休閑游戲新亮點(diǎn)一覽,復(fù)合玩法探索歐美市場

來源:Morketing Global
作者:Morketing Global
時(shí)間:2021-07-22
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休閑游戲的玩法隨著用戶分層而出現(xiàn)多種新類型玩法,在快速獲客的超休閑游戲之外,不同地區(qū)的休閑游戲也在不斷進(jìn)化,相比之下原有的玩法同質(zhì)化較多出圈概率較小,很多游戲在探索復(fù)合性玩法,延長用戶的生命周期,提升付費(fèi)意愿與廣告的展示效果。在區(qū)域方面,歐美地區(qū)仍然是迭代最快,玩法最多元化的地區(qū),適合新玩法的迭代。觸寶(NYSE:CTK)大數(shù)據(jù)研究院根據(jù)本年度以來的增長狀況和玩法變化梳理上半年發(fā)展?fàn)顩r,為下半年趨勢提供參考。

前言

休閑游戲的玩法隨著用戶分層而出現(xiàn)多種新類型玩法,在快速獲客的超休閑游戲之外,不同地區(qū)的休閑游戲也在不斷進(jìn)化,相比之下原有的玩法同質(zhì)化較多出圈概率較小,很多游戲在探索復(fù)合性玩法,延長用戶的生命周期,提升付費(fèi)意愿與廣告的展示效果。在區(qū)域方面,歐美地區(qū)仍然是迭代最快,玩法最多元化的地區(qū),適合新玩法的迭代。觸寶(NYSE:CTK)大數(shù)據(jù)研究院根據(jù)本年度以來的增長狀況和玩法變化梳理上半年發(fā)展?fàn)顩r,為下半年趨勢提供參考。

注:基于統(tǒng)計(jì)公平性,榜單統(tǒng)計(jì)中將不包含觸寶旗下產(chǎn)品,本次統(tǒng)計(jì)的游戲分類界定以google play的分類為準(zhǔn)。

在休閑類玩法中,仍以裝扮與三消類玩法為主要玩法,超過了頭部增長應(yīng)用的50%。這也是吸引用戶的最常見玩法,但為了打破同質(zhì)性玩法造成的競爭,除了游戲性與手感上進(jìn)行升級,也在玩法上面增加了很多復(fù)合元素,增加老用戶對游戲的粘性,這類新元素主要集中于裝扮、經(jīng)營等輕型模擬玩法,面向的用戶主要為對情感陪伴需求要求更高的的女性用戶。此外,專注于解壓需求的模擬物理游戲增加的也比較多,更垂直于都市解壓用戶。目前復(fù)合元素的玩法占整體玩法的比重不大,用戶對休閑的需求也決定了開發(fā)者在探索玩法時(shí)需要注重玩法與游戲重度方面的平衡。

休閑游戲在發(fā)展過程中,用戶習(xí)慣的玩法逐漸定型,包括三消類,模擬經(jīng)營類,寵物互動類,裝扮類等解壓玩法,因此對開發(fā)者性價(jià)比較高的方式在已有熱門玩法上進(jìn)行嘗試和改造。由于休閑游戲和超休閑游戲主要面向的玩家范圍正在擴(kuò)充,隨著大量同質(zhì)化換皮游戲出現(xiàn),原有玩家逐漸出現(xiàn)審美疲勞。復(fù)合類玩法將經(jīng)營、換裝、模擬、消除,跑酷等等元素進(jìn)行組合,重復(fù)性的玩法主要用于用戶通關(guān),解鎖道具進(jìn)行主線的關(guān)卡,一般主線關(guān)卡反而游戲性較弱,以裝扮,角色扮演劇情為主,主要迎合女性用戶群體。這類玩法增加了重復(fù)性玩法的游戲性,同時(shí)也提升了游戲的陪伴感。

通過對于各重點(diǎn)市場活躍度增長較快的休閑游戲的統(tǒng)計(jì),觸寶(NYSE:CTK)大數(shù)據(jù)研究院發(fā)現(xiàn),在頭部熱門復(fù)合玩法的休閑游戲中,德國明顯對這類游戲更為偏好,以及法國、印尼、美國等地,頭部應(yīng)用均有較長的生命周期。主要集中于模擬經(jīng)營和三消,值得一提的是,大部分復(fù)合玩法都是與三消玩法進(jìn)行的組合,目前結(jié)合的較好的開發(fā)者是Playrix的夢幻花園系列,未來除了裝扮之外的其他玩法與三消的結(jié)合也是未來爆款可能出現(xiàn)的一個(gè)要素。

各國之間對玩法也有所偏愛,因此這類國家在重點(diǎn)玩法中也會有所偏好,從頭部游戲中各種玩法的占比來看,寵物模擬玩法在發(fā)達(dá)市場較為通行,這類玩法中很容易與著名卡通IP融合,出現(xiàn)爆款, 2D卡通仍然是移動游戲中最受歡迎的藝術(shù)風(fēng)格,這類風(fēng)格也吸引了年輕用戶。裝扮類玩法則很明顯的出現(xiàn)了東南亞偏好的傾向,因?yàn)楫?dāng)?shù)匦蓍e類游戲的女用戶占絕對優(yōu)勢,當(dāng)?shù)匾矔谟螒蛑刑砑硬糠指c女性用戶的元素??梢哉f,2D卡通及相關(guān)IP以及女性偏好的鮮艷色彩,易上手以及陪伴感的元素都引起女性的興趣。

觸寶大數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)了各地區(qū)頭部休閑類游戲中當(dāng)?shù)鬲?dú)有的游戲比例,發(fā)現(xiàn)歐美地區(qū)比例最低,只有8%-16%。即美洲與歐洲審美與全球最為通行,當(dāng)?shù)氐墓俜秸Z言與游戲習(xí)慣由于文化輸出世界其他地區(qū)也較為熟悉。習(xí)慣已經(jīng)下沉到了其他地區(qū),當(dāng)?shù)匾I(lǐng)了游戲玩法的趨勢潮流。當(dāng)?shù)氐挠脩魧π峦娣ê蛷?fù)合玩法的評價(jià)也會更高,可以更快速的迭代出合適版本。相比之下,非洲地區(qū)與東南亞地區(qū)的游戲有較多地域特征,他們的習(xí)慣與發(fā)達(dá)市場接軌較慢,也更容易受本土硬件和運(yùn)營商的影響。

在各地的排名最高的特有應(yīng)用中既包含了文化特色也有當(dāng)?shù)赝娣?xí)慣的影響。在全球投放時(shí)仍需要注意各地本土化的特征,加入適用當(dāng)?shù)厥褂昧?xí)慣的新玩法。在熱門玩法中,歐美地區(qū)習(xí)慣快速玩法,而日韓地區(qū)則更偏重于對種植、農(nóng)場玩法的偏好,女性更偏好動物等“萌”元素的加入,消除作為傳統(tǒng)休閑類玩法,在非洲更為通行,當(dāng)?shù)剡m合簡單直白的消除玩法,其他更重,玩法多元的游戲可以進(jìn)入其他市場。部分開發(fā)者選擇與一些卡通IP聯(lián)動,快速獲客。

在冷門玩法上,區(qū)域之間各有偏好,歐洲地區(qū)不在其他地區(qū)出現(xiàn)的頭部游戲中排名最高的獨(dú)有游戲是DR Ramasjang,是丹麥的一款幼教游戲,另外博彩類游戲在印度等新興市場的盛行也證明用戶對于物質(zhì)和現(xiàn)金激勵(lì)較為敏感,這類元素可以擴(kuò)大玩家群體,培養(yǎng)用戶的游戲習(xí)慣。因Z世代的增長讓用戶對游戲中的社交元素的需求增長。復(fù)合的較多的玩法有裝扮加跑酷,寵物模擬加裝扮,以及桌游加社交元素。隨著用戶范圍的擴(kuò)展,用戶對游戲工具屬性需求下降,轉(zhuǎn)而向社交屬性上升,這給很多休閑類游戲獲得更堅(jiān)固護(hù)城河,更長生命周期帶來機(jī)遇,此外這些玩法大多數(shù)偏重女性向,仍需女性相關(guān)的元素添加。在各地的排名最高的特有應(yīng)用中既包含了文化特色也有當(dāng)?shù)赝娣?xí)慣的影響。

結(jié)論

  • 各地隨著市場發(fā)展都開拓出了更加復(fù)合型的玩法分層次吸引受眾,其中裝扮,經(jīng)營等最容易與需要重復(fù)性操作的射擊、消除等玩法進(jìn)行結(jié)合,大部分成功爆款都與三消類玩法進(jìn)行組合。

  • 地區(qū)的分布來看,亞洲地區(qū)普遍偏愛模擬經(jīng)營類應(yīng)用,歐美地區(qū)對多種復(fù)合社交類玩法都有很大的興趣,新玩法可率先在當(dāng)?shù)赝茝V,而在非洲地區(qū)目前還是以簡單三消和基礎(chǔ)寵物類玩法為主。

  • 女性深度玩法是在三消射擊等基礎(chǔ)上加入換裝、經(jīng)營、RPG社交等元素,游戲性更強(qiáng)情感聯(lián)結(jié)更緊密,休閑游戲的工具性質(zhì)下降,加入更多社交元素,也是一個(gè)值得挖掘的市場,主要以歐美與東南亞地區(qū)為主。

  • 東南亞地區(qū)整體在玩法上更偏向于女性休閑類,致力于擴(kuò)充女性市場,因?yàn)檫@類群體對游戲性要求不高,但對陪伴感,養(yǎng)成感和減壓性需求較多,但相對來說能節(jié)省較多的成本,這類游戲在當(dāng)?shù)貞?yīng)有更大市場。

  • 各地區(qū)冷門玩法中主要與自己的當(dāng)?shù)靥匦赃M(jìn)行結(jié)合,如對體育和網(wǎng)賺元素的熱衷等等,女性相關(guān)的玩法元素仍是亮點(diǎn)。對于未來休閑游戲在當(dāng)?shù)剡M(jìn)行推廣投放時(shí),也可以加入一定的視覺和玩法元素改造。

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