原神之后,二次元手游的風(fēng)口還在嗎?

來源:手游矩陣
作者:衣缽
時間:2021-03-26
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近幾年,手游市場內(nèi)各個品類的激烈競爭已經(jīng)形成了兩極分化,而少數(shù)成功突圍的黑馬則普遍集中在二次元這個賽道??梢哉f,相比《最強蝸?!贰ⅰ兑荒铄羞b》等非二次元品類的黑馬,《明日方舟》、《戀與制作人》、《碧藍航線》這些二次元手游更能引起圈內(nèi)圈外的關(guān)注與話題,當然更別提還有《原神》這款半年內(nèi)全球移動端收入破10億美金的超級爆款。


題圖/《刀劍神域》

2020年有46款二次元游戲收入過億;

20~25歲左右的用戶,對二次元感興趣的比例超過90%;

他們對二次元的忠誠度和擴散能力都很驚人。

——這是伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合創(chuàng)始人王旭在2020年廣州游戲產(chǎn)業(yè)年會上公布的部分數(shù)據(jù)。

近幾年,手游市場內(nèi)各個品類的激烈競爭已經(jīng)形成了兩極分化,而少數(shù)成功突圍的黑馬則普遍集中在二次元這個賽道。可以說,相比《最強蝸?!?、《一念逍遙》等非二次元品類的黑馬,《明日方舟》、《戀與制作人》、《碧藍航線》這些二次元手游更能引起圈內(nèi)圈外的關(guān)注與話題,當然更別提還有《原神》這款半年內(nèi)全球移動端收入破10億美金的超級爆款。

更值得一提的是,在二次元手游領(lǐng)域內(nèi),頭部產(chǎn)品的排名一直在變動:

2018年收入前三是《陰陽師》、《FGO》、《崩壞3》;

2019年前三是《陰陽師》、《火影忍者》、《明日方舟》;

2020年則是《原神》、《陰陽師》、《明日方舟》。

《原神》之后最新的“二次元手游趨勢圖”(不用當真,只是玩家們的嬉戲之作)

這說明國內(nèi)市場的二次元品類雖然競爭激烈,但還沒有達到頭部明顯固化的程度,不像MMO、SLG、ARPG、FPS等熱門品類已被各家大廠擠占殆盡,更不會出現(xiàn)MOBA、吃雞這類近乎贏家通吃的極端現(xiàn)象。所以近年業(yè)界都在反復(fù)說,手游市場最顯眼的風(fēng)口就剩二次元了。

但與此同時,也有人說二次元手游的風(fēng)口快關(guān)閉了。

當前二次元風(fēng)口面臨的焦慮

殘酷的現(xiàn)實總是來得很快,2019年底到2020年,不少高預(yù)期、高宣發(fā)的二次元手游上線后,流水收入低于預(yù)期,或者難以保持長尾效應(yīng)。要知道這還是在疫情影響下,手游市場整體大盤拉高一大截的背景下大范圍呈現(xiàn)的特征,所以部分從業(yè)者又產(chǎn)生了“二次元風(fēng)口即將關(guān)閉”的焦慮。

最直觀的,莫過于個別廠商的眾多二次元手游在2020年呈現(xiàn)的月度流水曲線——在玩家的彈幕評論中,被戲稱為“一波流曲線”、“死亡曲線”。雖然從業(yè)者表示這只是游戲行業(yè)內(nèi)比較普遍的現(xiàn)象,但其中不乏開發(fā)周期2年左右、發(fā)行商內(nèi)部報以厚望、玩家和粉絲期待已久的“二次元力作”。

某二次元手游的一波流曲線(圖源自B站UP主“國產(chǎn)二次元手游觀察”)

另一款二次元手游的死亡曲線,流水在半年內(nèi)從6000萬跌到不足100萬

這或許說明砸錢買量鋪曝光的打法,已經(jīng)很難讓同質(zhì)化產(chǎn)品走得遠了。特別是二次元用戶的喜好與話題重疊度高,在各個網(wǎng)絡(luò)社交平臺上又非常積極,進而會對產(chǎn)品起到更深一層的負面?zhèn)鞑ァK栽?021年有人擔心,少數(shù)二次元手游不斷刷新流水上限、躋身市場頭部的同時,后面的新產(chǎn)品將面臨開發(fā)成本與宣發(fā)成本的大幅提升。而這種內(nèi)卷化,則將中小廠商為數(shù)不多的突圍風(fēng)口堵死。

特別能體現(xiàn)這種焦慮的局部現(xiàn)象,莫過于動漫IP改編手游——這是以前被認為是二次元手游最具潛力的分支。但2020年中國游戲市場報告顯示,在收入前100手游中,動漫IP則只有7%,其中還幾乎都是日漫IP。特別是某款頂級國漫IP改編手游,2019年11月收入約1.5億,但2020年的總流水僅為5600萬。

可以肯定的是,這種在玩家眼中的斷崖式下跌,其實屬于手游行業(yè)這么多年來的普遍現(xiàn)象。特別是產(chǎn)品線豐富的大廠,可以通過數(shù)量的堆疊形成一套穩(wěn)定的流水線。但對于二次元手游而言,廠商品牌和IP情懷的透支則是不利于市場突圍的下策。特別是另一邊的同類優(yōu)秀大作不斷拉高及格線,讓部分廠商被“開除出二次元籍”——即這些廠商發(fā)行的二次元手游被部分玩家打上了“不可信任”的標簽。

二次元品類的還有多少潛力?

關(guān)于二次元手游的所謂焦慮以及風(fēng)口是否關(guān)閉的問題,也有另一部分從業(yè)者與資深用戶指出:在不同時期,每一款二次元爆款的問世,往往會給行業(yè)帶來意想不到的突破,并進一步釋放二次元品類的莫大潛力。

2013年的《擴散性百萬亞瑟王》,不僅在國內(nèi)擴大了二次元手游用戶的圈層和市場規(guī)模,更證明了不依靠流量渠道、不用IP改編的打法確實行得通——因此國內(nèi)二次元手游用戶調(diào)侃其為“先帝”。

2016年的《陰陽師》和《FGO》,則分別證明了國產(chǎn)二次元手游的突飛猛進,以及靠優(yōu)秀人設(shè)和故事情節(jié)為賣點就能換來恐怖如斯的真金白銀。

2020年的《原神》,則首次實現(xiàn)了二次元手游在東西方市場共同爆火,要知道這以前只有Supercell、動視暴雪等個別海外大廠的非二次元游戲才能做到。

因此二次元品類在移動端的風(fēng)口或者說潛力還是足夠的,只不過未來殺出的新黑馬很大概率不會重復(fù)前輩的套路。

眾所周知,二次元手游的概念非常寬泛,既不同于傳統(tǒng)的以玩法來區(qū)分類型,更不像武俠、科幻、修仙等用題材作為界定。因此很多產(chǎn)品無法用玩法設(shè)計或者故事題材類來判定它“夠不夠二”,而是從它的視聽風(fēng)格以及主打賣點是不是針對二次元用戶來看。

在產(chǎn)品概念比較傳統(tǒng)的二次元手游中,不難發(fā)現(xiàn)其核心就是單純采用二次元畫風(fēng)的游戲,其故事情節(jié)、世界觀呈現(xiàn)、玩法特色、角色人設(shè)等內(nèi)核其實與二次元關(guān)聯(lián)不大,也包括那些被IP粉絲“開除”的換皮改編產(chǎn)品。

當年趁著市場生態(tài)空位狠撈一筆的《熱血海賊王》等,至今還有不少二次元手游將其作為模板……

而從艦?zāi)镏鹇沟臅r代開始,越來越多廠商開始采用更精準的動漫式人設(shè)、劇情主線、立繪插圖、日式配音等表層內(nèi)容,以及能夠較好體現(xiàn)角色特點的大小玩法設(shè)計。單純的卡牌數(shù)值至上不再是核心賣點,圍繞角色人設(shè)展開的立繪、文案、配音等成本投入與相應(yīng)回報,也逐漸水漲船高。

推特同人圖:艦C愛宕和艦B愛宕互換制服,艦?zāi)飪纱跽?/span>

再到現(xiàn)在,不少二次元手游已經(jīng)并不在意是否掛有“二次元”標簽,或者說廠商在開發(fā)和運營層面,靈活地運用了大量二次元元素,吸引了大量二次元玩家群體成為其付費主體。在這些案例中,端游《劍網(wǎng)三》最為特殊也最具有參考意義,其古風(fēng)美術(shù)的特征吸引了大量女性用戶和二次元同人創(chuàng)作,并在很長一段時間內(nèi)成為“國風(fēng)二次元”的標桿。同理,當初《陰陽師》上線時也未打二次元旗號,但其風(fēng)格的內(nèi)容吸引了大量二次元用戶,并衍生了大量二次元文化。

結(jié)語:

當大家都在追逐風(fēng)口的時候,必然帶來激烈的競爭。二次元手游自然也會邁向大制作大宣發(fā)的階段,比如2021年就有《白夜極光》、《少前2:追放》、《偌星》等二次元大作蓄勢待發(fā)。

其實所謂焦慮,更多是傳統(tǒng)概念下僅靠“二次元畫風(fēng)”就指望賺大錢的產(chǎn)品。二次元手游天生就具有隨機內(nèi)容、大額付費、強垂直人群、爆點不確定等特征,不管是用戶的付費潛力還是受眾數(shù)量的上限都沒達到極限。

近兩年日本手游市場被國產(chǎn)二次元橫掃,但人家不也憋出個比《原神》收入還高的《賽馬娘》嗎?

只不過,以前租房子(IP套皮)來當二房東的模式,在現(xiàn)在的市場趨勢下,很難競爭得過集資買房再開店(原創(chuàng)IP以及IP多媒體企劃),而現(xiàn)在是后人口紅利時代,大家都在爭寶貴的用戶時長,自然就是此消彼長。

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