GameLook報道/8月4日,2021 bilibili游戲(以下簡稱B站游戲)新品發(fā)布會圓滿落幕。會上,一共有16款產品正式曝光,并呈現多元化態(tài)勢,不僅題材多樣,同時公布產品涵蓋移動、PC等多個平臺。
這是B站第二次舉辦游戲全品類的新品發(fā)布會活動。相較第一屆,此次發(fā)布會登場產品陣容有了進一步提升,且覆蓋品類更廣,IP大作、獨立精品應有盡有。
近年來,中國游戲在文創(chuàng)層面的成績有目共睹,并越來越具有自己的特色。此次發(fā)布會曝光的產品陣容,其實也代表了B站游戲多樣化的文創(chuàng)創(chuàng)新探索,以引發(fā)年輕人的共鳴。如通過《大江湖之蒼龍與白鳥》《代號:絕世好武功》等產品融合的傳統文化元素,以及《代號C》《寶石研物語:伊恩之石》等產品在不同賽道、題材上的探索等等。
結合過往經驗來看,每年一次的新品發(fā)布會,已經成為B站游戲業(yè)務布局成果的階段性展示地,既代表了B站游戲對創(chuàng)作者吸引力的逐步增強,也標志著B站游戲對于開發(fā)者尊重態(tài)度和重視程度。今年最為引人注目的,莫過于B站游戲此次一次性公布了《伊蘇:夢境交織的長夜》(以下簡稱伊蘇8手游)《碳酸危機》等6款自研產品,占總公布產品比例近四成。
過去,B站游戲業(yè)務成名,更多指的是聯運和發(fā)行線,自研投入雖有,但考慮到自研依賴量變累積,影響力相對有限。實際上,一次性公布復數自研產品,在B站游戲史上尚屬首次。不難看出,B站游戲打法策略仍處在動態(tài)迭代的過程中,在朝著更多元的方向發(fā)展的同時,長期投入的自研逐步進入回報期,已經有了一定成果。
自研是一條必經之路
看重自研,即實現更均衡的游戲戰(zhàn)略布局,是B站游戲目前主要目標之一。當然,這也是整體市場的大勢。
近年來,隨著精品化升級,行業(yè)話語權由賣方(廠商)轉向買方(玩家),內容為王的概念已經深入人心。越來越多的游戲廠商強調修煉內功,以往CP+發(fā)行的經典合作模式不再是鐵板一塊,自研自發(fā)成了眾多實力開發(fā)者的新選擇。
去年新品發(fā)布會時,B站高級副總裁張峰接受《三聲》采訪時指出,對于所有公司而言,“自研都是一條必經之路”。
彼時,張峰解釋過加大自研投入的原因:“從產品供給的角度來說,希望B站能夠減少對外部產品的依賴,自研是最好的孵化IP的方法。”
但同時他也指出,自研必須要做,但B站游戲會“很好的控制一個比例,不會和合作伙伴發(fā)生沖突”。
在GameLook看來,B站游戲對自研的投入,作用還在于擺脫路徑依賴。此次發(fā)布會延續(xù)了上屆多品類同步推進的思路,不僅僅是“傳統優(yōu)勢項目”二次元,同時對于獨立游戲等更多樣的賽道和品類均有布局,而相關成果又以更具儀式感的發(fā)布會的形式進行集中公布,代表了B站游戲對于開發(fā)者的尊重。
所以在此次發(fā)布會上公布的產品陣容可謂百花齊放,同時又體現了B站游戲獨有的優(yōu)勢,其中典型便是《伊蘇8》手游。
作為主機平臺的經典IP,伊蘇系列多年來在國內積攢了一批忠實的擁躉。和許多日式RPG不同,伊蘇系列最大特征便在于動作的爽快感。
Falcom創(chuàng)立人兼會長加藤正幸曾經介紹,由于開發(fā)者知曉劇情全貌,很難像玩家一樣獲取樂趣,為了確保品質過關,伊蘇系列一開始的目標便是“即便沒有劇情,當作動作游戲也能樂在其中”。
《伊蘇8》手游,由Falcom官方授權、藍港游戲引進,B站游戲研發(fā)并在中國大陸地區(qū)獨家發(fā)行。手游采取了充滿動作元素的JRPG玩法,同時請來伊蘇原創(chuàng)團隊全程監(jiān)修,在適配移動端習慣,降低學習門檻的同時,為玩家提供自由且豐富的樂趣體驗,與同類日式IP手游形成差異化競爭。
內容第一,收入其次
2019年《FGO》三周年活動期間,張峰接受《東西ACG研究組》采訪時解釋過B站游戲布局的業(yè)務邏輯:首先是內容,專注把產品做好,商業(yè)回報是之后才考慮的事。
B站游戲很愿意在內容創(chuàng)作上面進行嘗試,做一些風格化的文創(chuàng),力求讓更多用戶能夠找到共鳴。為短期內很難獲得大量回報的項目投入不菲資源,比如自研、比如獨立游戲。實際上,此次發(fā)布會公布的16款產品中,只有4款是嚴格意義上的商業(yè)游戲。其余12款產品當中,有一半是自研、一半是獨立游戲。
正因為B站游戲布局不再設限,其多元化趨勢越發(fā)明顯。一方面,傳統強勢的二次元品類依然可以在B站游戲上獲得最佳發(fā)行效果,另一方面,B站游戲越來越敢于試水更多類型的產品。
比如此次獨立游戲當中的修仙題材《代號:了不起的模擬器》,以及江湖題材的《代號:絕世好武功》等。
同樣在自研游戲中,二次元濃度極高的B站游戲團隊,也開始嘗試《碳酸危機》這樣相對差異化的橫板射擊產品。
此次發(fā)布會上公布產品,看似與B站游戲“二次元精通”的人設有很大區(qū)別,但實際上,二次元從來不是B站游戲的全部。一直以來,B站游戲便專注于多品類的垂直品類探索,并已經推出了大量差異化的產品,取得了一定的突破性成績。
比如前段時間,B站游戲代理發(fā)行的買斷制動作手游《重生細胞》,銷量就宣告突破200萬份,展現了B站游戲助力獨游破圈的能力。
不給自己設限的B站游戲,也從中不斷汲取營養(yǎng)實現成長。事實上,B站游戲把與外部團隊的合作視作一種學習過程。同樣是在與《三聲》的交流中張峰提出,B站游戲不僅需要向強大的公司學習,根據對方成功的軌跡思考自己的方向,同時也要向中小CP學習,了解更多運營的思路和方法。
正因不斷地學習,B站游戲新品發(fā)布會上公布的產品才越來越多元化。從第三方的角度觀察,B站游戲好比一片麥田,它越擴張,接觸到的未知也就越大,學習到的能力也就越多,就越驅使B站游戲去拓展自己的邊界,加速自己成長的過程。
從單個爆款到精品成群
通常,一些成長過快的游戲企業(yè),總會給人以具備攻擊性的印象。不過外界的印象中,和許多押注自研的游戲公司不同,B站游戲并沒有展現出咄咄逼人的侵略性。
這與B站游戲自研布局展開不久有關,GameLook倒覺得,“自研新人”的身份雖然意味經驗不足,但同時也代表能夠向其他有成功經驗的廠商學習,可以沒有“歷史包袱”,專注于現有產品,同時也更加考驗一家廠商的綜合實力。
因此,或許最值得稱贊的是,在投入、風險均高于聯運和發(fā)行的情況下,B站游戲仍然愿意加大對自研的投入?!端孤兜隆贰洞枺阂国L》《代號:依露希爾》《代號C》不只是一個項目、一款產品,其實也是B站游戲自我突破的一道道門檻。
3D飛行射擊手游《斯露德》
女性向手游《代號C》
獨立游戲、自研……對于B站游戲而言或許都屬剛剛起步,但也正是如此,讓B站游戲能夠拋卻包袱、輕裝上陣。具體到對外合作,和更細致的選品上都有更強烈的指向性:不以利潤為指引,更愿意嘗試多元領域。
結合發(fā)布會公布陣容,和過往的戰(zhàn)略布置,B站游戲給GameLook印象的最大改觀,是對“爆款”情結的退燒。
GameLook以為,隨著布局的全面,B站游戲越來越不需要靠一支爆款代表自己,而是能夠通過大量優(yōu)秀的產品,去滿足更多用戶的不同需求,支撐起更加健康、多元的業(yè)務結構。最終讓平臺內容生態(tài)和用戶生態(tài)形成聯動,跟上B站的破圈步伐,讓游戲觸達更廣泛的受眾,創(chuàng)造更大的價值。
結語
從輕車熟路的聯運,到一分耕耘一分收獲的發(fā)行,和需要堅韌耐心的自研……B站游戲的探索總是在更加深入的路上。
不可否認,即便作為游戲行業(yè)久經考驗的老將,面對大規(guī)模自研項目上馬,B站游戲仍算是一枚新兵。但在GameLook看來,萬事都有第一次,金子總會發(fā)光,只要是好的內容,在如今的市場也一定能受到歡迎。