GameLook報道/繼旗下二次元游戲《二之國》大獲成功之后,韓國游戲公司Netmarble(也就是“網(wǎng)石”)近日也跟上了游戲行業(yè)投資收購的浪潮。
就在8月2日,網(wǎng)石決定以21.9億(2.5萬億韓元)的價格收購了全球第三大線上社交棋牌游戲公司,來自中國香港的“SpinX Games(博樂科技)”100% 股權(quán)。交易預(yù)計于今年9月完成。
作為最早轉(zhuǎn)型手游的韓國游戲巨頭,雖然RPG游戲一直以來都是網(wǎng)石作為韓國游戲公司固有的一個方面,但是在轉(zhuǎn)型手游的路上,棋牌游戲所屬的休閑游戲,也一直都是網(wǎng)石的重點之一。
早在2015年網(wǎng)石就以1.3億美元投資了Social Gaming Network,也就是現(xiàn)在的美國休閑游戲公司Jam City,隨后更是圍繞公司聯(lián)營的BigHit娛樂旗下藝人BTS(防彈少年團),開發(fā)了《BTS World》等數(shù)款休閑游戲產(chǎn)品,在全球范圍內(nèi)收割粉絲經(jīng)濟的紅利。
而線上棋牌游戲則是休閑游戲中,流水表現(xiàn)相對較為強勢的品類之一。GameLook曾多次報道過這類游戲在全球特別是歐美地區(qū)的熱門程度,甚至一度占下了美區(qū)App Store游戲暢銷榜前100中1/5的名額,棋牌也成為了美國市場僅次于三消解謎的第二大收入品類。
對于此次以近22億美元完成對SpinX Games的收購,網(wǎng)石的執(zhí)行官(co-CEO)Seung-won Lee表示,“通過此次收購,我們能夠進一步擴展我們的休閑游戲陣容,并使我們的游戲組合多樣化,這將增強我們在全球游戲市場的競爭力?!?/p>
迅速發(fā)展的棋牌游戲
成立于2014年的社交棋牌游戲公司SpinX Games,憑借著《Cash frenzy》《Lotsa Slots》 和《Jackpot World》 等手機游戲,SpinX Games 聲稱自己是“迄今為止整個社交棋牌游戲類別中發(fā)展最快的公司?!?/p>
SpinX Games旗下的游戲產(chǎn)品以Slots游戲為主,不同游戲之間主要依靠Slots機器的主題來作出差異化的劃分。
GameRefinery曾經(jīng)總結(jié)過頭部棋牌游戲的一些標(biāo)準(zhǔn)特點,比如大量的可收集物品、豐富的在線活動,以及社交系統(tǒng)。在觀察了SpinX Games旗下的幾款Slots游戲后,GameLook也發(fā)現(xiàn),SpinX Games幾乎就是按照這樣一個模板生產(chǎn)出來的。
雖然SpinX Games旗下的游戲幾乎可以用換皮來形容,但根據(jù)Sensor Tower的數(shù)據(jù),整個2021年7月份,SpinX Games旗下所有的手游(13個)總收入約為 3500萬美元,總下載量約為320萬次。其中收入最高的游戲產(chǎn)品是2019年上線的《Cash Frenzy Casino》,達(dá)到了700萬美元,下載次數(shù)最多的產(chǎn)品是2018年的《Jackpot World》,下載次數(shù)為100萬次。
下載量前五
與此同時Netmarble也公布SpinX Games近期的收入數(shù)據(jù),SpinX Games在2020年的收入為4970億韓元(約為4.3億美元),但在今年的第一季度,SpinX Games就獲得了1622億韓元(約為1.4億美元)的收入,截至第二季度末,公司的收入就達(dá)到了 3289 億韓元(約為2.8 億美元)。
單從數(shù)據(jù)上來看,如果SpinX Games保持這樣的收入水平,在今年的第三季度末,公司的收入就有望與去年全年的總收入持平。這種強勁的增長,或許也是網(wǎng)石愿意以,和去年公司收入相比,近五倍的價格收購SpinX Games的原因之一。
未來的千億市場
但這絕不是唯一原因,SpinX Games強勁地增長,很大一部分來源于全球線上棋牌游戲市場的擴大。
根據(jù)數(shù)據(jù)咨詢機構(gòu)ResearchAndMarkets的最新數(shù)據(jù),全球在線棋牌游戲市場有望從641.3億美元,在2021年增長至720.2億美元,復(fù)合年均增長率(CAGR)為12.3%。并且在未來幾年內(nèi),整個線上棋牌游戲市場將保持12%的復(fù)合年均增長率,預(yù)計到2025 年,這一市場將會成為一個突破千億美元的市場,市場價值將會提升至1120.9億美元。
而移動設(shè)備將是整個市場增長的主要陣地,根據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù),2012 年至 2018 年間,更傾向于使用智能手機參與線上棋牌游戲的玩家比例,就已經(jīng)增長了 117%。
根據(jù)WeAreSocial和Hootsuite發(fā)布的最新統(tǒng)計,截至2021年1月,全球有52.2億人正在使用手機,相當(dāng)于世界總?cè)丝诘?6.6%,其中有46.6億人使用互聯(lián)網(wǎng),而2018年這一數(shù)字僅為39億,根據(jù)思科的預(yù)測全球使用互聯(lián)網(wǎng)的人數(shù)將在2023年達(dá)到53億。
其實早在疫情之前,全球最大的棋牌游戲公司W(wǎng)illiam Hill PLC就已經(jīng)察覺到了棋牌游戲的未來在線上這一點,早在2019年,William Hill PLC就以3.2122 億美元收購雷伊加線上棋牌游戲公司MRG。無論是智能手機用戶的增加還是互聯(lián)網(wǎng)更大規(guī)模地普及,也都將反哺線上棋牌游戲市場。
隨著全球線上棋牌游戲市場的擴張,未來這樣一個千億級別的市場,或許才是網(wǎng)石選擇棋牌類游戲助力自己在手游市場擴大影響力的原因。