葡萄君最初以為,遲到了近兩年的中文版《迷室:往逝》(The Room:Old Sins,下文簡稱往逝)很難留住玩家的熱情。
這個(gè)總銷量破千萬的系列,在享有玩家與從業(yè)者的認(rèn)可的同時(shí),也被人貼上了獨(dú)立、小眾、單機(jī)和冷門等標(biāo)簽。而在中文版《往逝》具有可替代品的情況下,中途放棄等待的人,或許也不會(huì)是少數(shù)。
國際版發(fā)售首日,拿下31國付費(fèi)榜冠軍位
但就是這樣一款?yuàn)檴檨磉t的小眾解謎游戲,其熱度依然被激活了。并且,該作還觸達(dá)了更為廣泛的用戶。
11月19日,由 Fireproof 研發(fā)、網(wǎng)易代理的《往逝》提前上架中國區(qū) App Store,并躋身 iOS 免費(fèi)榜前十。此后,游戲的排名雖經(jīng)歷過兩天下滑,但緊接著一路逆勢攀升,最高到達(dá)過第三名的位置。在其穩(wěn)居免費(fèi)榜高位的一周時(shí)間內(nèi),風(fēng)頭更盛的產(chǎn)品則是那些買量型的休閑游戲。
游戲曾停留在免費(fèi)榜第三名達(dá)3天時(shí)間
我并不懷疑《迷室》系列在核心圈層內(nèi)的號(hào)召力,因?yàn)椤锻拧反饲耙言?TapTap 平臺(tái)上獲得超過18萬的預(yù)約量??墒且豢钸^時(shí)的、買斷制的游戲,能有今日的成績,必然伴隨著非核心玩家的涌入。而當(dāng)葡萄君以為這種局面的背后,是大規(guī)模推廣在發(fā)揮作用之時(shí),實(shí)際上所看到的,并不是網(wǎng)易猛投資源的手段。
這回在營銷上,網(wǎng)易沒有走常規(guī)套路,反而秀出了一波「燒腦」操作。
網(wǎng)易到底在賣什么關(guān)子?
玩家們并沒有想到過,《往逝》的一場預(yù)熱推廣會(huì)令自己提前進(jìn)入陷入苦思冥想的狀態(tài)中。不少出于好奇的圍觀者,研究了半天也沒搞清楚網(wǎng)易到底在賣什么關(guān)子。
事情起于11月6日。那一天,本該是網(wǎng)易宣布《往逝》何時(shí)上線的日子。然而,守候多時(shí)的玩家沒有等到預(yù)期的時(shí)間節(jié)點(diǎn)。他們所得到的,是公告中暗藏的一句「I want to play a game」,以及一張「一字千金」的懸賞令。
是的,為了吸引玩家的注意力資源,網(wǎng)易在游戲上線前,發(fā)起了一場解謎游戲活動(dòng),主題名為「神秘人 Null 的挑戰(zhàn)」。接受挑戰(zhàn)的人先會(huì)在一個(gè)H5游戲中小試牛刀,待解開書信上的文字之謎后,將轉(zhuǎn)戰(zhàn)官網(wǎng),破解四大謎題。通關(guān)整場熱身游戲之后,玩家便能得到想要的結(jié)果,也就是《往逝》的上線日期。
「一字千金」謎題
你也許會(huì)以為這就是走走形式的營銷把戲,程度至多就是在幾道益智題之后,鋪墊一張埋有彩蛋的圖片。而網(wǎng)易的不走常規(guī)就在于:此次的解謎挑戰(zhàn),無論是從活動(dòng)規(guī)模、新穎程度,還是謎題本身的體量和質(zhì)量來看,都不像是「點(diǎn)到為止」的意思。用玩家的話來說,「他們這是在搞事情。」
葡萄君此前以「燒腦」來概括這波營銷操作。而之所以會(huì)有這番感觸,除了玩家的反饋之外,也出于活動(dòng)內(nèi)容的復(fù)雜性。來看看下方的解謎挑戰(zhàn)流程圖,你或許會(huì)覺得,對(duì)于一場游戲預(yù)熱來說,其中涉及到的環(huán)節(jié)和要素,是不是有點(diǎn)過多?而且,整個(gè)策劃圍繞著明確的劇情內(nèi)容展開,前后環(huán)節(jié)之間還存在著聯(lián)系和呼應(yīng)。
按照這樣的流程一路玩下來,玩家還真得拿出應(yīng)對(duì)《迷室》系列的專注來。事實(shí)上,玩家確實(shí)也馬虎不得。畢竟,此次活動(dòng)其實(shí)還限制了答題次數(shù),3次嘗試無果,便需要從頭來過。可以說,嚴(yán)苛程度甚于真正的游戲。
而當(dāng)你注意到,網(wǎng)易這次的推廣活動(dòng)有「奧秘之家」的參與后,或許更能感受到它高規(guī)格的特點(diǎn)。事實(shí)上,此次挑戰(zhàn)所涉及到的謎題,均由奧秘之家打造完成。奧秘之家是創(chuàng)意性推理解謎內(nèi)容開發(fā)運(yùn)營品牌。去年,以2020萬元刷新摩點(diǎn)網(wǎng)眾籌紀(jì)錄的互動(dòng)解謎游戲書《謎宮·如意琳瑯圖籍》,就是出自這支團(tuán)隊(duì)的手筆。
得益于專業(yè)團(tuán)隊(duì)的介入,挑戰(zhàn)活動(dòng)中的一系列互動(dòng)謎題,不僅質(zhì)量得到了保證,同時(shí)也還原了《迷室》的游戲特色。一名通關(guān)的 TapTap 玩賞家屠夢人告訴葡萄君,「參加活動(dòng)讓我有種玩游戲本體的感覺。因?yàn)檫@次的謎題把《迷室》的機(jī)關(guān)、符號(hào)元素,還有解謎思維都搬了過來?!?/span>
在此之外,我也注意到,與活動(dòng)并行發(fā)布的還有一套名叫《Null:兩個(gè)世界》的短篇漫畫。漫畫里既埋了線索,又緊扣游戲劇情,并且呼應(yīng)了玩家參與解謎的行為。
《Null:兩個(gè)世界》漫畫
用葡萄君的話來說,整個(gè)解謎活動(dòng)的規(guī)格,就相當(dāng)于《迷室》的一個(gè)資料片?;蛟S正是由于謎題的設(shè)計(jì)緊扣原作風(fēng)格,也難怪會(huì)有玩家在活動(dòng)臨近結(jié)束的時(shí)候,仍會(huì)收到別人的推薦,并想親自挑戰(zhàn)一番。
玩家為何能夠沉浸其中?
「神秘人Null的謎題挑戰(zhàn)」開啟后的第十二天,長期混跡于 TapTap 《迷室》版塊的屠夢人,總算是在未被劇透的情況下,參與了活動(dòng)。他總共耗費(fèi)八個(gè)小時(shí)破解了所有謎題,后來還寫了一版攻略分享給同好。而當(dāng)成功揭開游戲上線時(shí)間的謎底之后,屠夢人截下那一幀圖片,配合著當(dāng)時(shí)的心情一塊編輯成帖子,發(fā)到了論壇中。
游戲上線時(shí)間得到揭示
除了切身感受到成功解謎的成就感之外,屠夢人在與葡萄君聊及參與活動(dòng)的體驗(yàn)時(shí),更多的記憶點(diǎn)在于正餐前的過把癮。他說,「我還跟身邊一些朋友安利了這波推廣。」
我問他為何能有如此強(qiáng)烈的體驗(yàn)。對(duì)方在回復(fù)中用到的關(guān)鍵詞之一,便是沉浸感。而他所強(qiáng)調(diào)的投入或者沉浸這一重感受,主要來自于三方面:其一是探索范圍;其二是交互形式;其三是劇情文本。
探索范圍實(shí)質(zhì)上說的便是《迷室》的網(wǎng)站。它是整個(gè)解謎挑戰(zhàn)的舞臺(tái)中心。我們訪問官網(wǎng),通常是為了獲取信息,尋求客服,又或者是反饋問題。而在活動(dòng)期間,官網(wǎng)可以說成了《迷室》里的機(jī)關(guān),而如資訊、反饋等各種常用功能入口,則被設(shè)計(jì)成了迷宮的延伸。此時(shí),就算是一個(gè)平白無奇的按鈕,也突然讓人有了點(diǎn)擊欲望。
紅框中的符號(hào)在官網(wǎng)上有跡可循
「與我以前玩過的解謎活動(dòng)不一樣,這次探索范圍真的是非常廣,加入了很多現(xiàn)實(shí)世界中的元素。」屠夢人向我說明了其中的異同,「解謎過程很跳脫。你不僅要在官網(wǎng)上點(diǎn)來點(diǎn)去,還得跳轉(zhuǎn)其他網(wǎng)站,或其他軟件上,才能找到埋藏著的線索?!箵Q句話來說,便是游戲的謎底往往有著較長的邏輯鏈。
屠夢人向我舉了一例。他說,其中有一個(gè)謎題的起點(diǎn),被設(shè)置在一則漫畫的二維碼里。而要獲得謎底,玩家首先得在信件中解開一首藏頭詩,再照著二維碼的提示,從官網(wǎng)上對(duì)應(yīng)的一篇資訊里找到隱藏按鈕,緊接著循著超鏈接跳轉(zhuǎn)至Kiskis天貓店鋪,然后搜索對(duì)應(yīng)的暗號(hào),從某款糖果封緘的謎題中鎖定謎底。
在上述解謎流程中,虛擬與現(xiàn)實(shí)的交替,鏈接的跳轉(zhuǎn),以及光標(biāo)的移動(dòng)等,它所帶來的整體感覺就像是玩家在《迷室》世界里奔波往返于不同場景一般。
游戲中由一處場景穿越至另一處場景
交互形式的豐富性則是屠夢人產(chǎn)生沉浸感的又一個(gè)關(guān)鍵。他表示,這次活動(dòng)主要是通過聯(lián)動(dòng)其它平臺(tái),來給玩家展現(xiàn)謎題的不同交互方式。例如前文提到的,通過掃碼從公眾號(hào)中獲取關(guān)鍵信息,便是其中一種。
而這樣的聯(lián)動(dòng)方式也將音樂平臺(tái)覆蓋在內(nèi)。葡萄君印象最深的,便是此次活動(dòng)中的第三道謎題。它先是需要玩家根據(jù)提示跳轉(zhuǎn)至「網(wǎng)易云音樂」平臺(tái),接著再找到一首名叫《虛空低語》的純音樂。這首曲子自然不簡單。它的歌詞是提示,旋律則藏著線索,而音樂的封面也潛藏著重要信息。而我注意到,在這首音樂的評(píng)論區(qū)里,不少玩家留下了破解此題之后的成就感。
從封面到歌詞都隱藏著秘密
「這道題是最有挑戰(zhàn)性的?!雇缐羧嗽诖颂幹i題研究了許久,「我曾對(duì)著歌詞反復(fù)聽了很多遍,找出了N種可能,最后發(fā)現(xiàn)都不對(duì)。但是當(dāng)時(shí)已經(jīng)瘋狂到:解決不了謎題,然后跑去睡覺,結(jié)果就感覺腦子里都是音樂里吹號(hào)的聲音?!褂纱丝磥恚@位玩家為了尋找線索,都已經(jīng)沉浸到虛實(shí)難分的地步。
而據(jù)網(wǎng)易介紹,此次奧秘之家所打造的這套謎題,是按照 Alternate Reality Game 侵入式虛擬現(xiàn)實(shí)互動(dòng)游戲進(jìn)行設(shè)計(jì)的。各種線索以不同形式藏在不同的地方,甚至需要與真實(shí)生活聯(lián)動(dòng)。也因?yàn)檫@類型謎題并沒有詳細(xì)且清晰的題干,讓不少玩家一開始感到?jīng)]有思路。但這也無疑放大了尋找線索過程中的沉浸感。
屠夢人所說的沉浸感,同時(shí)也體現(xiàn)在劇情文本上。他告訴葡萄君,「這次的解謎挑戰(zhàn)算是《往逝》的劇情補(bǔ)充。它的文本相對(duì)來說也比較多,也還埋了一些符號(hào)在里面。而符號(hào)通常都藏著劇情信息。所以我會(huì)仔細(xì)閱讀文本和觀察符號(hào),根據(jù)活動(dòng)里透露的信息,來推導(dǎo)劇情?!?/span>
《往逝》中的本地化表現(xiàn)
屠夢人表示,核心玩家更容易從故事中獲得沉浸感,因?yàn)樾率止鈶{只言片語其實(shí)很難把握到《迷室》系列的故事脈絡(luò)。不過他覺得,這次的活動(dòng)在形式和互動(dòng)內(nèi)容上,對(duì)圈外玩家來說是沒有太大門檻的。「活動(dòng)很有趣味,它已經(jīng)向普通玩家展示了這款游戲的特點(diǎn)?!?/span>
小眾精品游戲該如何出圈?
面對(duì)這道難題,開發(fā)者通常沒有固定套路可循。但「用戶口碑」和「傳播裂變」,是得到過驗(yàn)證的出圈路徑。而網(wǎng)易這回在《往逝》上的營銷嘗試,實(shí)際上也是在通過創(chuàng)意內(nèi)容來制造話題與病毒因子,由此促成傳播裂變,讓游戲觸達(dá)更廣范圍的用戶。
網(wǎng)易的嘗試對(duì)于《迷室》這類游戲頗有意義。畢竟,有限的用戶盤子已經(jīng)擺在了那里;商業(yè)游戲的常規(guī)營銷手段,又難以復(fù)用。而在社交媒體的環(huán)境下,引起大眾情感共鳴和探索欲,往往就是小眾精品游戲得到廣泛用戶認(rèn)可的機(jī)會(huì)。
網(wǎng)易這回秀出的「燒腦」?fàn)I銷操作,其策略立足點(diǎn)就在于吸引核心玩家的同時(shí),激活外圍用戶的好奇心。具體做法,便是將游戲上線時(shí)間,設(shè)置為一場交由玩家親自來揭示的謎題挑戰(zhàn)賽。類似的推廣活動(dòng)常出現(xiàn)于同類游戲中,但就規(guī)格、形式以及謎題完成度來看,《往逝》在這場活動(dòng)中樹立了一定的標(biāo)桿。而 ARG 形式的謎題、多平臺(tái)聯(lián)動(dòng)以及配套的漫畫等,也具有比較鮮明的特質(zhì),能夠幫助游戲輻射到多個(gè)圈層的用戶。
那么,這波操作對(duì)于《往逝》的出圈是否有效?我認(rèn)為,玩家對(duì)于這場活動(dòng)的安利、攻略制作和吐槽評(píng)論等自發(fā)行為,都是活動(dòng)產(chǎn)生效果的跡象;而能夠持續(xù)一周停留在 App Store 免費(fèi)榜 Top 5、首發(fā)登頂 TapTap 熱門榜,或許是其初步出圈的一個(gè)證明。
11月29日,游戲登頂 TapTap 熱門榜
值得一提的是,當(dāng)這款小眾精品成功摘下冷門標(biāo)簽之后,網(wǎng)易后續(xù)又釋出了相關(guān)小說和解謎歌單彩蛋。這或許說明,在網(wǎng)易的觀念之中,即便是再冷門的精品游戲,也不妨礙開發(fā)者通過更有影響力的營銷方式,來激活它的潛力。