù)研究人員,這類(lèi)問(wèn)題我已經(jīng)問(wèn)過(guò)無(wú)數(shù)次了。我的游戲基本上都能獲得不錯(cuò)的分?jǐn)?shù)。盡管如此,我也思考過(guò)這種趣味性評(píng)分是否會(huì)對(duì)一個(gè)優(yōu)秀游戲的發(fā)行過(guò)程造成不好的影響。別誤會(huì),我也把趣味性看作是游戲最重要的特質(zhì),這就是為什么我要做游戲,以及為什么人們?cè)敢馔嫖业挠螒颉5俏也徽J(rèn)為趣味性評(píng)分在絕大多數(shù)情況下都有極其重要的價(jià)值。

我提出這個(gè)觀點(diǎn)并不是因?yàn)槿の冻潭群茈y衡量或者我們不應(yīng)該去評(píng)價(jià)。問(wèn)玩家覺(jué)得這個(gè)游戲有多好玩,由此你可以對(duì)用戶(hù)體驗(yàn)先有個(gè)大概了解,這就像問(wèn)某人是否太冷或太熱可以推斷溫度的高低。獨(dú)立用戶(hù)的評(píng)分能夠幫助你了解游戲中哪些設(shè)計(jì)有效果,哪些沒(méi)效果。但我們這個(gè)行業(yè)的問(wèn)題所在就是把所有獨(dú)立玩家的評(píng)分加一加除一除,用一個(gè)平均數(shù)來(lái)代表游戲。

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C.A.T.S.:Crash Arena Turbo Stars(from pocket gamer.biz)

我討厭這種平均分的原因是:

1.它阻止了對(duì)話(huà)

給游戲整體打個(gè)分?jǐn)?shù),對(duì)話(huà)就在這里終結(jié)了。如果是高分,團(tuán)隊(duì)就會(huì)感到非常驕傲,忽略其它問(wèn)題,畢竟分?jǐn)?shù)都這么高了,再糟能糟到哪去呢?如果是低分,團(tuán)隊(duì)就會(huì)立刻開(kāi)始尋找原因、拋棄當(dāng)下的計(jì)劃——也許是目標(biāo)用戶(hù)不對(duì);也許是他們玩的時(shí)候不夠長(zhǎng),還沒(méi)體驗(yàn)到有趣的部分等等。這么低的分?jǐn)?shù)不可能是真的,所以測(cè)試肯定是有問(wèn)題的。

當(dāng)你給某個(gè)游戲整體評(píng)分時(shí),你是在同時(shí)評(píng)判他們?cè)谟螒蛑兴龅囊磺校闶窃诠?或美化)他們作為開(kāi)發(fā)者的自我形象。更細(xì)化的分?jǐn)?shù),創(chuàng)作者就不太容易產(chǎn)生這樣的感受。

對(duì)開(kāi)發(fā)中的游戲進(jìn)行測(cè)試,真正目的在于開(kāi)啟對(duì)話(huà),而評(píng)分則是封鎖對(duì)話(huà)的元兇。我們不僅僅是想看其他人對(duì)游戲的評(píng)價(jià),我們想開(kāi)啟一場(chǎng)多人參與、富有成效的對(duì)話(huà),讓我們了解怎樣才能讓游戲變得更好。

2.它是不可執(zhí)行的

玩家說(shuō)這個(gè)游戲不好玩,但單憑這樣的反饋,你無(wú)法做出什么明確有效的應(yīng)對(duì)措施。當(dāng)然,我們也希望自己做的游戲很好玩。但僅僅知道它不好玩并不能決定我們下一步的具體行動(dòng)。不好玩是因?yàn)樘y還是太簡(jiǎn)單?玩家的感覺(jué)是無(wú)聊還是困惑?我的鍵盤(pán)上可沒(méi)有“增加趣味”的按鍵。

知道游戲不好玩,正確的應(yīng)對(duì)辦法是深入分析其它數(shù)據(jù),找到問(wèn)題的蛛絲馬跡。

3.特別容易受偏見(jiàn)影響

在面對(duì)面時(shí)人們一般都會(huì)說(shuō)你的游戲好玩,除非它是真的一無(wú)是處。因?yàn)樵诖蟊娍磥?lái),好不好玩是游戲最重要的指標(biāo),想要讓開(kāi)發(fā)者高興,最少都得有一句“你們的游戲真有意思。”

尤其是像我這樣在內(nèi)部測(cè)試游戲的,參與者知道他們是在與創(chuàng)造游戲的人交流。這些人走進(jìn)一幢有標(biāo)有工作室名字的大樓,進(jìn)入大廳,這里通常掛滿(mǎn)了大幅印刷的游戲原畫(huà),還有擺滿(mǎn)各種獎(jiǎng)項(xiàng)的展示柜。在那種情況下想要保持中立是不現(xiàn)實(shí)的。

帶上一點(diǎn)點(diǎn)的偏見(jiàn)當(dāng)然不會(huì)取消他們的測(cè)試資格。那些對(duì)游戲有好感的人仍然會(huì)在控制和尋路方面遇到困難。但是對(duì)游戲整體做趣味性評(píng)價(jià)恰恰最容易受到偏見(jiàn)的影響,這是一種模糊的判斷。

4.多人游戲的樂(lè)趣不能算在內(nèi)

只要能跟其他人一起玩,就算是井字棋這種簡(jiǎn)單的游戲也能充滿(mǎn)樂(lè)趣。只要有另一個(gè)人參與,即使是世界上最無(wú)聊的活動(dòng)也會(huì)變得有趣。任何可以多人一起玩的游戲都是如此。如果你的游戲只有在多人情況下才能體會(huì)到樂(lè)趣,這就算不上真正的有趣。

這對(duì)于那些一開(kāi)始就先做PvP模式的游戲來(lái)說(shuō),這就是個(gè)尤為棘手的的問(wèn)題。因?yàn)锳I往往是游戲的后期添加,大多數(shù)計(jì)劃包含PvE和PvP的游戲都傾向于先創(chuàng)建PvP,并且很容易讓自己誤以為游戲本身很有趣,而實(shí)際上這種樂(lè)趣是來(lái)源于享受跟同事一起玩。要避免這種陷阱,你可以先規(guī)定開(kāi)發(fā)者在內(nèi)部測(cè)試時(shí)不能交流,但跟熟知的人一起玩游戲的好處依然還是存在的。

關(guān)于這個(gè)話(huà)題,我承認(rèn)我是個(gè)離群值。游戲行業(yè)的人是真心想要讓自己的作品變得很有趣,并希望他們的研究人員能夠向玩家發(fā)問(wèn)并提供一個(gè)平均數(shù)。

下面是一些如何更好應(yīng)對(duì)趣味性評(píng)分的建議:

1.詢(xún)問(wèn)然后放一邊去

請(qǐng)求別人對(duì)游戲做趣味評(píng)價(jià)的確是一件有壓力的事。玩家在期盼,游戲團(tuán)隊(duì)也在期盼,如果我們不去問(wèn),他們之中可能會(huì)有人用一種不理想的的方式提出這個(gè)問(wèn)題,甚至?xí)?duì)項(xiàng)目研究的其它目標(biāo)造成負(fù)面影響。

因此,有時(shí)最聰明的做法就是先讓測(cè)試玩家給出綜合評(píng)價(jià),但之后不要把這個(gè)數(shù)字放在心上。即使我們不對(duì)這個(gè)數(shù)字做任何回應(yīng)措施,讓玩家給出綜合評(píng)價(jià)有利于他們?cè)诤罄m(xù)給予更清晰、明確的反饋。或許他們甚至覺(jué)得把問(wèn)題說(shuō)出來(lái)會(huì)更舒服些,畢竟他們剛對(duì)游戲給了一個(gè)總體好評(píng)。

我們要這個(gè)分?jǐn)?shù),并不代表著以后會(huì)將這個(gè)數(shù)字看得非常重。你問(wèn)完了,然后把結(jié)果放一邊去,把注意力聚焦在那些真正能夠讓游戲變得更好的細(xì)節(jié)上。別讓這個(gè)分?jǐn)?shù)成為研究的核心。

2.晚點(diǎn)再問(wèn)

處于開(kāi)發(fā)階段的游戲一般都沒(méi)有那么好玩,游戲中的很多部分——比如菜單,本身并不是為了起到增加趣味的作用。在很多研究中,樂(lè)趣并不是問(wèn)題所在,我們可以直接把評(píng)分環(huán)節(jié)推到開(kāi)發(fā)的后期。

說(shuō)“我們現(xiàn)在不會(huì)測(cè)試游戲的趣味性,幾個(gè)月后才會(huì)”的優(yōu)勢(shì)在于這樣能表現(xiàn)你的真摯(我們最終確實(shí)需要問(wèn)這個(gè)問(wèn)題),而不是直接告訴別人這個(gè)問(wèn)題是沒(méi)有意義的,引起沖突。游戲團(tuán)隊(duì)提出這個(gè)要求并沒(méi)有錯(cuò),只是時(shí)機(jī)不是最好的。

3.利用它來(lái)幫助團(tuán)隊(duì)面對(duì)真正的問(wèn)題

用戶(hù)研究有時(shí)就像洪流沖擊,負(fù)面評(píng)價(jià)一個(gè)接著一個(gè),不斷指出游戲的問(wèn)題所在。為了應(yīng)對(duì)這一點(diǎn),在呈現(xiàn)結(jié)果時(shí)你可以先從積極的東西說(shuō)起。在深入研究所有需要修復(fù)的問(wèn)題之前,要讓大家明確“我們都是同一條船上的好伙伴”。

當(dāng)然,趣味評(píng)分可能會(huì)高于實(shí)際,這并無(wú)大礙,盡管這并不是一個(gè)準(zhǔn)確的數(shù)字,但你還是可以利用它產(chǎn)生一些積極的影響。把這個(gè)漂亮的分?jǐn)?shù)先亮出來(lái),讓每個(gè)人都有一個(gè)好心情,然后在深入分析需要解決的問(wèn)題。

對(duì)開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)而言,相比“一切都糟透了”的正面打擊,帶著“大家覺(jué)得游戲好玩,但是還有一些東西需要改進(jìn)”的心態(tài)去著手接來(lái)下的工作會(huì)輕松很多。簡(jiǎn)而言之,過(guò)高的評(píng)分仍可以為游戲服務(wù),它可以促使大家以一種更好的心態(tài)迎接難題。

4.鼓勵(lì)“但是”

參與者們經(jīng)常會(huì)說(shuō)“游戲挺好玩的但是……”,有人會(huì)說(shuō)“但是有點(diǎn)讓人摸不著頭腦”或者“但是不是我的菜。”這后半句對(duì)游戲的提升、改進(jìn)來(lái)說(shuō)可能非常重要。

我們得引導(dǎo)他們給出更詳細(xì)的意見(jiàn)。先問(wèn)好不好玩的問(wèn)題,然后再問(wèn)細(xì)節(jié)方面的問(wèn)題。給出一個(gè)好分?jǐn)?shù)后,參與者也許會(huì)更愿意談?wù)撚螒蚶锊粷M(mǎn)意的地方。

5.縮小問(wèn)題范圍

跟上一點(diǎn)類(lèi)似,通過(guò)針對(duì)性詢(xún)問(wèn)游戲的某一部分,讓玩家更容易說(shuō)出不滿(mǎn)的地方,不會(huì)讓他們感覺(jué)自己是在批評(píng)游戲開(kāi)發(fā)者。玩家愿意說(shuō)“游戲挺好玩,但是任務(wù)沒(méi)什么意思”或者甚至“任務(wù)挺有意思的,但是結(jié)尾的那場(chǎng)戰(zhàn)斗感覺(jué)挺無(wú)聊的?!蔽覀円峁┱w評(píng)價(jià)機(jī)會(huì),也要提供細(xì)節(jié)評(píng)價(jià)機(jī)會(huì)。

6.分析玩家

要挖掘綜合評(píng)分的價(jià)值,你需要做的不是分析這個(gè)平均數(shù),而是看看說(shuō)游戲非常有意思的玩家和說(shuō)游戲優(yōu)點(diǎn)屈指可數(shù)的玩家,他們之間有什么不同。覺(jué)得好玩的人有用什么特別的武器嗎?他們之前玩過(guò)同類(lèi)型的游戲嗎?他們探索了地圖的另一邊嗎?每一個(gè)不同點(diǎn)都相當(dāng)于是一條線(xiàn)索,讓你了解游戲中的哪些部分是有效的,哪些部分需要改進(jìn)。

把所有人的評(píng)分混加在一起,只得出一個(gè)平均數(shù),這是不得要領(lǐng)的做法。不同的玩家有不同的經(jīng)歷,這些不同點(diǎn)就是讓游戲變得更好的關(guān)鍵。

7.細(xì)節(jié)很重要

雖然我們一直在談?wù)撊の缎?,但這一觀點(diǎn)也適用于其它類(lèi)型的游戲整體評(píng)分。游戲整體是否有趣、總體平衡狀況是否良好、整體是否容易上手,這都沒(méi)關(guān)系,人們總是會(huì)基于他們當(dāng)下的體驗(yàn)繼續(xù)玩或退出游戲。我們要贏得玩家每一秒的時(shí)間。游戲整體可能不錯(cuò),但玩家體驗(yàn)過(guò)程中還是會(huì)遇到無(wú)法跨越的bug。“之后就會(huì)好的”這種答復(fù)對(duì)樂(lè)趣中斷的玩家來(lái)說(shuō)無(wú)疑沒(méi)有任何幫助。

當(dāng)專(zhuān)注于幫助設(shè)計(jì)師實(shí)現(xiàn)游戲愿景時(shí),游戲用戶(hù)研究能夠發(fā)揮非常大的作用,直接給這一愿景評(píng)分是一種違反職業(yè)精神的行為。相反,當(dāng)我們將這種愿景的最終價(jià)值作為一個(gè)既定的目標(biāo),圍繞發(fā)現(xiàn)玩家沒(méi)有經(jīng)歷過(guò)的所有(開(kāi)發(fā)者精心設(shè)計(jì)的)小細(xì)節(jié)來(lái)展開(kāi)工作,我們便能獲得最好的成果。沒(méi)有人會(huì)因?yàn)榻o游戲打出合適的分?jǐn)?shù)而獲得獎(jiǎng)勵(lì),但是改進(jìn)游戲會(huì),開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)和玩家都能獲得實(shí)質(zhì)性的回報(bào)。

這聽(tīng)起來(lái)可能會(huì)覺(jué)得像個(gè)悖論,但是讓游戲整體變得有趣的最好辦法是在開(kāi)發(fā)過(guò)程中無(wú)視游戲的整體趣味程度。先不看大目標(biāo),專(zhuān)注于完善游戲的精彩時(shí)刻和機(jī)制,我們所創(chuàng)造的不僅僅是樂(lè)趣。

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