原作者:Arto Koistinen 譯者:Willow Wu
寫這篇文章的初衷是為了回答了一個復(fù)雜而直接的問題:怎樣才能做出一個優(yōu)秀的RPG游戲?在我的職業(yè)生涯中,我參與過若干RPG游戲項目的開發(fā),還針對這一主題寫了做了PPT,發(fā)表演說。但是我從來都沒有從整體視角來分析這類游戲。創(chuàng)造一款優(yōu)秀的游戲需要很多條件,當(dāng)然,其中大多數(shù)也適用于RPG游戲,但也有一些設(shè)計決策是針對特制定游戲類型的。
我不可能一一列出RPG游戲應(yīng)具有的游戲特性,而且開發(fā)者們的實際設(shè)計方案也不盡相同,于是我就將RPG游戲設(shè)計的關(guān)鍵因素分為四組。請注意,任何單組都無法幫助你確定你的設(shè)計是否是正確的,但結(jié)合所有組能夠幫助你更好地掌控大局。
1.隨機性vs決定論
從早期的《龍與地下城》、Chainmail(由Gary Gygax和Jeff Perren制作的中世紀(jì)微型戰(zhàn)爭游戲)到現(xiàn)代的眾多繼任游戲,隨機性一直都是RPG游戲的設(shè)計核心。在桌游中,你使用骰子來決定任何不確定性行動的結(jié)果。早期桌游中的不確定性行動非常多,而隨著RPG游戲設(shè)計規(guī)則的改進,需要扔骰子的次數(shù)就逐漸減少了,有些游戲甚至都拋棄了這個小道具。在電子游戲領(lǐng)域,你能看到在更偏動作風(fēng)格的游戲中有些隨機性的設(shè)計已經(jīng)被考驗玩家技巧所取代。但對于傳統(tǒng)RPG游戲而言,隨機機制是不可或缺的,尤其是奇幻游戲中。
隨機性vs決定論沒有什么完美的配比公式,根據(jù)游戲情況的不同,最佳方案也有不同。一般在開始時我會準(zhǔn)備會很多隨機內(nèi)容,然后在迭代過程中加入既定內(nèi)容。
盡管大家都知道擲骰的結(jié)果是完全隨機的(除了作弊),但擲出個好點數(shù)就感覺像是一種個人成就,而點數(shù)不好要么是你的錯,要么只是那個骰子不好用。在電子游戲中,遇到一連串的壞運氣會讓人感覺是游戲哪里出了問題,很快就會陷入負(fù)面情緒中,這就是為什么我們需要給玩家更多行動選擇。所以在《冰霜大陸》中,我們增加了重擲選項。這個設(shè)定其實是在一定程度上減少了游戲的隨機性,玩家可以選擇消耗魔力值得到重擲機會。
增加確定性的另一個好方法是給隨機傷害限定范圍,設(shè)定一個運氣最差值,以它為底線,這在日式RPG中很常見。就算你不是攻擊者,看到暴擊也是非常令人振奮的。無論如何,你都不會因為運氣差把事情搞砸。
減少隨機,對戰(zhàn)感覺就解謎,你要思考如何搭配技能才能解決這個敵人。一般來說,這類游戲中確定性最強的就是boss戰(zhàn),但是像《女神異聞錄5》這樣較為極端的游戲你就必須清楚地知道優(yōu)勢和弱點才能獲得勝利。
你給玩家的選擇越多,他們的干勁就越強。玩家不應(yīng)該覺得輸?shù)羰且驗樽约哼\氣差,而是在于他們做出的選擇。
2.機制vs內(nèi)容
一般來說,RPG游戲是比較注重內(nèi)容的。不同的對戰(zhàn)、探索元素和劇情需要大量的角色、環(huán)境素材、關(guān)卡設(shè)計、文字?jǐn)⑹龊鸵粜АR话阃婕視谕螒蛄鞒棠苓_(dá)到十幾個小時,由此一來開發(fā)者所面臨的任務(wù)就更加艱巨,尤其當(dāng)他們做的是較為線性的劇情向游戲。
但還是有很多捷徑可以嘗試,比如,你可以在不同的關(guān)卡設(shè)計中使用相同的敵人、更換素材的紋理而不是全部重新設(shè)計,以及通過改變光效來營造氛圍,這樣你就可以做到資源重復(fù)利用,節(jié)省下不少時間精力。對注重內(nèi)容的游戲來說,強大的關(guān)卡設(shè)計工具是必不可少的,在初期階段多花點功夫制作它也是完全值得的。
從另一個角度來思考,你可以把重點轉(zhuǎn)移到游戲機制體驗上。這在roguelikes游戲中很常見,它們依靠程序生成關(guān)卡,提供新的流程體驗,但通常會使用與以前相同的資源。另一個例子就是解謎RPG這種混合型游戲,比如PuzzleQuest,把焦點都放在對戰(zhàn)機制上,劇情全都是襯托。
一個以機制體驗為主的游戲,它的表現(xiàn)好壞很大程度上取決于前一組元素的平衡。由于你由于無法使用同樣的資源創(chuàng)造新的體驗,游戲的核心機制需要支持多種選擇和應(yīng)變式挑戰(zhàn)。如果游戲的核心機制不夠吸引人,玩家很快就會覺得它單調(diào)且繁瑣。
避免讓玩家覺得 “游戲很肝”辦法之一是給玩家二級目標(biāo)。比如增長經(jīng)驗值,在痛擊敵人小隊的同時XP也在上漲,玩家就不會覺得這一過程很枯燥。
3.劇情vs自由探索
這一組平衡元素跟前一組有一定的聯(lián)系,但更多的是從敘事體驗的角度出發(fā)。游戲劇情本身就是內(nèi)容,制作成本非常高。但RPG游戲在發(fā)展早期就將互動敘事設(shè)定為核心之一,這個類型既是一種游戲形式,也是一種講故事的媒介。
擁有優(yōu)質(zhì)劇情的線性游戲是否就比看重玩家自由的開放世界游戲更好,這主要是個人喜好的問題,盡管真正的經(jīng)典游戲能夠在兩者之間達(dá)到一種微妙的平衡。然而,這些多半都是預(yù)算超過8位數(shù)的大制作游戲。
對于相對較小的游戲開發(fā)者來說,他們就需要一點技巧。很容易想到的辦法之一就是降低畫質(zhì)。如果你的敘事主要是以依靠文字和低分辨率的2D畫面來展示,你就能用更少的資源制作更多內(nèi)容。另外一個方法就是重復(fù)利用手頭的資源:不要讓劇情選擇指向一個完全不同的環(huán)境,而是指向一個使用相同的NPC的地方。Telltale就是善用這種技巧的大師:結(jié)果大致相同,唯一的區(qū)別在于哪個角色做了什么或說了什么?!癤記得這個”也是個不錯的技巧,它也會讓你覺得這個選擇很重要,即使它對實際結(jié)果影響非常小或完全沒有影響。
但你也可能做得太過火——現(xiàn)代《最終幻想》游戲中的閑逛玩法并不算一個特別突出的亮點,然而《最終幻想13》卻將這一設(shè)計理念發(fā)揮到了極致,甚至嚇跑了最鐵桿的粉絲。
4.復(fù)雜選項vs上手難度
我在這里主要談?wù)摰氖墙巧纳珊瓦M階,盡管這也與玩家的選項數(shù)量有關(guān)。跟上一部分一樣,這基本上就是個人喜好問題。
無論是桌游還是電子RPG游戲,對于一個不太熟悉的人來說,大量不同的屬性、技能和其它角色選項可能會讓他覺得不知所措。特別是當(dāng)玩家剛接觸一款新游戲,首先看到的界面就是角色生成時。在對游戲玩法毫無頭緒的情況下做出這種永久性的選擇,你很有可能會在正戲上演之前就敗得一塌糊涂。
在這方面,日式RPG和西式RPG往往會形成對立:日式RPG一般都沒有這樣的環(huán)節(jié),屬性進階方式很線性,只有一或者兩個系統(tǒng)可供選擇。而西式RPG會嚴(yán)格按照桌游模式展開——首先角色誕生,之后非常細(xì)化的進階方式。
在《冰霜大陸》的開發(fā)中途,我們棄了角色生成,讓玩家從空白狀態(tài)開始。每次升級后,玩家可以選擇要強化的技能種類,他們可以選擇專注于一個技能,也可以每次都選不同的,這取決于玩家認(rèn)為哪個更有利。
根據(jù)你的目標(biāo)用戶,你可以選擇其中一種方式,或者折衷混合二者,但是要慎重,因為這組的情況很大程度上會受之前三組的選擇影響。實際上四個組都是相互關(guān)聯(lián)的。如果一款是劇情向、不需要玩家反復(fù)刷關(guān)的,同時它也很容易上手,沒有復(fù)雜的選項,這就是一款相對優(yōu)秀的游戲。反過來,如果一款游戲非劇情向、需要玩家反復(fù)刷關(guān),就算它易上手、沒有復(fù)雜選項,那也成不了大器。當(dāng)然,你也可以用其它方式混合它們,但同樣也是要多加斟酌,確定這會如何影響整個游戲體驗。
你可以通過教學(xué)、演示機制在深度和易上手度之間找到平衡。一個很好的例子就是設(shè)定優(yōu)勢和弱點,它們可以增加劇情亮點和機制多樣性。
這并不是RPG游戲設(shè)計的終極模板,只是一個分析游戲平衡性的工具,或者也可以幫你拆解其它游戲達(dá)到學(xué)習(xí)借鑒的目的。