玩家“氪金”上癮,廠商躺著數(shù)錢:抽卡游戲是創(chuàng)新還是賭博?

來源:cnBeta
作者:澎湃新聞
時間:2021-04-01
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“我大一的時候玩抽卡頁游,花了1萬塊。大二大三打爐石,也是天天抽。畢業(yè)之后《陰陽師》,花了3萬?,F(xiàn)在是玩《三國志·幻想大陸》,花了3萬5,就是抽?!?7年的游戲愛好者張鵬,粗略算了算過去幾年在“抽卡”游戲上的花銷?!傲呖罴虞d一起,一共花了小十萬,比非抽卡游戲要多出十倍?!?/span>

“我大一的時候玩抽卡頁游,花了1萬塊。大二大三打爐石,也是天天抽。畢業(yè)之后《陰陽師》,花了3萬。現(xiàn)在是玩《三國志·幻想大陸》,花了3萬5,就是抽?!?7年的游戲愛好者張鵬,粗略算了算過去幾年在“抽卡”游戲上的花銷?!傲呖罴虞d一起,一共花了小十萬,比非抽卡游戲要多出十倍?!?/span>

為什么抽卡游戲這么好“氪”?它的核心玩法是:支付一定現(xiàn)金或消耗現(xiàn)金換取的游戲幣,來獲得“卡池”內(nèi)的物品/角色,以期增強(qiáng)性能。“卡池”內(nèi)的物品并非任君挑選,而是隨機(jī)出現(xiàn),價值與出現(xiàn)幾率通常成反比。

這是廠商利用心理學(xué)上“斯金納箱”原理促進(jìn)玩家消費的小技巧。簡單地說,玩家花了錢不一定得到想要的,但在“下一把可能就抽中了”的心理預(yù)期下,易陷入一直花錢的狀態(tài)中。

在海外,花錢以隨機(jī)抽取的玩法也被稱作“開箱子”或“戰(zhàn)利品箱”(Loot Boxes)。

為優(yōu)質(zhì)游戲付費本無可厚非,隨機(jī)也是游戲設(shè)計的基本要素,但與金錢掛鉤的“開箱子”有其特殊性,實際上,它和賭博有一定相似之處:投入一定現(xiàn)金、具有一定概率、易讓人沉迷上癮。目前,將網(wǎng)絡(luò)游戲隨機(jī)抽取與賭博分開的原因在于,隨機(jī)抽取后獲得的物品無法回兌成錢,但隨著賬號交易的興起,將“開箱子”納入賭博來監(jiān)管,似乎不是危言聳聽。

澎湃新聞(www.thepaper.cn)記者注意到,在歐洲,已有多國探索將“開箱子”游戲納入賭博相關(guān)法規(guī)的監(jiān)管框架下,警示“開箱子”與賭博的關(guān)聯(lián),研究其對未成年人的影響。

東亞環(huán)境中,本身有著“扭蛋”、“盲盒”的文化基礎(chǔ),對“開箱子”的接受程度相對更高。但“開箱子”玩法充斥之下,對游戲工業(yè)自身的發(fā)展、玩法創(chuàng)新的影響,也值得警惕。

開箱子的賺錢效應(yīng)

為什么“開箱子”玩法如此普遍地添加在游戲中,與它的賺錢效應(yīng)有關(guān),尤其是在游戲本身質(zhì)量不錯的前提下,為游戲的吸金能力更添一把火,去年爆紅的游戲《原神》就是典型案例。

據(jù)數(shù)據(jù)分析平臺Sensor Tower統(tǒng)計,自2020年9月28日全球發(fā)行以來,《原神》移動端在6個月內(nèi)吸金超過10億美元。

作為對比的是,《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》,這款發(fā)布于2017年3月的Switch平臺經(jīng)典游戲,截至當(dāng)年9月底共售出470萬份,按每份價格59.99美元粗略計算,6個月吸金總額2.8億美元。

為什么《原神》更賺錢?這不僅在于二者發(fā)布平臺差異,更根本的原因是商業(yè)模式不同?!度麪栠_(dá)傳說:荒野之息》是買斷制,《原神》則是免費下載加游戲內(nèi)購,并引入了“開箱子”玩法:不斷推出新的游戲角色,需靠玩家抽取獲得。

在《原神》中,抽取新角色/道具被稱之為“祈愿”,5星(指游戲內(nèi)最高等級)角色和物品祈愿的基礎(chǔ)概率為0.6%。為了鼓勵玩家消費,《原神》提示每十次祈愿必出四星或以上角色,這被稱之為“兜底”。

根據(jù)《原神》祈愿概率公示,對于新手祈愿,5星角色祈愿的基礎(chǔ)出率為0.600%;4星角色祈愿的基礎(chǔ)出率為5.100%,綜合出率(含保底)為13.000%,最多10次祈愿必定能通過保底獲取4星或以上角色。Sensor Tower評論道,上市至今,該游戲頻繁推出新版本,為游戲內(nèi)容增加新角色和活動。每次新角色的放出,都為該游戲帶來一波收入增長。3月2日新角色胡桃上線當(dāng)天,《原神》移動端收入近1300萬美元。2月3日新角色魈登場,當(dāng)天移動端收入超過1500萬美元。作為對比,該游戲上市至今,移動端日均收入為580萬美元。

“《原神》的成功離不開持續(xù)的運營投入?!盨ensor Tower總結(jié)道。

《原神》只是這一玩法的成功踐行者之一,開箱子玩法,早可以追溯到《征途》,近也有2016年的現(xiàn)象級手游《陰陽師》?!蛾庩枎煛烦槿〕乩锏慕巧?,按能力值高低分為SSR、SR、S、R多個等級。運氣好,抽中了SSR的玩家被戲稱“歐皇”,而手氣不佳的玩家會自嘲“非酋”,這已經(jīng)成為了游戲文化的一部分。

據(jù)《陰陽師》手游隨機(jī)抽取類玩法概率公示,勾玉召喚出R,SR,SSR,SP階式神的概率分別為:R階78.75%,SR階20%,SSR階1%。在此之后,隨機(jī)抽取玩法更為普遍地出現(xiàn)在移動游戲之上,如《Fate/Grand Order》《三國志·戰(zhàn)略版》等,是買斷制、道具付費之后,最為主流的網(wǎng)游收費模式。

談及這類游戲的抽取體驗,游戲玩家張鵬說道:“有的策劃為了氪你的錢,他非常勤勞,每個月都出新卡,新卡的強(qiáng)度又比較高,簡直每個月都要抽一波?!?/p>

“市面上大部分(游戲)是用這個來套利潤的。”獨立游戲開發(fā)者王奕向澎湃新聞記者表示,“游戲如果沒有這套賺錢的東西,很難盈利,很難維持生存。不做這種系統(tǒng)的人很多,做這個系統(tǒng)但不用來盈利的也有很多。但是相對來說,你可能就看不到他們了,或者只維持在一個小圈子里。”

上癮的原理

隨機(jī)抽取玩法讓人不斷“氪金”的秘訣是什么?這背后有著精巧的心理學(xué)設(shè)計。

美國行為主義心理學(xué)家斯金納曾設(shè)計了一組“斯金納箱”(Skinner box)實驗,將一只白鼠或一只鴿子放在箱中,當(dāng)動物按壓杠桿時,食物會落入箱子。很快動物就學(xué)會了按壓杠桿。這揭示了獎勵與行為之間的關(guān)系。

接下來,將一只鴿子或白鼠放在箱中,當(dāng)按壓杠桿時,概率性地掉落食物,動物按壓杠桿的頻率有了明顯的增加。當(dāng)食物不再掉落時,該行為的消失速度非常慢。這個實驗常被用于解釋賭博的“上癮”機(jī)制。

上海精神衛(wèi)生中心物質(zhì)成癮科主任醫(yī)師杜江向澎湃新聞記者介紹,“在斯金納箱實驗中,在這種隨機(jī)的獎勵下,鴿子操作杠桿的頻率會明顯增加,這從行為學(xué)實驗上證實了,隨機(jī)不固定的獎勵,更加能觸發(fā)個體去從事這種行為?!?/p>

也因此,斯金納箱實驗被寫入了《上癮 讓用戶養(yǎng)成使用習(xí)慣的四大產(chǎn)品邏輯》《行為上癮》等各式產(chǎn)品設(shè)計指南”里,是互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)、游戲公司產(chǎn)品設(shè)計時的必備知識。

除了行為學(xué)實驗,杜江介紹,還有一些實驗從生物學(xué)機(jī)制驗證了隨機(jī)的獎勵更能激發(fā)多巴胺的分泌:讓猴子看屏幕上的燈,紅燈亮?xí)r給猴子糖水,綠燈亮?xí)r沒有糖水,用電信號記錄猴子分泌多巴胺的過程。當(dāng)猴子建立條件反射后,每當(dāng)綠燈亮?xí)r,糖水還沒有給到猴子,猴子就出現(xiàn)了多巴胺的分泌。

實驗又往下做了一步:增加藍(lán)燈,當(dāng)藍(lán)燈亮?xí)r,只有50%的幾率猴子會獲得糖水,也就意味著獎勵是間歇隨機(jī)出現(xiàn)的。研究發(fā)現(xiàn),當(dāng)藍(lán)燈亮?xí)r,猴子多巴胺的分泌會提前,峰值也會更高。

“這意味著藍(lán)燈,也就是不固定的獎勵,會讓猴子更快更高地釋放多巴胺,產(chǎn)生更強(qiáng)的愉悅感?!倍沤硎尽?/p>

這兩個實驗,或許能一定程度解釋,為什么不少玩家一“氪”,體會到了隨機(jī)獎勵的樂趣后,就“回不去了”。

類賭博爭議

也正因為金錢掛鉤的事實以及其上癮性,有觀點認(rèn)為,“開箱子”玩法具有類賭博的性質(zhì)。

澎湃新聞記者注意到,英國是對“開箱子”玩法探討比較深入的國家之一。

2019年10月,英格蘭兒童委員會(The Children’s Commissioner for England)發(fā)布了對談10至16歲未成年人的報告,通過對談了解游戲?qū)λ麄兊挠绊?。報告專門有一節(jié)為《GamingandGambling》(游戲與賭博),報告顯示,兒童在游戲上的支出金額逐年增加,游戲的設(shè)計也鼓勵消費,比如戰(zhàn)利品箱?!斑@就像賭博一樣,你花了錢,可能得不到好東西,也可能獲得特別好的?!?6歲的FIFA玩家Tim說。

Nick說,“你感覺到這是在浪費錢,但你仍然繼續(xù)開更多箱子?!眻蟾嬷赋觯捎谶@些購買行為缺乏確定的結(jié)果,會讓孩子們感覺到仿佛在浪費錢,但獲得良好回報的可能性,又讓孩子們感覺到難以控制自己的支出,通常而言,孩子們沒有有效的策略管理自己的在線支出?!拌b于賭博在孩子們的線下生活中是完全不允許的,那么賭博在線上生活中的出現(xiàn),也需要被密切關(guān)注?!眻蟾娣Q。

進(jìn)一步地,有聲音要求將“開箱子”納入賭博法規(guī)框架下。

2019年12月,據(jù)英國《衛(wèi)報》報道,英國下議院建議,應(yīng)將視頻游戲中的“戰(zhàn)利品箱”(loot boxes)視為賭博,并禁止兒童購買。當(dāng)時,英國數(shù)字、文化、媒體和體育委員會(DCMS)發(fā)布了一份關(guān)于沉浸式技術(shù)和令人上癮技術(shù)的報告。報告表示,這種“戰(zhàn)利品箱”的玩法,“被設(shè)計成了利用與賭博行為相關(guān)的心理機(jī)制?!盌CMS委員會主席達(dá)米安·科林斯(Damian Collins)談道:“花錢開箱子就是在玩概率的游戲,我們要求政府解釋為什么戰(zhàn)利品箱不受《賭博法》的約束。”

2020年1月,英國國家醫(yī)療服務(wù)體系(NHS)從精神衛(wèi)生角度對“開箱子”提出了擔(dān)憂。NHS精神衛(wèi)生主管克萊爾·默多克(Claire Murdoch)向視頻游戲公司警告稱,這些游戲公司是冒著讓孩子上癮的風(fēng)險,來構(gòu)建了游戲中的“賭博任務(wù)”。

NHS的文章還提到,目前在英國現(xiàn)行的關(guān)于賭博的立法中,“開箱子”暫未被分類為賭博,因為“開箱子”所獲得的道具沒有官方的途徑反向兌換成錢,盡管如此,在eBay等第三方網(wǎng)站上,仍能很容易發(fā)現(xiàn)出售賬號和稀有道具的情況。這加劇了“開箱子”對玩家的誘惑。

對游戲年齡分級、公布抽取概率等,成為各方提出的應(yīng)對措施。

DCMS的報告提出建議:如果“戰(zhàn)利品箱”是只是游戲內(nèi)的獎勵,那么無需加以管理,如果“戰(zhàn)利品箱”是用錢購買,那么游戲至少應(yīng)該被標(biāo)記為包含賭博的內(nèi)容和年齡分級。

NHS呼吁:一是禁止銷售那些鼓勵兒童參與賭博的“開箱子”游戲,二是引入公平和現(xiàn)實的支出限制,以避免人們在這類游戲中揮霍無度,三是在用戶“開箱子”前,向用戶明確告知物品出現(xiàn)的幾率。

在眾多的呼聲后,2020年6月,英國政府正式對英國數(shù)字、文化、媒體和體育委員會(DCMS)關(guān)于“開箱子”的報告作出回應(yīng)。

英國政府稱,已經(jīng)于2019年12月宣布對《2005年賭博法》(Gambling Act 2005)進(jìn)行審查,著眼于解決有關(guān)戰(zhàn)利品箱的問題。為了為確保政府政策是基于對問題的深刻理解,政府將發(fā)起一項針對戰(zhàn)利品箱的證據(jù)收集活動,這將用于檢查這一市場的規(guī)模、運行機(jī)制、對消費者(尤其是年輕人)的影響,包括與賭博問題的聯(lián)系。

英國政府網(wǎng)站顯示,上述針對開箱子影響的證據(jù)收集活動,已經(jīng)于2020年9月23日至2020年11月22日進(jìn)行。

英國方面進(jìn)行的Loot boxes in video games - call for evidence活動除了英國,在美國也曾有聲音提出應(yīng)對開箱子玩法做出限制。2019年,美國參議員Josh Hawley提出名為《Protecting Children from Abusive Games Act》法案,要求游戲公司禁止向18歲以下的兒童出售戰(zhàn)利品箱,否則將受到經(jīng)濟(jì)懲罰。

最為激進(jìn)的國家要屬比利時。2018年4月,比利時司法部長Koen Geens宣布了該國博彩委員會(Gaming Commission)對視頻游戲“開箱子”的調(diào)查結(jié)果,調(diào)查發(fā)現(xiàn)《守望先鋒》《反恐精英:全球攻勢》和《FIFA18》這三款熱門游戲均違反了比利時的賭博法。比利時博彩委員會決定,游戲發(fā)行商需要刪除游戲中的“戰(zhàn)利品箱”,否則將面臨罰款。

《衛(wèi)報》的報道指出,比利時政府的立場是,有比將賭博原理應(yīng)用在游戲中更無害的賺錢方法。

如何監(jiān)管

相較于前面幾個國家,我國對隨機(jī)抽取玩法的監(jiān)管走在更前列,早在2016年就明確提出了公示概率的要求。

2016年,伴隨著《陰陽師》的大火,原文化部發(fā)布《文化部關(guān)于規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲運營加強(qiáng)事中事后監(jiān)管工作的通知》,提出網(wǎng)絡(luò)游戲運營企業(yè)采取隨機(jī)抽取方式提供虛擬道具和增值服務(wù)的,不得要求用戶以直接投入法定貨幣或者網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣的方式參與。

同時,《通知》還規(guī)定,網(wǎng)絡(luò)游戲運營企業(yè)應(yīng)當(dāng)及時在該游戲的官方網(wǎng)站或者隨機(jī)抽取頁面公示可能抽取或者合成的所有虛擬道具和增值服務(wù)的名稱、性能、內(nèi)容、數(shù)量及抽取或者合成概率。公示的隨機(jī)抽取相關(guān)信息應(yīng)當(dāng)真實有效。

不過,對于前一條,游戲企業(yè)在“直接投入”這幾個字上做起了文章,為避免“直接投入法定貨幣或者網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣”,游戲企業(yè)往往會設(shè)立好幾道兌換流程。

以《原神》為例,祈愿(抽卡)需要消耗相遇之緣/糾纏之緣,相遇之緣/糾纏之緣需要消耗原石,原石需要創(chuàng)世結(jié)晶兌換,結(jié)晶需要用錢購買——雖然經(jīng)過了幾道兌換,但是隨機(jī)抽取的本質(zhì)沒有改變:支付一定金額,來抽取隨機(jī)概率的道具/角色。

《原神》的付費系統(tǒng),648元購買6480枚創(chuàng)世結(jié)晶,可兌換為6480個原石。1600個原石可以兌換成10個糾纏之緣,用于祈愿10次。對于后一條,即要求公示隨機(jī)抽取的概率,從2017年5月1日該通知正式施行起,主流的網(wǎng)絡(luò)游戲公司陸續(xù)公布了相應(yīng)概率。

但玩家很難去核驗概率的真實性:游戲公司既無義務(wù)提供源代碼,玩家也難以通過無限多次的抽取來核驗概率準(zhǔn)確性。

澎湃新聞記者注意到,確實有玩家利用《原神》提供的歷史祈愿記錄,自行設(shè)計了程序進(jìn)行抓取,從而計算抽取到不同星級角色/武器的概率?!对瘛吩欢戎荒懿樵?個月的歷史記錄,后改成了6個月。

上海社會科學(xué)院文學(xué)研究所助理研究員杜梁在《移動游戲產(chǎn)業(yè):監(jiān)控式資本與數(shù)字玩工》一文中提出了監(jiān)控式資本與數(shù)字玩工的概念。

他表示,監(jiān)控式資本平臺依賴手中的技術(shù)權(quán)力決定玩法模式、角色形象、人物能力、開箱概率等游戲設(shè)定,然而玩家個體卻難以在上述問題上獲得商榷與對話的可能。

未來將怎么管,如何適應(yīng)新的形式?值得關(guān)注的是,據(jù)文化與旅游部網(wǎng)消息,網(wǎng)絡(luò)游戲管理職能已劃轉(zhuǎn)至國家新聞出版署。據(jù)《法制日報》2019年1月初報道,中宣部正在組織起草《網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)管理規(guī)定》,從頂層設(shè)計的角度對網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)各環(huán)節(jié)進(jìn)行規(guī)范,進(jìn)一步完善網(wǎng)絡(luò)游戲管理制度。

主流即正義?

當(dāng)隨機(jī)抽取越來越普遍,確實有游戲玩家非常享受“隨機(jī)”所帶來的刺激感,并對這種玩法習(xí)以為常,游戲公司也樂見其成,讓開箱子逐漸變成了最主流的收費模式。

一位中小型游戲公司內(nèi)部人士向澎湃新聞記者解釋“隨機(jī)抽取玩法”的合理性稱:如果對游戲道具/角色全部明碼標(biāo)價,那么頂級道具/角色的價格一定高于普通款,而且可能“貴得離譜”。

“這就導(dǎo)致,有錢玩家只要氪金花錢,就一定能組成一支‘吊打’白嫖玩家的隊伍。這種模式下游戲就變成了只要氪金,就一定能獲得超強(qiáng)人物的弱肉強(qiáng)食模式?!?/p>

該人士表示:“抽卡解決的問題是讓游戲看起來更平衡。比如稀有卡掉率低,但有些運氣好的玩家10抽就抽到了,土豪可能100抽也抽不到,所以抽卡解決的是公平性的問題,讓土豪玩家不是只要氪金就一定可以贏?!?/p>

在他看來,針對這類玩法的要求主要是公布抽取概率,但他也指出,“有些游戲確實會暗改爆率”。

但“保底”的出現(xiàn),重新讓這類游戲,成為了paytowin:只要花錢,就能更強(qiáng)?!氨5住睓C(jī)制指的是,確保玩家在一定次數(shù)的抽取后,一定能獲得一款稀有且高強(qiáng)度的角色/道具。

游戲玩家張鵬說,他現(xiàn)在玩的一款游戲是40抽保底:花400塊錢抽40次,能“保底一個五星”。

“我抽得越多的時候,我越希望他維持現(xiàn)在這樣子,我充了3000塊,憑什么打不過去充6塊錢的人?”張鵬直言。

無論如何,從“開箱子”到“保底”機(jī)制,這都屬于游戲商業(yè)模式的創(chuàng)新,而非玩法上的實質(zhì)創(chuàng)新。

在北京大學(xué)新聞傳播學(xué)院博雅博士后鄧劍看來,這些隨機(jī)抽取類游戲,普遍屬于平臺化的數(shù)值游戲,本質(zhì)上是一套數(shù)值系統(tǒng),由不同的玩家分配讀取和交流。

“開箱子”開出來的東西,本質(zhì)上也是數(shù)據(jù):你得到的裝備不只是游戲中的符號,更是是一串?dāng)?shù)值,不同的裝備代表的是數(shù)值分配的差異。

“數(shù)值一旦變成唯一重要的事物,氪金就會成為必然,因為數(shù)值會成為利潤流轉(zhuǎn)的載體?!编噭φf。

在他看來,國內(nèi)以數(shù)值競爭為中心的游戲設(shè)計方式,雖然適應(yīng)資本增值的要求,但只是一個歷史階段?!叭魏斡螒蛲娣ǎ加型顺鲋髁魍娣ǖ哪且惶?。當(dāng)這樣一套以數(shù)值驅(qū)動的游戲設(shè)計方式,大家覺得不好玩了,就會有新的游戲玩法走向主流?!?/p>

鄧劍引述了日本立命館大學(xué)教授、日本電子游戲研究協(xié)會主席中村彰憲的觀點,認(rèn)為中國游戲產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新優(yōu)勢主要體現(xiàn)在商業(yè)模式的創(chuàng)新。“2000年代初中國的游戲行業(yè)設(shè)計力量不足,主要是做韓國游戲的代理,中國的游戲公司成為代理和運營商,他們更懂得怎么把游戲做成平臺化的元商品,而不是富有內(nèi)涵的游戲作品,通過游戲程序?qū)⒂螒蚶锏难b備(item)商品化,開箱子同樣是這個邏輯?!编噭φf,“當(dāng)中國的廠商把商業(yè)模式創(chuàng)新發(fā)揮到極致,就變成了‘開箱子’,這樣比賣月卡的攤販模式更容易賺到錢。”

鄧劍指出,當(dāng)游戲玩家厭倦過于氪金的游戲時,“你拿不出新的游戲、新的玩法,就成了很致命的問題,游戲產(chǎn)業(yè)應(yīng)該有這樣的意識?!?/p>

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