在主機和PC付費游戲領域,銷量百萬即可被稱為“白金級”游戲。而獨立游戲工作室MotionTwin研發(fā)的Roguelike射擊游戲《死亡細胞(Dead Cells)》則屬于少見的成功者,它的銷量超過了240萬套,拿到過年度游戲、最佳動作游戲、最佳獨立游戲等多個業(yè)內大獎,且在Steam平臺至今仍保持95%以上的好評率。
死亡細胞獲獎記錄
由于資金和人手的缺乏,獨立游戲雖有不少爆款,但總的來說,成功率是極低的。尤其是最受獨立開發(fā)者歡迎的Roguelike品類,競爭更為激烈。最近,《死亡細胞》制作人、Evil Empire公司CEO Steve Filby在接受采訪時談到了做Rougelike射擊游戲的挑戰(zhàn)。
獨立游戲最難的,是讓用戶看到特別之處
《死亡細胞》成功之后,后續(xù)內容的研發(fā)權被交給了由Motion Twin資深開發(fā)者組建的新團隊Evil Empire,而Steve Filby成為了新工作室的CEO。在談到游戲從業(yè)生涯的時候,他表示,進入獨立游戲研發(fā)領域完全是運氣,“當時在跟一個朋友出去玩,他剛好記得我有游戲研發(fā)的經歷,而且恰好知道Motion Twin有招聘職位。我發(fā)送了求職申請,隨后就加入了團隊”。
成立新團隊之后,F(xiàn)ilby的重心從研發(fā)轉向了多個領域,經常需要在不同項目之間進行切換,“比如今天,我看過一些新武器的游戲設計,這些武器都是我們準備加入到游戲里的。隨后討論Motion Twin與Evil Empire工作室合作新項目的潛在可能(提示:與《死亡細胞》相關)。在這之前,我還向Valve、任天堂以及很多不同發(fā)行機構發(fā)送了很多郵件,討論我們的產品計劃,讓他們參與到我們的發(fā)行圈子里來”。
《死亡細胞》游戲截圖
Filby認為,作為獨立游戲開發(fā)者,最難的是讓用戶理解你的游戲有何獨特之處,“你要讓人們相信這不只是‘另一個像素風的Roguelike射擊游戲’,當我們開始的時候,甚至今天在某種程度上,我們都必須讓人們理解《死亡細胞》是出色的,通常還是在他們沒有測試的前提下。《死亡細胞》主要的優(yōu)勢就是游戲給人的感覺,你只要拿起手柄就會發(fā)現(xiàn)它的樂趣,但卻很難在見面會期間用言語解釋清楚”。
在他看來,獨立游戲開發(fā)者的成功實際上就是所有人對于自己所做的事情都十分熱愛,“因為對自己明天即將要做的事情感到超級興奮,以至于夜里很難入睡,而且我的團隊也有這樣的感覺。所以,對于我來說,如果項目組的所有人都對于自己所做的事情非常開心,那幾乎就足夠了”。
如很多成功的開發(fā)者所說的那樣,商業(yè)回報實際上只是一種附加的獎勵,因為只要你做的是自己熱愛的游戲,“往往伴隨著有足夠多的收入去生活、獲得商業(yè)化的成功”。
Steve Filby
手游市場是紅海,游戲設計要考慮受眾
雖然《死亡細胞》在PC、主機和Switch平臺都非常成功,但該游戲的手游版本卻交給了Playdigious研發(fā),因為Filby認為這個市場的競爭非常激烈,“極其困難。我們之所以跳出手游行業(yè)就因為考慮到我們的商業(yè)模式之后發(fā)現(xiàn),我們沒有足夠的經濟資源進入收入榜Top 100,也沒有不用一億美元就達成這個目標的意愿”。
死亡細胞手游國服由bilibili代理
盡管如此,他還補充說,“Apple Arcade這類的服務似乎在推動手游平臺的創(chuàng)新,尤其是資金預算不足的團隊”。
對于新項目,F(xiàn)ilby三緘其口,并透露目前團隊大多數(shù)的精力都放在《死亡細胞》的新內容創(chuàng)作上,“最新的版本更新正在測試中,,而且我們對它的表現(xiàn)非常期待。我們在游戲里增加了一個迷你關卡,還加入了一些可能讓用戶喜歡的功能”。
作為一個新成立的團隊,Evil Empire目前仍沒有屬于自己原創(chuàng)的項目,F(xiàn)ilby說,“我們還在為《死亡細胞》做更多的內容,在Motion Twin的新項目上提供盡可能多的幫助,然后就是打造我們的團隊,這樣,我們有一天也可以做自己的項目”。
在談到給同行建議的時候,F(xiàn)ilby認為,在真正投入資源和人手做研發(fā)之前,應該先考慮怎么做,以及這個想法是否有市場,“你的油漆干燥模擬器可能聽起來對于你和你的親人來說都很不錯,但它真的有市場嗎?說實話,當看到很多的獨立游戲發(fā)布失敗之后,這是我想跟同行們說的最艱難的事情”。
“歸根結底,他們很多人做游戲的時候,腦海里并沒有一個真正的受眾群,所以當游戲真正發(fā)布之后,幾乎沒有人愿意玩”。