以跑酷游戲為例詳解如何降低CPI的方式方法

來源:羅斯基
作者:羅斯基
時間:2021-04-09
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本期主題為《超休閑游戲美術(shù)創(chuàng)意注意事項及如何降低跑酷游戲的CPI研討會》,以下是內(nèi)容的整理,希望對各位開發(fā)者有所幫助(由于內(nèi)容較長,我們分為了美術(shù)篇和CPI篇兩部分發(fā))。

4月1日下午2點,Voodoo在B站(搜索Channel_Voodoo)進(jìn)行了新一期中文直播,本期直播主題為《超休閑游戲美術(shù)創(chuàng)意注意事項及如何降低跑酷游戲的CPI研討會》,以下是直播內(nèi)容的整理,希望對各位開發(fā)者有所幫助(由于內(nèi)容較長,我們分為了美術(shù)篇和CPI篇兩部分發(fā))。

一、 如何降低跑酷游戲的CPI

1. 贏下內(nèi)容戰(zhàn)爭:關(guān)注潮流元素,爭奪用戶時間

圖中展示了多個廠牌,App,游戲,雖然他們都不是超休閑游戲,但我們想告訴大家,超休閑作為一種內(nèi)容,內(nèi)容競爭者都是在爭奪用戶的使用時間。事實上,在我們看來,我們不僅在和超休閑開發(fā)者競爭,而是在和所有的內(nèi)容開發(fā)者競爭,因為大家都在競爭用戶的時間。

既然視為競爭,那么要做的是如何在這些強大的對手面前脫穎而出。但是另外一個角度,可以把他們看作一種機會。為什么這么說?因為這些大的內(nèi)容創(chuàng)造者,他們在創(chuàng)造趨勢,而超休閑可以利用他們創(chuàng)造的趨勢,來服務(wù)游戲創(chuàng)意。

很多超休閑游戲的創(chuàng)意,都是來自于這樣的大型內(nèi)容創(chuàng)造者創(chuàng)造的趨勢和潮流。例如去年的一部電視劇,帶動了國際象棋的風(fēng)潮,當(dāng)然我們并不是讓大家做國際象棋,只是舉例說明,大型創(chuàng)造者帶來的趨勢可能會對我們的游戲產(chǎn)生影響。

建議大家瀏覽一些知名的電視節(jié)目,游戲賽事活動等,他們創(chuàng)造了趨勢,跟隨趨勢比自己創(chuàng)造趨勢機會更大??梢酝ㄟ^結(jié)構(gòu)分析他們成功或失敗的原因,找到其中的差異,進(jìn)行游戲創(chuàng)作。

用戶都是在不同的頻道間切換,意味著大家的口味一直在變。那么如何追隨用戶口味?推薦大家關(guān)注海外社交媒體,而不是關(guān)注抖音、快手,因為這些媒體上的熱門元素可能僅限于國內(nèi)市場,如果是做海外市場,關(guān)注Tik Tok、YouTube等平臺更加合適。

如果說沒有辦法關(guān)注多個平臺,建議大家優(yōu)先關(guān)注Tik Tok。但是Tik Tok是算法推薦,你看到的可能是你喜歡的,所以大家可以去YouTube搜索100條Tik Tok最火的視頻,這是一種避免算法推薦的方式,幫助大家找到目前最新的潮流。

2. 別這么干:Voodoo親身趟過的坑

這部分是列舉了曾經(jīng)犯過的一些錯誤,希望大家不會在相同問題上浪費太多時間。

  • 根據(jù)自己的喜好創(chuàng)作游戲

  • 無法讓你的游戲角色脫穎而出。

  • 創(chuàng)作2D游戲

  • 不清晰或不夠明確的游戲控制。

  • 沒有迷人的ASMR環(huán)境

  • 原型測試的時候使用花哨的視頻素材

  • 游戲太難甚至基于用戶的挫敗感,除非是有趣的挫敗感

  •  數(shù)字桌游

  • 沒有ASMR的.IO游戲

  • 抽象美術(shù)風(fēng)格

3. 改變玩具,融合玩法

1) 改變玩具

首先說明一下什么是玩具。這個玩具特指用戶操控的東西,或者說用戶控制的游戲內(nèi)的主角。在挑選玩具時,我們認(rèn)為有兩個大趨勢。

在選擇玩具時,盡量選擇人性需求強烈的,比如說能夠滿足心理上的饑餓、危險、生存、拯救、給予生命;或者是給予安全的,例如建造、生長、農(nóng)場、播種、堆積、收集等,是在滿足人們的安全需求;另外還是滿足社交需求的,如權(quán)利、聲譽、壓力、羞辱、化妝等。

所以可以發(fā)現(xiàn),各種玩法是在滿足人性的最基本的需求。那么在挑選玩具時,這個玩具至少要符合心理,安全或社交中某一方面的需求。

第二個挑選標(biāo)準(zhǔn)是加入真實的物理感,這種物理感可以幫助用戶理解玩具,可以帶來更好的代入感。

第三是加入更多隨機因素。簡單的說,為什么很多游戲都是球而不是方塊,因為球比方塊有更多隨機性,更多可能性,也就有更多的樂趣。

如果以上三個挑選標(biāo)準(zhǔn)比較抽象,下面還有兩種具象的方法。一種是自然元素的歸類,另一種是人類的社交狀態(tài)。

自然元素可以理解為和人類本能相關(guān)的,這里大多數(shù)會帶有ASMR元素。例如控制火,撲火,控制風(fēng)等,這些都可以作為玩具推薦給大家。

下面舉幾個例子?!禠umbercraft》是一款伐木+建造的游戲,之前我們和Voodoo開發(fā)者聊過,砍木頭的游戲CPI會比較低,這是因為他滿足的用戶的基礎(chǔ)需求。這是在挑選玩具時可以嘗試的自然元素。

第二是社交元素,例如炫酷的舞蹈、模特走秀、超能力、整形、魅力、腹肌撕裂等,這些都是人們的社交狀態(tài)或社交需求。

 舉幾個例子,例如游戲可以讓人變得更富有,一些社交報復(fù),奢侈品,美味食物,美妝,力量等。正如之前提到的《Force Master》擁有的愉悅的負(fù)罪感,就是基于對力量的幻想。

這里也有幾個不錯的案例,都是在某種程度上滿足了人們的社交需求。

當(dāng)然,美術(shù)品質(zhì)也不能忽略。目前市場競爭越來越激烈,大家能看到目前成功的超休閑游戲?qū)γ佬g(shù)品質(zhì)的要求越來越高。但是剛才也提到,美術(shù)可以在玩法被驗證之后再完善。

當(dāng)你有了一個好的玩具,這個玩具可以激發(fā)感情,甚至可以講一個故事。當(dāng)有趣已經(jīng)不足以吸引玩家,你需要講一個故事,讓用戶和玩家融入其中,變得強大,成為他們想要成為的樣子。

舉個例子,近期熱門的《High Heels!》,背后的故事可能是走秀走上梯臺。也就是說游戲背后有一個可以想象的,激發(fā)用戶感情的故事。

這里提到了并不一定必須是線性的,簡單地說游戲的故事可以跌宕起伏的。舉例來看,大部分堆疊游戲有收集,有增長,同時stack元素也會有減少,有損失。這就是游戲的跌宕起伏,可以給用戶身臨其境的代入感。

2) 融合玩法

我們認(rèn)為融合玩法可能是2021年最重要的創(chuàng)新方式。因為純粹的玩法創(chuàng)新越來越難,之前我們提到過,希望大家沿用已有的玩法,因為創(chuàng)造新的玩法,可能用戶的接受門檻很高,且新玩法對開發(fā)者要求很高。而我們要做的是有更大成功概率的事。

重構(gòu)之前大熱的游戲可能也無法滿足用戶需求,這時我們推薦融合以前成功游戲里的核心規(guī)則,因為這些核心規(guī)則的CPI和留存已經(jīng)被驗證了,融合后可能會帶來更新鮮的東西。 

舉個例子,《Type Run》是Voodoo發(fā)行的一款游戲,這款游戲的CPI非常低(但次留也非常低),因為它沒有好的玩法融入進(jìn)去。而《Happy Printer》非常聰明,他們在《Type Run》的基礎(chǔ)上,加入了問答環(huán)節(jié),把問答游戲和打字游戲結(jié)合到一起,開發(fā)了《Happy Printer》,我們認(rèn)為這是非常棒的創(chuàng)新。

在研究創(chuàng)新方式時我們發(fā)現(xiàn)一種規(guī)則,《Type Run》和《Happy Printer》有相同的控制方式——打字,但是規(guī)則不同。那么,當(dāng)嘗試融合兩種玩法的時候,就產(chǎn)生了一個重要提示——通過相同的控制,進(jìn)行篩選和融合。

簡單地說,滑動和滑動融合,點擊和點擊融合。大家可以篩選一遍游戲的基本控制,然后進(jìn)行排列組合。相同的控制其實是一步初篩,之后再經(jīng)過排列組合的方式進(jìn)行第二步、第三步的篩選。

我們建議大家不要嘗試融合差異太大的游戲,因為融合難度可能會很難,用戶學(xué)習(xí)成本會很高。如果是相同的控制,融合會相對簡單一些。

還是以《High Heels!》為例,里邊有《Cube Suffer》和《Roof Rails》的影子,《Cube Suffer》和《Roof Rails》兩款游戲的控制都是左右滑動,《High Heels!》的控制也是左右滑動,這就是我們推薦的,通過控制方式進(jìn)行篩選,之后再進(jìn)行玩法融合。

再列舉幾個案例,點擊和點擊融合,滑動和滑動的融合。這種融合方式可能會出現(xiàn)更多有趣的玩法。

最后講一下跑酷+ASMR。這是我們認(rèn)為今年會大熱的趨勢,圖中左邊的4個游戲有兩個共同點。一是按住、松手的控制,用戶對這種玩法非常熟悉,接受度高;二是生活中常見的東西,可以帶來ASMR的快感的感覺。

例如近期上線的《Bounce High》,都可以帶來ASMR的游戲方向。

二、 FAQ

Q:應(yīng)該周末還是工作日進(jìn)行CPI測試?

A:Voodoo的自動測試平臺提供4天測試時間,測試有幾率跨周末進(jìn)行。但是我們反過來想,如果游戲的CPI在周末會大幅提升,意味著游戲不可能被規(guī)?;?。當(dāng)游戲進(jìn)行大規(guī)模推廣時,不能到周末就不推了。如果認(rèn)可這個觀點的話,那么游戲在任何時間測試都可以。

Q:玩具一定是人物么?可以是動物么?

A:任何可以帶來共情的,任何符合常識,可以幫助用戶理解游戲玩法都可以當(dāng)作“玩具”,不一定是人物,甚至可以是工具。比如《Spiral Roll》里的鏟子。 

但是我們認(rèn)為,動物可能會有局限性。一個人在跑大家都可以理解,但是一個動物在跑,可能只有動物愛好者會接受。我們要挑選的是,絕大多數(shù)人都能接受的玩具。

Q:堆疊機制還有增長空間?

A:我們認(rèn)為,堆疊不是一種玩法,是一種機制,甚至是一種收集和增長的視覺呈現(xiàn)形式。以前的跑酷游戲收集金幣只有數(shù)字的變化,但沒有視覺上的變化。堆疊機制是把收集這件事,通過視覺呈現(xiàn)出來,給用戶直觀的感受和滿足感。

所以我們認(rèn)為,不僅是之前的堆疊游戲,包括《High Heels!》、《Stacky Dash》、《Blob Runner 3D》、《Fat Pusher》都屬于堆疊機制,因為他滿足了通過視覺形式呈現(xiàn)收集和增長。

如果以這樣的維度來看,未來當(dāng)然會有更大的空間,會有各種各樣新的堆疊形式出現(xiàn)。

Q:關(guān)卡末尾的挑戰(zhàn)是否必需?

A:不是必需品,可以視為一個讓游戲錦上添花的東西。好的關(guān)卡末尾挑戰(zhàn)可以讓用戶得到更多的獎勵,甚至可以幫用戶找到游戲目標(biāo)。舉個例子,《Roof Rails》收集桿子的目的是在終點獲得更大的分?jǐn)?shù)加成。

我們認(rèn)為,好的末尾挑戰(zhàn)甚至可以基于核心循環(huán),例如《Shortcut Run》核心循環(huán)是360度的左右操作,到關(guān)卡末尾也是同樣的方式,并且利用核心循環(huán)里收集的方塊,作為最終末尾挑戰(zhàn)的道具,收集的越多可以跳的越遠(yuǎn),這是非常棒的末尾挑戰(zhàn)循環(huán)的設(shè)計。

同時,我們建議末尾挑戰(zhàn)可以增加一些隨機性,有助于提升留存。例如《Cube Suffer》,你永遠(yuǎn)不知道前面收集的道具是否足夠在末尾達(dá)到頂部,這種隨機性可以幫助提升留存。當(dāng)然,這些的前提是核心循環(huán)吸量,末尾挑戰(zhàn)只是錦上添花。

Q:什么是Funstraction?

A:這是兩個詞的組合——Fun+Frustration,有趣的(滑稽的)挫敗感。簡單解釋一下,F(xiàn)unstraction的首要條件是Fun,有趣的,滑稽的,他可以帶來低CPI。此外我們發(fā)現(xiàn),當(dāng)游戲有一定的挫敗感,可以幫助游戲提升留存。既有低CPI又能提升留存,所以我們認(rèn)為這可能是一個不錯的創(chuàng)意方式。

舉個例子,《Wacky Run》和《Fail Run》都是使用了Funstraction創(chuàng)意方式。在《Wacky Run》中,我們發(fā)現(xiàn)物品被切后出現(xiàn)的表情非?;?,這種東西容易帶來低CPI。同時游戲的玩法有一定的挫敗感,這種挫敗感會讓用戶反復(fù)挑戰(zhàn)。

僅有挫敗感不夠,一定要有有趣的,滑稽的東西降低CPI,這樣才有效。

類似的產(chǎn)品《Fail Run》取材于跌倒的場景,并且是寫實畫風(fēng),游戲使用的點擊的操作方式,當(dāng)人物跌倒后會有很強的挫敗感。

Q:什么情況下需要在游戲中引入競爭機制?

A:通常我們認(rèn)為,引入競爭對手可以降低游戲的CPI。同時我們認(rèn)為,只有游戲的目的是更快到達(dá)終點時,可以考慮加入競爭對手,如《Shortcut Run》。當(dāng)游戲的目的是為了收集的時候,就沒有必要加入競爭對手,如《Cube Suffer》。

Q:2021年超休閑游戲趨勢是什么?

A:Change the Toy改變玩具;Merge the Rules融合玩法;Tell a little story帶入一個有趣的小故事。

Q:對剛?cè)腴T的超休閑開發(fā)者有何建議?

A:一段時間專注一種玩法,而不是今天做跑酷,明天做解密,這樣是沒有任何積累的。我們建議大家在一段時間內(nèi)只專注一種玩法,當(dāng)你專注做的時候,可能會得到更多靈感。《Spiral Roll》的瞄準(zhǔn)玩法,是游戲開發(fā)過程中的一個BUG。這種靈感是空想想不出來的,只有開發(fā)才能想出來。

第二個原因是快速開發(fā)。當(dāng)你專注一種玩法,會有很多資源和技術(shù)的累計,你的開發(fā)會越來越快。

以上就是今天分享的內(nèi)容,希望對大家有所幫助。

如果大家有產(chǎn)品想要與Voodoo進(jìn)行合作,可以通過下面的聯(lián)系方式提交您的工作室及游戲資料。



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文章來源:羅斯基
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