下載僅千次,Google為何送它年度創(chuàng)新手游大獎?

來源:GameLook
作者:GameLook
時間:2019-12-05
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在Google Play顯示的下載量只有1000次,售價4.99美元的《Minit》中了今年手游的頭彩。

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Gamelook報道/想必不少人都玩過“是男人就堅持xx秒”或者“是男人就xx”的游戲,玩家需要在限定的條件下完成游戲所要求的操作。

最近Google play公布的2019年度最具創(chuàng)意游戲中就有著這樣一款,大體框架為玩家需要在60秒中來完成解密與探索的游戲:《Minit》。

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值得注意的是,Gamelook關注到一個更雷人的細節(jié),售價4.99美元的《Minit》在Google Play顯示的下載量只有1000次。顯然這款手游中了今年的頭彩,即使沒幫Google賺到幾毛錢,但Google Play的編輯非常喜歡它。

那它何德何能能得到Google Play頒出的年度創(chuàng)新游戲大獎呢?

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相較于其他四款,《Minti》可能沒有那么知名、下載量更是不值得一提,仔細了解一番Gamelook發(fā)現(xiàn)《Minti》是一款Steam上PC端移植的手機游戲,在Steam上該作的評價為“特別好評”。

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在移植到手機端后反響也不錯,獲得了8次App store推薦,其中一次為專題推薦,只是在Google Play上目前下載量還不高。

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作為一款2DRPG冒險游戲,在游戲中,玩家因為撿到一把被詛咒的劍,自此以后玩家只有60秒的時間來探索世界,60秒后主角便會死亡回到小屋(存檔點)點中,所以該游戲也被玩家們冠以“是男人就堅持xx秒”系列。

一般來說,這個系列多為Flash小游戲,玩法比較單一枯燥,因為需要反復進行同樣的操作,又或者因為操作的時間少難度較大,被放在了游戲的支線里。而本作中,“60秒”的設定卻貫穿全作,那么這款游戲中是如何吸引著玩家在“60秒”中探索著這個未知的世界呢?這就要慢慢來說了。

奇特的核心玩法:玩家只能生存60秒

《Minit》作為一款輕度的解密冒險游戲,玩家需要根據(jù)游戲中給到的線索解密才能通關,加上了“玩家每過60秒便會強制死亡”這樣的設定難免讓人聽上去感覺這款游戲相當硬核,難度相當大。在如此短的時間內(nèi),既要探索未知的地圖,又要解開謎題,難免會手忙腳亂。如果玩家在某處卡關,玩家在“60秒重來”的機制中不斷的循環(huán)往復會慢慢的消磨掉探索世界的耐心和樂趣。但就筆者體驗來看,這款游戲并沒有那么“硬核”,相反上手還比較容易,這也要得益于制作人在游戲中精妙的設計。

“60秒限制”循環(huán)往復這樣的設計難免讓人聯(lián)想到《塞爾達傳說:姆吉拉的假面》世界將會在三天之內(nèi)毀滅并重新開始設定。同時還有《奇異人生》中的麥克斯·考菲爾德,利用時間的回溯來改變劇情的走向。本作中,則是將這兩部作品的精髓結(jié)合,玩家只有60秒的時間來進行操作,時間一到便會死亡回到出生點,但是這60秒中取得的進度將會保留下來,比如獲得的道具還有解開的地圖。

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如此一來,玩家在游戲中每個60秒并不是“平行式”而是“疊加式”,這樣的設計,無形的將游戲中的劇情和最終目標分成了一個個“每60秒探索進程”的小章節(jié),玩家需要在每個60秒里先實現(xiàn)好一個個“小目標”從而來實現(xiàn)長遠的目標。

由于時間而造成的死亡并不會影響到游戲的進程,反而會刺激到玩家不斷的去尋找線索或者是拾取道具來推進游戲的進程。比如當你在地圖某處并沒有發(fā)現(xiàn)有用的線索,那么下一個60秒避開這一處就可以了。又或者你在探索地圖中拾取到相機這樣的道具,可能前期沒有什么用,但在游戲后期確是必不可少的道具。

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每一個60秒中都能給玩家?guī)肀容^明確的反饋,換句話說,游戲每60秒就能帶給玩家一次游戲交互的樂趣。

60秒的時間,意味著玩家無法進行太多的探索,相對的,因為探索的內(nèi)容不多,所以即使丟失也不會帶給玩家太大的挫敗感,反而成為了一個新的起點。

極簡易的操作和上手難度

剛才上文中提到,如果玩家探索中卡關,不斷的循環(huán)往復沒有新的進展的話是會消磨玩家的耐心以及興趣的。為了讓這一情況盡可能的少出現(xiàn),所以游戲的操作難度以及解密難度都不高。

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玩家可以通過左邊的搖桿來操作人物的移動方向,右邊則是使用道具,道具可以在地圖上拾取。玩家只能夠攜帶一件道具,每個道具有不同的功能,比如,劍可以消除草類的障礙,也可攻擊敵人。其余的道具因為與解密多多少少有一定聯(lián)系,所以筆者在這里就不多做劇透了。

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左上角顯示的數(shù)字為玩家所剩的時間,愛心則是血量。游戲中有部分環(huán)節(jié)需要戰(zhàn)斗,如果被攻擊便會損失一顆愛心,當愛心全部耗盡同樣也會死亡,玩家可以在地圖的探索中增加血量的上線,就筆者體驗來說,游戲中大部分的戰(zhàn)斗都可以“戰(zhàn)略”躲避過去,還可以節(jié)省時間,血量是比較夠用的。右上角按鈕可以自殺,如果玩家認為自己走錯了位置或者帶錯了道具便可直接自己殺節(jié)省了游戲時間。游戲中玩家要在60秒中通過道具來不斷的探尋這個世界。

可以看出,游戲在操作上追求極簡化簡單易懂,上手難度很低,比如,游戲中玩家只需接近NPC時便會自動開啟對話框,省去了玩家操作的步驟。在解密關卡的設計方面筆者認為可以說是精妙而不失簡潔。筆者在網(wǎng)上搜索該游戲時基本找不到圖文攻略,只有部分“全收集”向的視頻資料。

相比于注重解密的《銹湖》系列來說,本作還是非常友好的。大部分關卡都透露著“不是用這個那肯定在另一邊的暗示”,玩家在反復嘗試后思路便逐漸清晰,從而找到解密點。比如,在一開始探索地圖的時候,由于地圖障礙的設計,便很容易就給到玩家“這條路無法通過肯定是沒有相關的道具或者觸發(fā)相關的機關,去其他的地方找找線索看”這樣的信息。

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除了關卡的解密設定,本作中還有著很多密道設計,而開啟這些密道并不需要特意的解密或者運用道具等,只需要玩家走過一遍便知道。相信不少的體驗過游戲的玩家玩到最后時發(fā)現(xiàn),最初的小屋(存檔點)是最四通八達的。這些密道的設計能夠減少玩家循環(huán)往復的跑圖路程和時間,玩家可以更快的到達目的地。

畫面簡潔內(nèi)容取勝

相信通過上文的介紹,大家都能了解到了,這是一款像素風的2D游戲,放在今天眾多游戲品類里,它的畫面可以說算是比較“簡陋”。沒有多樣的色彩,只有黑白兩色,地圖細節(jié)也并不豐富,比如這是游戲中“工廠”的畫面。

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雖然畫面簡潔,但其實與游戲相關的內(nèi)容都體現(xiàn)的比較清晰。本作基本沒有新手引導,劇情也全通過玩家與NPC的接觸了解,但是玩家依然能夠通過寥寥數(shù)語來了解到劇情,甚至在最后還安排了一場BOSS戰(zhàn)。

游戲講述了主角因為撿起一把受到詛咒的劍從而只能存活60秒,最后依靠著不斷的探索找到了邪惡的武器制造廠,并摧毀了工廠,最后自己的劍也斷了。故事聽起來比較無厘頭,不少玩家在接觸游戲之初也反映“我是誰?我在哪兒?我要干嘛?”這樣的“素質(zhì)三問”,但是,慢慢了接受了“60秒”機制后便沒了這樣的感受,因為這個機制能帶給玩家們更明確的目標,也能服務于劇情。

本作中畫面雖然簡潔,但是音樂以及音效卻很細節(jié)。雖然是很復古的像素風音樂,但整體基調(diào)與游戲中,神秘的氣氛十分符合,同時在細節(jié)方面也有注重。比如,玩家在揮劍,或者砍樹時都有相應的音效。

特立獨行的發(fā)行商

這款游戲看著其貌不揚,在Steam上開發(fā)商一欄里也寫著四位作者的名字,看起來像一個小廠商的嘗試,但其實,這四位都是業(yè)內(nèi)非常有經(jīng)驗的的制作人?!癑W:《廢土之王》的主策劃 Jan Willem Nijman”“Kitty:《地平線:零點黎明》的制作人 Kitty Calis”“Jukio:《天空奇兵》的配樂 Jukio Kallio”“Dom:《邁阿密熱線2》的美術 Dominik Johann”。而發(fā)行商則是“Devolver Digital”,藉由《邁阿密熱線》這款作品而走紅,其后的產(chǎn)品總是特立獨行,極具個性。曾在2017年E3展上進行了一次具爭議的“邪典”發(fā)布會。

《Minit》似乎也算是“特立獨行”的嘗試,沒有精細的畫面和曲折的故事,靠著創(chuàng)新的玩法也能給玩家?guī)碛腥さ挠螒蝮w驗。

總的來說,這款游戲帶給玩家更多的是驚喜。一般來說,游戲靠著很強的交互性來帶給玩家們樂趣,玩家在游戲中的投入很快能夠獲得反饋。比如玩家在戰(zhàn)勝BOSS時會掉落裝備。這款游戲通過在游戲機制上的創(chuàng)新,便能將這樣的反饋傳遞給玩家。該作可能沒有深刻的主題,宏大的世界觀,也沒有復雜的模式和系統(tǒng),但它卻能夠直接了當?shù)膫鬟f給玩家樂趣,Gamelook認為,樂趣也許才是游戲最重要的要素吧,畢竟大部分玩家玩游戲也就圖一樂。

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文章來源:GameLook
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