GameLook報道/人非圣賢孰能無過。只要是個人,就會犯錯誤。但在很多時候,由于需要承擔(dān)責(zé)任,很多人都會掩蓋或者不承認(rèn)自己的錯誤,包括游戲行業(yè)同樣如此。
不過,忽視失敗實(shí)際上是很大的損失,因為它是成功不可或缺的積累。在近期的GDC演講中,《Among Us》開發(fā)商InnerSloth社區(qū)總監(jiān)Victoria Tran分享了她在營銷過程中所犯的錯誤,并總結(jié)了如何從失敗學(xué)習(xí)經(jīng)驗和教訓(xùn)的方法。
以下是GameLook聽譯的完整內(nèi)容:
我是Victoria Tran,在InnerSloth擔(dān)任社區(qū)總監(jiān),我們做了一款叫做《Among Us》的游戲,還有一款游戲叫《The Henry Stickmin Collection》。我之前是另一個獨(dú)立游戲工作室Kitfox Games的公關(guān)總監(jiān),后者研發(fā)過《Boyfriend Dungeon》,發(fā)行過《Dwarf Fortress》等游戲。
我就職過的兩個團(tuán)隊都非常小,InnerSloth到目前為止就5個人,Kitfox一共有9名員工。從外部來看,兩個工作室都很成功,就好像我們自然而然地走向了成功而且沒有遇到任何問題,覺得我們一直都知道自己在做什么。但實(shí)際上,我們都經(jīng)歷過很多隱藏的工作和失敗。對于我來說比較特別的是,能夠?qū)W到如何正確地營銷這些不同的游戲,才是今天要說的重點(diǎn)。
為什么失敗?
首先我們要說的是,為什么我們會失?。砍晒φ嬲拿婺渴鞘裁??
對不同的人來說,成功意味著很多不同的事情,不管是大獎還是媒體覆蓋率、成功的Kickstarter籌資,或者大量的社區(qū)粉絲,都可以,或者還可以是大量的游戲銷售,我們認(rèn)為成功的標(biāo)準(zhǔn)有很多。
但是,這可能只是你看到的成功,但它實(shí)際上是在很多挫折的基礎(chǔ)上實(shí)現(xiàn)的,成功是建立在大量失敗的廢墟之上,這些失敗可能很少有人看到,因為很多人在公開場合是看不到的,很多失敗沒有人提及或者完全被人忘記。
或者,這只是我自己看到的成功,或許會有一些人成功多于失敗,這很令人羨慕。但對我來說,成功不止是建立在一堆廢墟上,而是在很多的失敗上,有時候甚至是非常大的失敗。但是,它們并不總是令人遺憾的失敗,有時候它們可以給成功提供養(yǎng)分。
在我的生活中,失敗并不僅僅是想要掩蓋的尷尬時刻,我還可以從它學(xué)到東西。不止如此,我還能夠通過它變的更聰明,讓我更加振作,成為更好的人。簡單來說,失敗就是個人成長與成功的養(yǎng)分和養(yǎng)料,我希望失敗的垃圾堆成為成功的根本,并且?guī)椭砷L為一整個花園。給我?guī)砀嗟酿B(yǎng)料,這樣我就可以從失敗中得到營養(yǎng),再也不用擔(dān)心有以外的失敗出現(xiàn)。
這段話聽起來很繞口,但基本來說,主要是為了改變我對失敗的看法。我也很想成功,但失敗發(fā)生的時候,它是有價值的,我希望讓這個價值最大化。
我還會在這個話題上說更多內(nèi)容,但需要知道的是,我說的某些失敗的事情都來自于個人的榮幸,包括我就職的工作室或者比較好的財務(wù)狀況允許失敗,還包括團(tuán)隊形成了包容性的文化,失敗沒有關(guān)系,有時候甚至鼓勵失敗。
然而,如果你與我的處境不同,或者在一個不允許失敗的工作環(huán)境中,我認(rèn)為以下的內(nèi)容仍然對你是有用的,它可以作為提醒、也能幫你們形成包容失敗的文化,而不是將失敗掩埋。
如何學(xué)習(xí)失敗教訓(xùn)?
因為失敗的種類有很多種,一些失敗比其他更慘,我們需要知道如何從所有的失敗中得到教訓(xùn)。
首先,你想要做愚蠢的事情,我的意思是有趣的事情與實(shí)驗,我們想要有策略地在對的時間、對的地點(diǎn)創(chuàng)造失敗。
在游戲研發(fā)和營銷的過程中,有一百萬種因素可以把事情搞砸,但從廣泛意義上來說,按照《哈佛商業(yè)評論》,這些失敗主要分為三大類別:可預(yù)防的失敗、復(fù)雜型失敗以及智慧型失敗。第一個類別通常是應(yīng)該受責(zé)備的,可以被預(yù)防的失敗有著可以預(yù)測到的場景,這些失敗可能是異常行為,比如你知道A可能帶來B,但你還是這么做了。
還包括做事馬虎,比如我沒有閱讀自己的推特就發(fā)布出去;或者簡單的缺乏能力,你沒有做這件事的技能,比如你給我一個游戲bug而我又不會編程,那我可能會搞砸,會敗的很徹底。
在它們中間還有系統(tǒng)性失敗,就像游戲研發(fā)和營銷過程中本身就有大量的不確定性,經(jīng)常會出現(xiàn)問題。因此,無論是因為太難還是缺乏能力,我們都不必把這些過程稱為失敗,這是事與愿違的。避免巨大的失敗意味著我們需要發(fā)現(xiàn)和解決小的失敗,并且不要忽略和遺忘它們。
還有一種失敗被稱為智慧型失敗,因為它們可以帶來價值,并可以幫助你的工作室取得競爭優(yōu)勢。這些事是需要實(shí)驗的,因為它們是新的冒險,比如你在抖音發(fā)布的時候嘗試它,調(diào)研之后探索在它上面投放廣告,嘗試一個新的市場營銷活動創(chuàng)意。
這些行為被認(rèn)為是試錯,但其實(shí)并不恰當(dāng),因為錯誤意味著應(yīng)該有一個正確的結(jié)果,但你更多的是嘗試,然后看哪些方法奏效。
接下來,我們要談?wù)劊?dāng)失敗發(fā)生時,如何恰當(dāng)?shù)貜钠渲袑W(xué)到東西。為此,我們需要說責(zé)任制,這意味著失敗的時候,我們需要問的是什么?而非誰?如果問是誰,往往意味著你把責(zé)任歸給某個做這件事的人,這種思路是不對的。我們需要問的是,從這些失敗中,我們能夠?qū)W到什么?
所以,與責(zé)任感不同的是,個人責(zé)任應(yīng)該是靠后的,所以如果你犯了錯,沒有問題,你要為之做什么事?我們喜歡責(zé)任制,因為你不再試圖責(zé)怪其他人并找借口。相反,你接受失敗,并且問接下來做什么,確定哪些選擇帶來了問題。
我首先想要承認(rèn)的是失敗帶給你的直接反應(yīng),我知道它會讓你感覺丟臉、很有壓力。你可能對自己所做的所有事感到后悔,甚至想找個地縫鉆進(jìn)去,覺得自己名不副實(shí),不應(yīng)該出現(xiàn)在這里,所有都是自責(zé)的行為,這很正常。
我們都知道每個人都會失敗,但社交媒體很難記住這個事實(shí),所有人都會失敗,但遇到失敗的時候,你不必讓它影響你的感受,這沒有問題,你會沒事的。你可能做某件事失敗了,但這不意味著你是個失敗者。
接下來我們需要知道發(fā)生了什么,在克服了失敗最初的恐懼之后,就需要問自己四個問題:這個問題是怎么回事?我做了什么或者沒做什么導(dǎo)致了這個問題?我將怎么做才能幫助解決這個問題?我應(yīng)該為這個結(jié)果怎樣負(fù)責(zé)?
這四個問題是開始責(zé)任制非常好的問題,需要注意的是,面對失敗的工作室文化是非常重要的,并不只是你自己。希望你的工作室、經(jīng)理或者老板營造了一個允許你犯錯的環(huán)境,或者如果你在比較高的位置,給自己的員工形成了這樣的環(huán)境。如果工作環(huán)境讓失敗覺得是死刑宣判,那我為什么要告訴你任何事呢?
非常重要的是,你同樣需要為自己做對的事情負(fù)責(zé),知道自己有才能、并且在公司里有存在的理由,這是很讓人高興的。所以你不只是要為錯誤負(fù)責(zé),當(dāng)你做的很好的時候,也可以說出自己的貢獻(xiàn)。
在確定了失敗的歸屬之后,我們需要找到如何學(xué)習(xí)以及如何克服它。
首先,對于失敗,找到的原因越具體越好,而不是只找一個常見的理由。比如,在發(fā)送郵件之前,我沒有檢查內(nèi)容,而其中有個很大的拼寫錯誤。為了更深度理解,你需要找到某些事情發(fā)生的第二甚至第三個原因,例如我沒有檢查郵件,是因為工作日程安排的很滿,或者我本人不喜歡經(jīng)常對事情作出檢查,所以未來我需要在日程中專門安排5分鐘做這件事。
失敗越大,某件事失敗的原因可能就越復(fù)雜。因為工作室的每個層面都有很多不同領(lǐng)域的事情發(fā)生,了解發(fā)生了什么、以及如何防止再次發(fā)生需要大量的細(xì)節(jié),比如團(tuán)隊對于失敗的分開討論與分析。
失敗最好的一件事,就是它能很清楚的告訴你發(fā)生了什么,帶來大量的信息。生存偏差指的是某人成功的時候,但失敗發(fā)生的時候,你就知道哪些是行不通的,它告訴我們哪些努力是被浪費(fèi)的,并讓我們不再重復(fù)同樣的錯誤。
我們可以用兩種方式學(xué)到教訓(xùn),首先是信息方面,它能夠告訴我們一個清晰的結(jié)果,“不要這么做”。其次是方向上的,失敗關(guān)掉了很多路,但也給我們指引了新的探索方向。
最后,我們的失敗可以分為很多種,這里會很快速講一遍。
首先是技術(shù)性的,基本來說這是性能標(biāo)準(zhǔn)有關(guān)的失敗,它就是行不通,社區(qū)活動無法進(jìn)行是因為一些技術(shù)方面的問題,比如系統(tǒng)崩潰之類的事情。
能力失敗,是和個人能力有關(guān),或者因缺乏訓(xùn)練或者知識而沒有能力做某件事,你只是做不好這件事。
第三個道德缺失是我認(rèn)為很重要的,有時候很多人都對此不以為意,比如作弊。這種失敗并不是因為技術(shù),你本可以成功做某事,但道德層面你和你的團(tuán)隊沒有堅持道德標(biāo)準(zhǔn)或者公司價值,這些看起來比較虛的東西也很重要。
也許你的公司給你制定了銷售目標(biāo),但你采取了帶來短期利益的不道德營銷策略,最終傷害了公司的長期信譽(yù)。
第四是參數(shù)失敗,這意味著失敗沒有問題,除非可能帶來超預(yù)算或者延緩研發(fā)周期。所以營銷活動通常有很多個成功標(biāo)準(zhǔn),這同樣意味著,即使是某些部分成功了,一樣有很多方式失敗。
接下來是分層失敗,也就是在某個層面,某件事是成功的,但在另一個層面,它是失敗的?;蛟S營銷活動的執(zhí)行是成功的,但管理層對結(jié)果產(chǎn)生的價值并不滿意。
最后是主觀失敗,有些情況下,失敗就是沒有理性原因,你可能做對了所有事,但由于主觀原因或者沒有向你透露,對某些人來說,這也是一種失敗。
個人成長
首先,我們要確定你自己都有什么技能、不會哪些東西。你從失敗中得到的洞見有非常好的方向感。你是否需要對營銷、PR、時間管理學(xué)習(xí)更多知識?沒有人生下來就會做所有事,在營銷方面我也有自己的弱點(diǎn),知道我們在技能樹方面所處的位置很重要。
而且,我們需要對需要提高的領(lǐng)域非常具體和主動,如果你不能夠確定。含糊不清往往導(dǎo)致無所事事。當(dāng)遇到了某些困難,對此進(jìn)行評估、解決、溝通,主動去做這些事,確保你的團(tuán)隊或者工作室與你的計劃一致,這可能還會讓你贏回在犯錯的時候可能失去的信任。
失敗幫我們進(jìn)步的另一個方面,在于它可以讓我們對預(yù)期有更好的理解。我記得自己過去包括現(xiàn)在還多很多事情都隨口答應(yīng),害怕“說不”讓人們失望。這是不對的,你不僅需要給自己設(shè)定預(yù)期,還要給其他人預(yù)期,以及他們可以期待你做什么。給每個任務(wù)安排合理的時間和專注,是確保最小化災(zāi)難性失敗很重要的事,而且每個交給你的項目都要給予足夠的關(guān)注。
營銷失敗案例分享
說了這么多之后,接下來我分享一下自己的失敗,向你們證明無論你在職業(yè)生涯的哪個階段,失敗都會發(fā)生。
首先也是最近發(fā)生的,就是把推特內(nèi)容搞砸了。這不是很細(xì)微的錯誤,當(dāng)我做《Among Us》游戲社交媒體賬號的時候,第一天我發(fā)布的三條推文都有錯誤,而且是完全的拼寫錯誤。我還復(fù)制黏貼了表情,但并沒有實(shí)現(xiàn)預(yù)料的效果,變成了雙手合十的表情。
人們也注意到了這一點(diǎn),因為《Among Us》游戲玩家數(shù)很多,他們注意到我打錯字了,甚至連我們游戲里的核心概念都沒有寫對。但坦白來說,這個推文是有效的,而且我也從中得到了很多教訓(xùn)。
首先,錯誤是可以被改正的,因為沒有人不犯錯。有些錯誤比其他錯更難糾正,但人類都會犯錯,而且人們也都習(xí)慣了。
其次是歸屬感,不要當(dāng)觀察者,要積極承認(rèn)自己的問題,當(dāng)你這么做的時候,一旦事情變得更好,你就可以得到很多的自信,也會讓事情更有效。
第三是不小心,不要放任自己的壞習(xí)慣。在發(fā)布《Among Us》推特帳號的時候,我非常緊張,而且因此沒有閱讀自己發(fā)的東西,所以我發(fā)現(xiàn),這時候只需要深呼吸,你就可以避免大量的錯誤。
第二個案例是Moon Hunters競賽,這時候我還在Kitfox Games,《Moon Hunters》是我們當(dāng)時在研發(fā)的一款游戲,要放到任天堂的Switch平臺,很令人興奮人,我決定為此做一個粉絲繪畫競賽。
它將進(jìn)行的非常順利,我按照他們說的做了所有事,發(fā)推文,放到社交媒體,設(shè)立了很不錯的獎金,而且這是個很簡單的競賽,你甚至不用畫任何東西,只需要拍照就可以了。但尷尬的是,我們設(shè)立了三個獎項,卻只有兩個人參加,到現(xiàn)在提起來我都覺得尷尬,因為當(dāng)時我是社區(qū)經(jīng)理,這是我們首次在主機(jī)上發(fā)布游戲。
雖然很尷尬,但我的確對價值方面學(xué)到了很多。
首先是價值,你的每一個請求,哪怕是拍照片也需要人們付出很多,你需要給他們提供更多的價值,尤其是對于一個比較老的游戲來說。它已經(jīng)發(fā)布,很多人已經(jīng)見到過。
其次是成長。我做這個競賽的唯一原因,是因為看到其他人這么做了,但自己卻沒有真正考慮,它的目的是什么?我有任何新想法嗎?
第三是目標(biāo),競賽的目標(biāo)是什么?我并不知道自己想要完成什么目標(biāo),因為整個活動就只是對老玩家們的一次再營銷,包括獎勵也是如此。所以它的目的并不是為了吸引新用戶對我們的游戲感興趣,哪怕我也想獲得新用戶。我當(dāng)時更多的是讓老粉絲們拍照,所以如果已經(jīng)在PC上買過游戲,誰知道他們會不會買Switch版本?
第三個案例是《Moon Hunters》為任天堂Switch做的宣傳片,這個游戲給我的教訓(xùn)印象深刻。我們已經(jīng)為它發(fā)布了一個預(yù)告片,圖片里的這個畫面,是你在宣傳片里唯一可以看到游戲玩法的時刻。
宣傳片的其它內(nèi)容都很糟糕,人們也發(fā)現(xiàn)了這個問題,并且留下了評論。但當(dāng)時我覺得很羞愧,因為我們發(fā)了一個沒有玩法的宣傳片,為什么我沒想到這一點(diǎn)?但我們也學(xué)到了教訓(xùn)。
首先是繼續(xù),不要放縱下去,接下來你要怎么辦?我們對用戶做了哪些錯誤的假設(shè)?失敗并不是世界末日,團(tuán)隊已經(jīng)感受到了失敗,他們需要知道你接下來要做什么。
其次是用戶。根本來說,我們忘記了自己是在跟誰說話,我們沒有和老粉絲交流,再次忘記了給內(nèi)容增加價值。所以我現(xiàn)在經(jīng)常問自己,“為什么這個內(nèi)容很重要?”“為什么有人在意?”所以這些是很有價值的教訓(xùn)。
第三是技能。我需要對自己的才華有更多的整體觀,由于我是新人,還需要學(xué)會說更多話,但也需要找到自己。
以上就是我想要分享的三個比較大的錯誤。但是,在我做社區(qū)工作的時候,犯的錯誤很多很多,這里簡單列出一些,比如忘了列一個需要回復(fù)的郵件列表,在Imgur很難得到關(guān)注,還有就是同時對不同游戲的禁止日期搞錯了。在社區(qū)管理中,我在Discord試圖保持和平的討論,但很多人選擇了離開;宣布《Boyfriend Dungeon》的時候,沒有做Steam頁面,因此失去了很多愿望列表。
我忘記列出來的錯誤還有更多,而且未來可能還會犯更多錯誤。
需要強(qiáng)調(diào)的是,領(lǐng)導(dǎo)和公司文化在這方面很重要。發(fā)現(xiàn)重大的失敗其實(shí)很容易,但在很多團(tuán)隊中,任何能夠被隱藏的錯誤,只要不帶來即時影響就會被隱藏很久。我們的目標(biāo)應(yīng)該是,在錯誤變成災(zāi)難之前,盡早發(fā)現(xiàn)這些問題,并且因此學(xué)到東西。